Start - Forum - Mitarbeiter - FAQ - Geschichte
Game Boy
  Zelda: Links Awak.

Game Boy Adv.
  Golden Sun
  Golden Sun 2
  Harvest Moon: FoM
  Sword of Mana
  Zelda TMC

GameCube
  Zelda: Wind Waker

Nintendo 64
  Zelda: Ocarina of T.

PlayStation
  Breath of Fire 3
  Final Fantasy 7
  Final Fantasy 8
  Final Fantasy 9
  Harvest Moon: BtN
  Legend of Legaia
  Legend of Mana
  Suikoden
  Suikoden 2

PlayStation 2
  Disgaea

Super Nintendo
  Breath of Fire 2
  Chrono Trigger
  Final Fantasy 5
  Harvest Moon
  Illusion of Time
  Lufia 2 (RI)
  Lufia 2 (RL)
  Sailor Moon
  Secret of Ever. (RI)
  Secret of Ever. (RL)
  Secret of Mana
  Seiken Densetsu 3
  Super Mario RPG
  Terranigma (RI)
  Terranigma (RL)
  The Legend of Zelda



 

Das Ziel vor Augen

Dummerweise hat Link bei der Ankunft sein Heroen-Schwert verloren. Und nach ein paar Schritten erhält er plötzlich eine Nachricht aus dem Piraten-Talisman, der ihn ab jetzt gelegentlich mit Informationen versorgt. Das Ziel ist der große Turm oben auf der Karte. Er wird ständig in kurzen Zwischensequenzen ins Bild gerückt. Um dort hineinzugelangen, muß unser Held erst die Suchscheinwerfer auf den Türmen im Nordwesten, Südwesten und Südosten ausschalten. Falls er unterwegs von einem Scheinwerferkegel erfaßt oder einer Wache bemerkt wird, landet er im Kerker. Das ist aber kein Beinbruch - lesen sie einfach unter der Überschrift "Im Gefängnis" weiter.

Wenn Link sich ein leeres Faß schnappt, kann er sich damit tarnen. Er wird dann im Scheinwerferlicht und im Blickfeld der Wachen nicht entdeckt, solange er regungslos stehen bleibt.

Suchscheinwerfer Nr. 1

Link kann an drei Stellen in die Festung eindringen. Ein bestimmer Weg ist nicht vorgeschrieben, aber der beste ist folgender: Link geht im Schutze eines Fasses die Treppe hoch zum großen Platz. Das Tor auf der anderen Seite wirkt verlockend, aber er geht weiter die Treppe nach oben. Kurz darauf kann er links in einen Gang hineingehen, aber er lässt ihn links liegen und stellt bloß die Faßverkleidung ab. Stattdessen geht er außen am Gebäude weiter die Rampe hinauf. Am Ende führt eine Leiter hoch zum nordwestlichen Scheinwerfer, wo er den Bokblin ausschalten muss. Er nimmt die Vase mit den Stöcken, die hinten in der Ecke steht. Link visiert den Gegner an und wirft ihm das Ding an den Kopf. Er hebt einen Stock auf, zielt erneut und schleudert ihm das Holz an die Birne. Das geht so lange, bis der Schurke nach rund 4 Treffern keinen Mucks mehr macht.

Im Kartenraum

Der erste Scheinwerfer ist jetzt nicht mehr wichtig. Link kehrt zum Gang zurück, wo er das Faß abgestellt hat. Er wendet sich den Gang nach rechts und geht am Ende durch die Tür. Jetzt ist er in der oberen Etage des südwestlichen Turms. Am Seil kann er zur Schatztruhe hinüberschwingen und die Labyrinth-Karte des Gebäudes herausnehmen. Der weitere Weg nach Süden endet jedoch vor der Gefängniszelle, zum zweiten Scheinwerfer kommt er durch die Tür im Norden.

Im Gefängnis

Das Gefängnis ist der Raum ganz im Süden der oberen Etage. Wenn Link dort hineingeworfen wird, er klettert auf den Tisch und springt hinüber auf das Regal. Er wirft die Vase weg und kriecht durch den Gang dahinter. Schon hat er die Zelle verlassen. Er folgt dem Gang bis zur Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte. Von der Schatztruhe aus sieht man auf der anderen Seite zwei Türen: Die linke führt nach Norden zu Scheinwerfer Nr. 2, die rechte nach Osten zu Nr. 1 und 3.

Scheinwerfer Nr. 2 und 3

Aus dem Kartenraum geht er durch die nördliche Tür hinaus in einen Gang und durch die Öffnung links auf den Balkon. Zu seiner Linken steht die Leiter zum zweiten Suchscheinwerfer. Er erledigt die Wache dort wieder mit den Stöcken aus der Vase.

Anschließend tritt er den Rückweg an. Sein drittes Ziel ist auf dem Turm im Südosten der Anlage. Falls man einen kleinen Umweg für ein Herzteil einlegen möchte, springt Link unterwegs im Kartenraum nach unten und liest bei "Die untere Etage" nach.

Im Südosten nimmt er den Kompaß aus der Kiste. Link schwingt mit dem Seil hinüber auf die andere Seite und verlässt den Raum in Richtung Norden. Draußen im Gang geht er nach links auf den Balkon, wo eine Rampe zum dritten Suchscheinwerfer führt. Er schaltet die Wache wie üblich aus. Dann geht es untem im Gang weiter nach Norden, durch den nächsten kleinen Turm bis zum Hauptturm.

Die untere Etage

In der unteren Etage hat er eigentlich nichts verloren, wäre da nicht ein Herzteil im Südwesten. Es gibt im Nordwesten zwar noch eine andere Schatztruhe, aber die enthält nur 10 Rubine. Den Umweg kann Link sich also ruhig schenken.

Er springt im Kartenraum nach unten. Er nimmt sich vor Ratten in acht. Bei Berührung verliert er nicht nur Energie, sondern auch Rubine. In der Nähe von Wachen kann er von den Biestern sogar enttarnt werden! Zwischen den Fässern in der Ecke ist ein Bodenschalter versteckt, mit dem er die Tür in der Zelle nebenan öffnet. Er geht hinein und öffnet die Kiste mit dem Herzteil.

Jetzt muss er durch den Gang nach Osten gehen, doch dort patrouillieren zwei Wächter. Link versteckt sich in einem Faß und versucht, an den Wachen vorbeizukommen. Er bewegt sich nur, wenn niemand in seine Richtung schaut. Im nächsten Raum kann er die Leiter und die Plattformen nutzen, um in die obere Etage zurückzuklettern. Dann befindet er sich bei der Schatztruhe mit dem Kompaß. Falls er aber nicht an den Wachen vorbeikommt - auch kein Problem. Dann macht man eben "Im Gefängnis" weiter.

Der Hauptturm

Zwei Wachen patroillieren im Hauptturm. Er nutzt ein Faß, um den Hintereingang im Norden unbemerkt zu erreichen. Draußen läuft er die Rampe hoch und dann als Faß an einer dritten Wache vorbei. Weiter geht es ohne Faßverkleidung, bis der Weg abbricht. Er kann von hier runterklettern und unten einen Steinblock über den Rand schieben, der neben einer Leiter liegt - falls jetzt noch was schief geht, schafft er es von dort aus schneller wieder hinauf. Ansonsten presst Link sich bei der Bruchstelle an die Wand und schiebt sich den schmalen Steg entlang. Gleich um die Ecke wird dieses Kunststück abermals abverlangt. Wären jetzt noch die Suchscheinwerfer an, käme er hier nicht weiter.

Jetzt nur noch ein paar Stufen hoch, dann finden er endlich das Heroen-Schwert wieder. Er holt es sich und vertrimmt damit den Bokblin. Solange Link nicht angreift und nur mit dem Heroen-Schild blockt, kann er übrigens nicht verletzt werden. Dem Sieger öffnet sich das Tor, und Link kann eintreten. Drinnen gibt es ein Wiedersehen mit Aril, doch die Freude ist von kurzer Dauer ... Weiter geht`s auf Port Monee

zurück