1
Damit sich die große Tür im Norden öffnet, muss Link zuerst
die Abschnitte hinter den vier anderen Türen durchqueren. Die Reihenfolge
ist egal. Die folgende Beschreibung beginnt mit der Tür im Südwesten
und geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Man läuft also über die
Hängebrücke
- der Gegner drüben ist nicht
von Bedeutung. Link öffnet die Tür.
2
Dieser Abschnitt ist thematisch dem Drachenschrein zugeordnet. In einer
der Vasen auf der rechten Seite stecken kleine Feen, und zwar jedesmal wieder,
wenn Link diesen Raum neu betritt. Darauf sollte man zurückkommen,
wenn man in den folgenden Abschnitten Probleme hat.
Unten in der Lava schwimmen zwei Plattformen. Oben sieht man drei große
Balken mit Angelpunkten für den Greifhaken. Mit Hilfe der vollen Wasserkrüge
am Rand kann Link zusätzliche Plattformen in der Lava schaffen.
Aber das ist gar nicht nötig. Der einfachste Weg ist folgender: Link
springt über
den Rand und segelt mit dem Deku-Blatt bis auf die zweite Plattform.
Von dort wirft er den Greifhaken hinauf und klettert daran bis ganz nach
oben auf den Balken. Von dort schwebt er mit dem Blatt zum Ausgang.
Ghoma
Noch einmal tritt Link gegen Ghoma vom Drachenschrein an. Ihm steht auch
nur die Ausrüstung von damals zur Verfügung - also greift man
wieder zum Greifhaken. Link benutzt die bewährte Technik: Er hakt
das Seil insgesamt dreimal am Drachenschwanz fest, der oben durch die Decke
hängt. Anschließend
zieht er das Auge des Monsters mit dem Greifhaken heran und schlägt mit
dem Schwert zu. Nach wenigen Treffern ist die Sache vorüber, und er
landet in Raum 1. Jetzt geht er nach Nordwesten.
3
Wie im Verbotenen Wald wirft Link mit dem Deku-Blatt das Windrad an und
holt so die Gondel. An der Endstation schwebt er dann mit dem Blatt auf
die bewegliche Plattform. Sobald sich diese gesenkt hat, ruft er mit dem
Windrad links hinter der Säule die zweite Gondel. Link schwebt hinüber,
sie fährt los und segelt dann weiter auf den Plattenarm rechts. Von
dort springt er schließlich auf die letzte bewegliche Plattform.
Aus dieser Position heraus kann Link versuchen, wenigstens einen der beiden
Killeranas vor dem Ausgang mit dem Bogen abzuschießen. Falls er nicht
treffen sollte, schwebt Link mit dem Deku-Blatt los und weicht den Gegnern
in der
Luft aus.
Carniphora
Auch hier geht Link wie beim letzten Mal vor. Er läuft um die riesige
Pflanze herum und kappt alle Luftwurzeln. Wenn sie schließlich
runterkracht, schlägt Link auf den Kern im Zentrum ein. Nach dem Sieg landet
er wieder in der Haupthalle und geht nach Nordosten.
4
Dieser lange Gang mit Särgen am Rand besteht aus drei Teilabschnitten.
Durch den ersten kann man einfach hindurchlaufen. Dann kommt eine Treppe.
Oben sieht man links einen Bodenschalter und rechts einen Lichtstrahl. In
den nächsten Särgen steckt unter anderen Schwarzer Schleim. Link
versteinert einen mit Licht und stellt ihn auf den Schalter. Dann flitzt
er den Gang entlang und die zweite Treppe hoch. Sobald sich der Schwarze
Schleim vom Schalter bewegt, verschwindet die Treppe wieder.
Der dritte Abschnitt ist etwas trickreicher: Der Schalter für die dritte
Treppe befindet sich vor der Sargreihe , der Lichtkegel jedoch ist am anderen
Ende. Link läuft zunächst dorthin und spiegelt das Licht in
den Gang zurück. Er versteinert einen Schwarzen Schleim, der möglichst
nah am Schalter steht. Dann rennt er schnell hin, schleppt ihn auf den
Schalter, drehen
um und sprintet die Treppe hinauf zum Ausgang.
Jalhalla
Seit dem Terra-Tempel hat sich nichts verändert. Link spiegelt das
Licht auf den Gegner bis er hinpumpst. Dann wirft er ihn gegen eine Stachelsäule
und bekämpfen die einzelnen Geister. Anschließend wird Link in
die Halle zurückversetzt und wendet sich der letzten Tür im Südosten
zu.
5
Auch hier enthält eine der Vasen rechts kleine Feen. Schalten Sie möglichst
zuerst den Pyromagus mit dem Bogen aus. Dann steigen Sie auf die Sprungfeder,
ziehen die Eisenstiefel an und aus und schweben mit dem Deku-Blatt zeischen
den Windsäulen hindurch. Jetzt Achtung: In den Vasen sind Bokblins versteckt.
Die gleitende Klinge macht es auch nicht leichter. Am Ende ziehen Sie sich
mit dem Enterhaken zum Ausgang hinauf.
Mantara
Link zieht dem Endgegner die Zunge mit dem Enterhaken aus dem Maul und schlägt
kräftig mit dem Schwert drauf. Je nachdem muss er auch die
Mantara-Larven erledigen. Entscheidend ist aber nur die Zunge.
Zurück in der Halle öffnet sich nach dem Sieg über alle vier Endgegner
die Tür im Norden. Link geht hindurch und die Treppe hinauf bis zur
nächsten
Halle.
6
Der Durchgang gegenüber ist zugemauert, aber die Türen links und
rechts kann man öffnen. Link geht zuerst durch die rechte Tür in
Raum 7. Die Kamera fährt nacheinander auf vier Leuchter an der Wand
zu, entsprechend der Anzahl der Kerzen. Die Reihenfolge ist dabei unbedingt
wichtig, wenn
man den Notausgang
öffnen will. Ansonsten springt man gleich hinab in den Abgrund nach
Raum 9.
der Notausgang
In Raum 8 sieht man vier Schalter an der Wand. Link visiert die Schalter
mit dem Bumerang in der Reihenfolge der Leuchter aus Raum 7 an: hinten rechts
- vorne links - vorne rechts - hinten links
Er wirft den Bumerang, dann schwimmt das treue Boot in den Raum und Link
kann ab jetzt durch den Strudel ins Freie kommen. Der Ausgang endet
in der Verwunschenen Bastion. Auf dieselbe Art gelangt er auch wieder zurück.
Falls also die nächsten Gegner auf Anhieb nicht kleinzukriegen sind,
darf man von hier aus noch einmal losziehen, um zum Beispiel weitere Herzteile
zu suchen oder leere Flaschen zu sammeln. Wo man fündig wird, erfährt
man im Bereich Herzteile, Gegenstände und Geheimnisse.
9
Rund um Raum 9 erstreckt sich ein Labyrinth nahezu identischer Räume,
in denen sich Phantom-Ganon herumtreibt. Wenn Link eine falsche Tür öffnet,
landet er wieder in Raum 6 oder in einer Kammer voller Molblins. Wenn er
hingegen
durch die richtige Tür geht, ertönt ein bestätigender Soundeffekt,
und Phantom-Ganon taucht wieder auf. Interessanterweise hilft einen der Gegner
bei der Suche
nach der richtigen Tür. Aber dazu muss man ihn in jedem Raum
einmal besiegen.
Seit der letzten Begegnung auf der verwunschenen Bastion hat Phantom-Ganon
zwei neue Attacken dazugelernt: er hat jetzt rote Lichtkugeln, die Link aber
mit einer Drehattacke abwehren kann. Wenn er alle Bälle trifft
und zurückschlägt,
sinkt Phantom-Ganon zu Boden und Link trifft ihn mit dem Schwert. Zweitens
kann er sich jetzt vervielfachen. Dann muss man den richtigen angreifen.
Link rollt am besten aus dem Kreis heraus und wartet, bis sich die vier
Kopien auflösen. Die Attacke mit der weißen Energiekugel, die
Link zurückschlägt,
kennt man ja bereits. Nachdem Link Phantom-Ganon besiegt hat, fällt
sein Schwert zu Boden. Damit gibt er einen Tipp: Der Griff zeigt auf
die
richtige Tür.
In der siebten und letzten Kammer muss man ihn besiegen, damit die Truhe
mit den Lichtpfeilen erscheint.
Danach kehrt Link in Raum 6 zurück.
6
Nachdem er die Lichtpfeile an sich gebracht hat, muss Link Phantom-Ganon
in Raum 6 noch ein letztes Mal besiegen. Ein einziger Treffer mit dem Lichtpfeil
ist nötig, damit er endgültig Ruhe gibt. Zurück bleibt nur
sein Schwert. Das nimmt Link und wirft es gegen die Mauer im Norden. Nun
ist der Weg in
Raum 10 frei.
10
Auf der langen Treppe muss Link alle Gegner (Molblins und Nimbusgarden)
ausschalten, damit sich die Tür zum nächsten Raum öffnet.
Ein Lichtpfeil-Treffer pro Nase genügt - auch bei den gepanzerten Rittern!
Oben links hat Link noch einmal eine Gelegenheit, aus einer Vase eine kleine
Fee mitzunehmen.
Kurganon
Diese Gliederpuppe hängt an fünf Fäden. Link brauchen je
zwei Treffer mit dem Bumerang um die Schnüre zu durchtrennen. Danach
rennt er schnell zum Schwanz der Marionette und schießt einen Lichtpfeil
in die leuchtende Kugel an ihrem Ende. Das Ganze wiederholen man drei mal.
Die Flederbeißer,
die zwischendurch auftauchen, räumt man am besten ganz schnell aus
dem Weg.
Kurganons zweite Erscheinungsform ist eine Spinne. Sie wird an einem Seil
hochgezogen und dreht sich unter der Decke um die eigene Achse. Um das Seil
muss Link sich diesmal nicht kümmern, sondern nur die leuchtende Kugeln
hinten an der Spinne dreimal mit Lichtpfeilen treffen.
Drücken Sie den C-Stick nach unten, um die Kameraperspektive nach oben
zu schwenken. So können Sie einen guten Blick auf die Spinne werfen,
die sich im Wasser spiegelt. Wenn sie aufhört, sich zu drehen, läuft
Link schnell dorthin wo die Kugel ist. Sobald das Scheusal zu Boden fällt,
muss Link
auf der richtigen Seite stehen, um den Lichtpfeil ins Ziel zu jagen.
Zuletzt verwandelt sich Kurganon in eine Art Schlange, die sehr schnell
durch den Raum gleitet. Abermals muss Link drei Lichtpfeile in die
leuchtende Kugel schießen. Da es verflixt schwierig ist, die Schwanzspitze
des rasenden Ungetüms zu treffen, sollte man das Monster zuerst anhalten.
Ein Schwertschlag gegen den Kopf stoppt Kurganon für einen ganz kurzen
Moment. Eine Explosion hält sie schon etwas länger auf. Also wirft
Link der Schlange eine Bombe in den Weg und jagt dann schnell einen Lichtpfeil
in die empfindliche Kugel.
Falls Link genug Lebensenergie hat, kann er auch mit einer Bombe
in der Hand auf den Kopf der Schlange zulaufen.
Wenn Link den Enterhaken auf die Fackeln oben bei den Regalen richtet, kann
er sich hochziehen. Dort oben ist er völlig ungefährdet und kann
versuchen dem Gegner Bomben in den Weg zu werfen.
11
Von Kurganon bleibt nur die Schnur übrig. Von der Bodenplatte aus springen
Link hin und klettert bis auf die erste Plattform. Am Greifhakenseil hangelt
er hinauf in die zweite Ebene. Dort stehen in der Mitte Vasen mit Herzen
und Magieflaschen. Link klettert mit dem Greifhaken noch höher. Auf
der obersten Ebene stehen Vasen mit Feen und eine Teleporter-Vase. Ihr Gegenstück
steht ganz unten am Boden der Halle. Falls Link noch mehr Feen gebrauchen
kannen,
dann teleportiert man einfach kurz nach unten und wieder hoch. In allen
Vasen sind danach die Extras erneuert.
Mit dem Enterhaken zieht Link sich von der mittleren Bodenebene aus zum
Balkon hoch. Dahinter kommt es zur Entscheidung mit dem Finalgegner Ganondorf.
Endgegner Ganondorf
Im Endkampf bekommt Link tatkräftige Unterstützung von Prinzessin
Zelda. Man visiert Ganondorf an und bleibt auf Distanz. Link kann
nicht mehr alle Angriffe einfach so mit dem Schild blocken. Prinzessin Zelda
schießt
regelmäßig mit Lichtpfeilen auf den Gegner. Wenn sie trifft, dann
nichts wie hin und mit dem Schwert zugeschlagen! Noch ein kleiner Trick,
wenn Link
die Kräfte verlassen: Man angelt mit dem Greifhaken nach Prinzessin
Zelda: das ist zwar nicht sehr gentlemanlike macht ihr aber nichts aus -
und Link
bekommt jedes Mal ein kleines Energieherz.
Bald hat Ganondorf die Nase voll: er räumt Prinzessin Zelda beiseite und
geht verstärkt gegen Link los. Nach einem doppelten Schwertschwung macht
er einen kleinen Sprungangriff und verharrt danach immer kurz am Boden. Das
ist der Moment für den Spezialangriff.
Irgendwann misch sich Prinzessin Zelda wieder in den Kampf ein. Wieder schießt
sie mit Lichtpfeilen, kann Ganondorf aber nicht mehr direkt treffen. Der
Trick ist, die Pfeile mit Links Schild ins Ziel zu lenken. Link hält also
den Schild hoch und versucht, ein Dreieck aus den drei Figuren zu bilden.
Man muß die richtige Position finden, während Link Ganondorfs
Attacken ausweicht. Wenn der Pfeil trifft, schlägt Link schnell zu, Falls
Link den
Gegner zuvor schon genügend geschwächt hat, genügt es, einmal
den A-Knopf zu drücken. Dann stößt Link das Master-Schwert
in Ganondorf, und er hat gewonnen.
Herzlichen Glückwunsch!
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