Start - Forum - Mitarbeiter - FAQ - Geschichte
Game Boy
  Zelda: Links Awak.

Game Boy Adv.
  Golden Sun
  Golden Sun 2
  Harvest Moon: FoM
  Sword of Mana
  Zelda TMC

GameCube
  Zelda: Wind Waker

Nintendo 64
  Zelda: Ocarina of T.

PlayStation
  Breath of Fire 3
  Final Fantasy 7
  Final Fantasy 8
  Final Fantasy 9
  Harvest Moon: BtN
  Legend of Legaia
  Legend of Mana
  Suikoden
  Suikoden 2

PlayStation 2
  Disgaea

Super Nintendo
  Breath of Fire 2
  Chrono Trigger
  Final Fantasy 5
  Harvest Moon
  Illusion of Time
  Lufia 2 (RI)
  Lufia 2 (RL)
  Sailor Moon
  Secret of Ever. (RI)
  Secret of Ever. (RL)
  Secret of Mana
  Seiken Densetsu 3
  Super Mario RPG
  Terranigma (RI)
  Terranigma (RL)
  The Legend of Zelda



 

1

Grüner Schleim macht den ersten Raum unsicher. Er ist etwas stabiler als seine roten Kollegen und hinterläßt meist grünes Schleim-Gelee. Link kann das Zeug auch mit dem Greifhaken angeln. Er geht rechts den Hang hinauf und öffnet die Kiste mit der Labyrinth-Karte.

Die Ausgangstür ist von Ranken überwuchert. In der Mitte sieht man eine blaue Blüte, die sich schließt, wenn Link näher kommt. Abhilfe schafft ein Wurfgeschoß: Link nimmt links in der Ecke die große Nuß und wirft sie gegen die Blüte. Wenn er richtig trifft, fallen alle Ranken ab, und er kann die Tür öffnen.

Die große Teleportervase rechts von der Tür funktioniert natürlich noch nicht, weil ja noch keine Zielvase aktiviert ist.

2

Dieser Raum erstreckt sich über vier Etagen, von U1 bis hinauf nach O2. Link steht im Süden von EG und will zur Tür im Norden, eine Etage höher. Link benötigt das Dekublatt und drei Plantahumpas, um dort hinaufzukommen. Die erste sieht man direkt vor sich, die zweite rechts in der Mitte und die dritte links. Von dort aus erreicht er das Ziel im Norden.

Link steigt in die erste Plantahumpa und richtet sich auf die zweite aus. Wenn Link hochgeschleudert wird, schwebt er mit dem Dekublatt hinüber. Von der zweiten Blüte aus fliegt er zur dritten und dann zum Ausgang. Diesmal muss er die Pflanze an der Tür wegsprengen, wobei man darauf achten sollte, dass die blaue Blüte offen ist. Die Bombe wächst rechts im Gras.

2 (U1)

Wenn Link in Raum 2 nach U1 hinunterfällt, kommt er mit Hilfe der Plantahumpa wieder nach oben. Vielleicht haben Sie es ja auch auf die Fundsachen dort unten abgesenen? In der Schatztruhe ist ein Ritterwappen verborgen. Sie lässt sich erst öffnen, wenn Link einen Stab angezündet und die Ranken abgebrannt hat. Auf dem Baumstumpf im Westen liegt ein Haufen Blätter, den er abbrennen oder mit dem Deku-Blatt wegwehen muss. Darunter schwirrt eine Fee hervor.

2 (O2)

Vor dem Ausgang von Raum 2 kann Link mit Hilfe von zwei Plantahumpas und dem Deku-Blatt noch weiter nach oben gelangen. Eine Vase oberhalb der Tür enthält ein Glücksamulett. Die Plantagranda dort verwandelt sich nach ihrem Ableben in eien Plantahumpa. Damit kann Link hinauf zu den vier blauen Rubinen. In der südwestlichen Ecke der Halle gibt es noch eine Truhe. Sie enthält zwar die Schatzkarte Nr. 1, aber das kann man sich vorerst schenken. Link bräuchte den Bumerang, um die Pflanze zu entfernen.

3

Links sieht man ein Windrad. Ein, zwei Mal mit dem Deku-Blatt in die Richtung gewedelt - schon dreht es sich und kurbelt die Seilbahn herbei. Link steigt ein und schwingt das Deku-Blatt entgegen der Fahrtrichtung. So gondelt er mit dem Rückstoß zum Ausgang hinüber.

4

Dieser Raum reicht vom zweiten bis in den dritten Stock. Hinten wachsen drei Plantagrandas. Die rechte wird nach dem Tod zur Plantahumpa. Damit kommt Link hoch zum Ausgang. Aber wieder einmal wird die Tür von einer Pflanze zugehalten. Also dreht er mit dem Blatt das Windrad und gondelt zur anderen Seite. Dort zerschlägt er die Bretterwand, nimmt die Nuss auf und fährt mit ihr zum Ausgang zurück. Falls man die Nuss von der Gondel weht, kann Link jederzeit eine neue holen. Zu guter Letzt wirft er wie üblich die Tür frei.

Unterhalb des Ausgangs steht im Baum eine Kiste, die lediglich 20 Rubine enthält.

5

Abermals muss Link den Ausgang freiwerfen. Doch die Nuss in der Mitte des Raums ist von unzerstörbaren Tentakeln umgeben. Der Trick: Mit dem Deku-Blatt weht Link die Nuss einfach aus dem Ring heraus.

6

Diese große Halle erstreckt sich zwar über alle fünf Etagen, aber zur Zeit versperren Wurzeln eine Etage tiefer in O1 den Weg nach ganz unten.

Link schwingt mit dem Greifhaken zur Plattform im Osten. Über die zwei beweglichen Plattenarme hüpft er zur verschlossenen Tür im Norden. Er nimmt die Nuss und springt erst auf die Ebene in der Mitte und dann nach Westen, wo er die umrankte Tür knackt.

Bevor Link hinausgeht: Mit den beweglichen Plattenarmen links von der Tür kommt er hinauf zur kleinen Ebene im Südwesten. Er wedelt das Laub weg, und die zweite Teleporter-Vase kommt zum Vorschein.

7

Link muss diesen Raum lediglich der Nase nach durchqueren. Unten im Graben steht eine Truhe mit 10 Rubinen. Bewacht wird Sie von einem Haufen Kletthulas.

8

Sobald Link sich nähert, brechen unzerstörbare Tentakel durch das Erdreich und bilden eine Art Irrgarten. Er geht vorsichtig geradeaus, dann links, dort wieder etwas zurück und bis zur Bombe im Südosten des Raumes. Mit ihr zerstört er die erste Bretterwand auf der linken Seite. Dahinter steht eine Schatztruhe mit dem Kompass. Anschließend sprengt er noch die zweite Bretterwand, indem er eine Bombe über die Tentakel schleudert.

Jetzt geht es im ZickZack zurück zur Tür und vorsichtig durch den anderen Teil des Raumes bis zur zweiten Schatztruhe, die Link freigesprengt hat. Sie enthält einen kleinen Schlüssel. Den Rückweg zum Eingang kürzt er mit Hilfe der Plantahumpa ab. In einer der Vasen oben auf den Säulen steckt ein Glücksamulett.

Durch den Raum 7 kehrt er in Raum 6 zurück. Mit dem kleinen Schlüssel schließt er die Tür im Norden auf, wo vorher die Nuss lag. So betritt Link Raum 9.

9

Er dreht das Windrad, fährt mit der Gondel nach Norden und geht dort durch die Tür.

10

Die flügellose Mothula spuckt Kletthulas aus, die Link behindern sollen. Er befreit sich mit einer Drehattacke und greift die Motte mit dem Schwert an.

Wenn Link die tief hängenden Zapfen mit einen Stock zerschlägt, springen große Magieflaschen und gelbe Rubine dabei heraus.

Mit Hilfe der Plantahumpa kommt er auf das Blätterdach und dann weiter in den vierten Stock. Die Tür im Südosten ist zugewachsen, also geht er nach Norden.

Auf der Karte ist im Osten übrigens eine Truhe zu sehen. Man blickt einfach mal nach oben, wenn er im Westen steht, und nutzt den Greifhaken. Am Seil hangelt Link sich ganz hinauf bis auf die Halterung. Von dort aus geht es über die beweglichen Plattformen weiter zur Kiste mit dem Glücksamulett.

11

Wenn Link hier lebend davonkommen will, muss er die geflügelte Mothula überwinden. Auch sie würgt Dutzende von Kletthulas hervor. Man visiert das Untier an und schlägt mit dem Schwert zu. Mit etwas Abstand schwingt Link das Deku-Blatt. Per Greifhaken zieht er unter anderem eine Goldfeder aus dem Monster. Hat die Bestie erst ihre Flügel verloren, gibt Link ihr mit wenigen Treffern den Rest. In der Truhe findet er endlich den Bumerang.

Link visiert mit dem Bumerang die beiden Schlater über der Tür an, indem Sie den Einsatzknopf gedrückt halten. Dann lassen Sie los, um die Waffe zu schleudenr, und die Tür geht auf.

10

Die beiden Blüten an der Tür im Süden kann er nun mit dem Bumerang zerstören. Dann geht er durch die Pforte.

12

Zuerst beseitigt Link die Zapfen zwischen sich und der Tür gegenüber. Die störenden Stränge kappt er mit dem Bumerang. Das Deku-Blatt bringt ihn dann auf die andere Seite. Er holt das Glücksamulett aus der Truhe und geht durch die Tür nach Süden weiter.

6 (O3)

Link durchtrennt die fünf blauen Luftwurzeln der Riesenpflanze. Sie kracht durch den Boden und gibt den Weg nach U1 frei. Er springt hinunter und tritt durch die westliche Tür in Raum 13.

13

Link besiegt den angreifenden Killeranas und die Kletthulas mit dem Bumerang und springt über die beiden Plattformen nach rechts zur Tür im Nordwesten. Tückisch sind die Wurzeln, die vor dem Ausgang aus dem Boden greifen. Wenn Sie Link erwischen, saugen sie ihm die Magie aus, solange sie haften. Mit einer Drehattacke kann er sich notfalls befreien, doch es wachsen ständig neue nach. Also nichts wie ab durch die Tür!

14

Es gib zwar nur 10 Rubine, aber ein Sprung auf die große Blüte und zur Kiste ist auch nicht zuviel verlangt. Dann kappt LInk die vier Luftwurzeln per Bumerang und springt hinunter. Den Flussotorok kann er auch mit dem Wurfholz erledigen.

Er pflückt sich eine Bombe, springt damit auf die Blüte und wirft sie zur Bretterwand. Dahinter öffnet sich die Tür zu Raum 15.

15

Link bekämpft die Gegner mit dem Bumerang und springt über die kleinen Inseln bis zur Plantagranda-Pflanze, die ein zweites Leben als Plantahumpa hat. Er lässt sich hochschleudern und nimmt das Deku-Blatt zu Hilfe, damit er auf die Plattform im Norden gelangt. Er ruft dann mit dem Windrad die Gondel und fährt nach Süden. Dort pflückt er die Bombe und wirft sie von der Gondel aus in den trichterförmigen Baumstumpf in der Mitte.

Eine kurze Sequenz zeigt, wenn Link getroffen hat, wie sich eine Kiste materialisiert. Er springt kurzerhand hinterher und nimmt die Schatzkarte Nr. 15 an sich. Er kriecht nun nach draußen und kehrt in Raum 14 zurück. Hier muss er die große Blüte noch einmal zu Wasser lassen.

14

Er fährt mit der Blüte den Kanal entlang, indem er wie bei der Seilbahn mit dem Deku-Blatt für Rückstoß sorgt. Um die Ecke lauern noch zwei Flussotoroks. An den Wurzeln und dem grünen Schleim vorbei betritt Link den Raum 16.

16

Vor dem großen Baumstumpf aus visiert Link die fünf weißen Schlater reihum im Uhrzeigersinn (vom Baumstamm aus) mit dem Bumerang an. Erwischt er alle in einem Wurf, dann kann er unten den Master-Schlüssel aus der Schatztruhe nehmen.

Sofort werden zwei Moblins auf Link aufmerksam. Er geht erst einmal raus aus der Hütte und betäubt die Kerle mit dem Bumerang. Dann setzt er mit dem Schwert nach. Nach seinem Sieg gelangt er per Greifhaken auf die Plattform vor dem Ausgang. Durch Raum 13 kehren er in die große Halle zurück.

6 (U1)

Link wirft das Windrad an und erzeugt so einen Aufwind über der große Blume. Er springt hinüber und spannt dabei das Deku-Blatt auf. So wird er nach O1 zurückgetragen. Dort öffnet er die Tür im Osten und betritt Raum 17.

In Raum 6-EG gibt es übrigens nichts. Diese Etage wird immer geradewegs durchquert.

17

Link muss die beiden Mothulas erledigen, damit die Tür wieder frei wird. Gleichzeitig erscheint eine Kiste mit einem Glücksamulett. Weiter geht es Richtung Osten.

18

Der Raum ist voller Zapfen, die verschiedene Dinge enthalten: Rubine, Herzen oder Magieflaschen, aber auch Gegner. Hinten links steckt eine Fee drin. Die Teleporter-Vase kann Link nutzen, nachdem er den Deckel abgefackelt hat. Sobald man bereit ist, öffnet man die Tür mit dem Master-Schlüssel.

Endgegner - Carniphora

Als erstes muss Link sämtliche Luftwurzeln mit dem Bumerang kappen. Man kann sie jedoch nicht alle von einer Seite aus treffen, und Link muss sich beeilen, denn sie wachsen nach einiger Zeit wieder nach.

Vorsichtig vor den äußeren Luftwurzeln! Sie blinken, bevor sie zuschlagen. Außerdem hat die Pflanze damit noch einen fiesen Trick vor: Sie rammt die Wurzeln in den Boden, streckt sie unterirdisch nach Link aus. Man muss dann schnell ab hauen und bleibt am besten überhaupt in Bewegung.

Hat Link das Ding von der Decke geholt, öffnet es sich. Er greift schnell den Kern an, bevor sich die Pflanze wieder schließt, und zwar mit dem Bumerang oder im Nahkampf mit dem Schwert. Der Schwertkampf ist effektiver, aber auch gefährlicher. Lind kann nämlich verschluckt werden, wenn er nicht schnell genug wieder draußen ist. Das kostet ihm wertvolle Lebensenergie, und der Kampf beginng aufs Neue.

Nachdem Link wieder alle Halterungen gekappt hat, greift er abermals den Kern an. Es führt kein anderer Weg zum Sieg. Wenn Link gewonnen hat, nimmt er den Herzcontainer und steigt in den Lichtwirbel, der ihn zurück zum Deku-Baum bringt.

Auf nach Ichthusk

Der Deku-Baum belohnt Link mit Farores Deamont. Man kehrt zum Boot zurück, wo Link bemerken wird, dass der Briefkasten schon heftig wackelt. Er hat einen Brief für Link mit einem Herzteil.

Das nächstesZiel ist auf der Seekarte markiert: die Insel Ichthusk. Link dreht den Wind nach Nordwesten und segelt los. Er könnte zum Beispiel durch das Planquadrat D4 fahren. Südlich des Sechsaugen-Riffs steht ein Wachturm im Meer, und links davon ankert ein U-Boot, umringt von drei Flößen. Im Inneren muss Link nacheinander drei Moblins Besiegen, dann kommt er an die Kiste mit dem Herzteil. Anschließend segelt er westwärts nach Ichthusk.

zurück