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1

Link nimmt Makorus auf die Schulter und öffnet die Tür. Übrigens ist der Magie-Verbrauch im Zephir-Tempel teilweise recht hoch. Die doppelte Magie-Menge macht die Sache leichter, ist aber nicht unbedingt erforderlich, denn im Gras und in Totenschädeln stecken fast immer Magieflaschen.

2

Link springt zuerst nach unten und räumt die beiden Gegner - einen Pyromagus und einen Stalfos - aus dem Weg. Links hinten in der Ecke versteckt sich die erste Teleporter-Vase.

Jetzt steuern sie Makorus. Er soll gleich mal zwei Bäume in die beiden Erdlöcher pflanzen, dann erscheint eine Truhe mit 100 Rubinen. Lassen Sie ihn danach hinten an der Nordseite hochfliegen und auf den Schalter steigen. Der Luftwirbel in der Mitte des Raumes stoppt.

Nun ist Link wieder an der Reihe. Er steigt auf die Stahlfeder und zieht die Eisenstiefel an. Er darf sie natürlich auch schon vorher tragen, aber schneller geht`s damit nicht. Auf dem Federpodest legt er die schweren Stiefel wieder ab, indem Sie noch einmal den entsprechenden Knopf drücken. So wird Link wie von einen Katapult in die Höhe geschleudert und kann auf der oberen Ebene landen. Dort wiederholt er den Trick mit der Sprungfeder. Diesmal richtet er sich jedoch nach Norden und öffnet in der Luft das Deku-Blatt, um zum Ausgang zu segeln. Er nimmt Makorus und geht durch die Tür im Norden.

3

Link wirft per Deku-Blatt das Windrad an, damit die Wand in der Mitte hochklappt. Er schaltet die beiden Armos-Wächter aus, indem er ihre verwundbare Stelle am Rücken trifft. Die fahrenden Klingen kann er nicht aufhalten - also weicht er ihnen einfach aus. Makorus pflanzt zwei Bäume, dann öffnet sich die Tür. Falls Sie ihn ein wenig umherfliegen lassen, können Sie feststellen, dass dieser Raum auch eine obere Etage hat. Aber da kommt Link ohne Enterhaken noch nicht hin. Er nimmt Makorus und verlässt den Raum durch die nördliche Tür.

4

Dirigieren Sie Makorus, so dass er hochfliegt und auf jeder Ebene einen Baum pflanz. Beide Türen öffnen sich, und die Todesgrapscher verschleppen Makorus in den nächsten Raum. Link selbst geht nach Osten.

5

Makorus wird im Norden dieser Halle hinter einem Gitter gefangen gehalten. Vorerst kann Link daran nichts ändern. Er geht weiter nach Osten und dort durch die Tür. Wenn er flott ist, können Ihm die Gegner nichts anhaben.

6

Achten Sie beim Kampf mit den Killeranas auf die Klingen, die durch den Raum sausen. Wenn Link auf der brüchigen Bodenplatte links die Eisenstiefel anzieht, bricht er durch. Es gibt ein paar Rubine, und nach unten muss er ohnehin. Aber Vorsicht! Die untere Ebene mach ein Todesgrapscher unsicher - falls er Link erwischt, wird er im Westen von Raum 5 wieder abgesetzt. Link dreht das Windrad, um die Wand in der Mitte hochzuklappen. Dann geht er auf die andere Seite und klappt die Wand genauso wieder runter. Vorsicht, auch hier drüben treibt ein Todesgrapscher sein Unwesen! Mit Hilfe der Stahlfeder und der Eisenstiefel springt Link nach oben.

Wenn Link hier oben das Windrad dreht, klappt er die Wand in die Horizentale zurück und kann bei Bedarf drüberlaufen. Aber nötig ist das zurzeit nicht. Die Kiste in der nördlichen Nische enthält ein Glücksamulett. Der Ausgang befindet sich in der südöstlichen Ecke des Raumes.

7

Eine Gitterwand versperrt im Süden die Fluglinie. Also springt Link über die Kante in den Aufwind und schwebt zuerst zu dem Schalter auf der Plattform. Er klappt einen Teil des Gitters auf.

Schweben Sie hinüber. Ein Pyromagus schleudert Feuerbälle, und Link sollte ihm das abgewöhnen. Mit Pfeilen geht es ganz gut. Dann fliegt Link durch das offene Gitter in die Sackgasse im Süden. Dort steht eine Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte.

Link fliegt mit dem Deku-Blatt und über die Aufwinde ganz nach Westen hinüber und geht dort durch die Tür zurück in Raum 5. Achten Sie dabei auf den Killeranas und den Pyromagus.

Zwischendurch muss Link immer wieder Magie aufladen - besonders, wenn er nicht mit verdoppelten Reserven unterwegs ist. Und falls er in diesen Raum abstürzt, kann er beim Eingang an den Ranken wieder hochklettern.

5

Rechts steht die zweite Teleporter-Vase, die Link einfach aufsprengt. Dann steigt er mit den Eisenstiefeln auf den Schalter, so öffnet sich der Boden der Halle.

Link springt hinab. Auf der Plattform an der Westwand steht die Schatztruhe mit dem Kompass. Mit dem Deku-Blatt kann Link bequem dorthinsegeln. Falls er die Kiste diesmal verpasst - kein Problem. er kommt hier in Kürze wieder vorbei.

Link geht unten in Ebene U1 durch die südliche Tür.

8

Am Boden sind fünf brüchige Platten. Link stellt sich auf die zweite von links, dann bricht er mit den Eisenstiefeln durch den Boden. Unten ist ein Block mit einer Sprungfeder. Den schiebt Link auf die dunklere Stelle in der Nähe der Südwand. Direkt darüber befindet sich eine Öffnung in der Decke. Link schiebt den anderen Block neben den Federblock, damit er hinaufklettern kann. Durch An- und Ablegen der Eisenstiefel lässt er sich wieder nach oben schleudern. Er landet auf der Empore und kann den Kleinen Schlüssel aus der Kiste nehmen. Wenn Sie möchten, kann Link jetzt noch eine Schatzkarte kriegen. Wenn nicht, geht er durch die nördliche Tür gleich zurück in die Halle und schließt im Norden die Tür zu Raum 9 auf.

8

Die Kiste mit Schatzkarte Nr. 35 erscheint erst, nachdem alle fünf Bodenbretter zertreten sind. Unter den vier Bruchplatten, die Link noch vor sich hat, erwarten ihn allerdings dieverse Gegner.

Unter der linken Platte gleift Roter Schleim an, unter der rechten Platte ist es Grüner Schleim. Bei der zweiten Platte von rechts werden unten die drei Armos-Statuen aktiv, und nach der mittleren Platte erwarten Link zwei Todesgrapscher. Wenn man es recht bedenkt, sollte er mit dieser mittleren Platte beginnen. Denn falls er einem Todesgrapscher in die Hände fällt und nach Raum 5 entführt wird, müsste er von vorn beginnen, weil danach alle Platten wieder ganz sind. Die Gegner unter der letzten Platte braucht er übrigens nicht zu besiegen.

9

Der Kleine Schlüssel aus Raum 8 öffnet die Tür. Links Hauptgegner ist der Pyromagus, ein Obermagier, der zwei Helfer vorschickt: eine Schattengarde und einen normalen Pyromagus. Wenn Link diese beiden überwindet, beschwört der Meister einfach neue Monster. Darum ist es wichtig, dass er ihn frühzeitig ausschaltet. Link greift von weitem mit dem Bogen und aus der Nähe mit dem Schwert an. Allerdings ist der Hauptmagier im allgemeinen Durcheinander nicht leicht zu finden. Am besten betäub er ihn mit dem Bumerang damit er nicht sofort wegteleportiert.

Der Kampf ist erst gewonnen, wenn sich kein einziges Monster mehr rührt. Link kann also auch erst die gefährlichen Gehilfen ausschalten. Die zweite Garde, die der Pyromagus dann beschwört, besteht nur aus Kreaturen wie Killeranas, Gagorack oder Moblin. Sobald die Gegner restos erledigt sind, erscheint eine Kiste, in der Link den Enterhaken findet. Damit nimmt Link die Zielscheibe oben an der Nordwand ins Visier und zieht sich hoch auf die Plattform. Dort schlägt er mit dem Stahlhammer auf den Schalter um den Ausgang wieder zu öffnen, und geht zurück in Raum 5.

5

Mit dem Enterhaken geht es wieder aufwärts. Link zielt immer auf die runden Scheiben und zieht sich so von einer Plattform zur nächsten. Von der vierten Platte aus schwebt er mit dem Deku-Blatt quer durch die Halle zur Kompasskiste. Mit Hilfe der Sprungfedern und des Enterhakens gelangt er schließlich hinauf zu Makorus, der im Norden der ersten Etage gefangen sitzt.

Er kann diesen beschwerlichen Weg übrigens ganz überspringen, wenn Sie nach dem Erhalt des Enterhakens speichern, abbrechen und aus dem Hauptmenü wieder laden. Nach dem Neustart nimmt Link die Teleporter-Vase von Raum 2 nach Raum 5.

Makorus hat lange genug gesessen. Link zieht die Eisenstiefel an und schießt den Enterhaken auf die Scheibe an der Stirn der Steinmaske - am besten von der Seite, denn das Ding kippt vornüber. Der Gefangene ist frei, und obendrein gibt`s eine Kiste mit Glücksamulett.

Dirigieren Sie nun Makorus. Er soll hinab nach U1 springen und in der Nische im Westen zwei Bäume pflanzen. Der riesige Propeller im Boden springt an, und Sie schalten zurück zu Link. Im Aufwind schwebt er hoch in die oberste Etage. Auf der Ostseite steht dort eine Kiste mit einem Glücksamulett. Dann gehts durch die Tür im Süden.

10

Link muss jeden einzelnen Armos ausschalten, um an die Kiste mit dem Kleinen Schlüssel heranzukommen. Link darf sich nicht umzingeln lassen, sondern muss zusehen, dass sich die Gegner auf einem Haufen versammeln. Dann nutzt er wie üblich Pfeile, um sie zu stoppen. Anschließend geht er wieder zurück.

6

Link schlägt sich allein zur Ostseite des Raumes durch - wie beim ersten Besuch. Dann stellt er die Trennwand waagerecht und lässt Makorus nachkommen. Über die fahrenden Klingen fliegt er einfach hinweg.

Vor der Steintafel spielt Link die Hymne des Zephirgottes. Der Stein zerspringt, und er kann die Tür dahinter öffnen. Link geht ohne Makorus in Raum 11.

11

Drei Schattengarden müssen bezwungen werden. Link zieht gleich das Heroen-Schwert und sobald das Signal zum Spezialangriff kommt, drücken Sie den A-Knopf. Sind erst die Riemen auf den Rücken der Ritter zerschnitten, kann er freier agieren. Wenn es eng wird, schlagen sich die Ritter auch gerne mal gegenseitig mit ihrem Schertern. Als dem Sieger gehört Link der Master-Schlüssel. Link sammelt Makorus ein und sie gehen gemeinsam in Raum 4.

4

Dank des Enterhakens und der von Makorus gepflanzten Bäume kann Link sich bis zur Tür oben im Norden vorkämpfen. Achten Sie auf die Pyromagi - eventuell sollte Link diese ausschalten, bevor er sich auf den Weg macht. Oben angelangt geht er mit Makorus hinaus.

12

Auch in diesem Raum muss Makorus zuerst auf allen Ebenen Bäume säen, damit sich Link zum Ausgang hochentern kann. Störend sind nur die Blauen Tode. Wenn Link einen der Schädel mit dem Enterhaken erwischt, vergeht ihm aber das Lachen - und die Giftwolke. Link schlägt dann sofort mit dem Schwert zu.

Sie können auf Nummer sicher gehen, indem Sie Makorus immer einen Baum wachsen lassen, Link sich dann selbst nachzieht und den nächsten Totenkopf erledigt. Falls ihr Begleiter von einem der Gegner berührt wird, verlieren Sie die Kontrolle über ihn und müssen erneut die Sonate des Puppenspielers dirigieren. Auf der obersten Ebene sollte Link aufpassen, dass Makorus nicht dem Todesgrapscher in die Hand fällt.

5

Jetzt steht Link in dem abgesperrten Bereich im Norden der oberen Etage. Stellen Sie Makorus auf den einen Bodenschalter und Link tritt selbst auf den anderen. Dadurch öffnet sich nicht nur das Gitter hier oben, sondern auch ein Teil des Gitterbodens über dem Keller.

Link springt zusammen mit Makorus bis ganz nach unten. Er steigt durch die Öffnung im Bodengitter und schließt sie mit dem Kleinen Schlüssel aus Raum 10 die Tür im Osten auf. Auf der anderen Seite, im Westen, gibt es einen Schalter, mit dessen Hilfe Link bei Bedarf am Propeller vorbei zurück nach oben gelangt.

13

Per Enterhaken gelangen er auf die oberste Plattform an der Nordwestwand. Dort ist ein Schalter, und wenn er sich mit den Eisenstiefeln draufstellt, öffnet er den Ausgang.

Link schaltet alle Gegner in diesen Raum aus, so erscheint eine Kiste mit Schatzkarte Nr. 5. Dabei dürfen sie nicht vergessen, auch die Steingesichter von der Wand zu reißen. Hinter einigen halten sich Bokblins versteckt.

Link verlässt den Raum durch die Tür im Osten.

14

Link räumt die Gegner aus dem Weg, damit Makorus freie Bahn hat. Dann dirigieren Sie ihn auf die andere Seite, wo er einen Baum wachsen lassen soll. So hört der Wind auf, und Link kann sich per Enterhaken hinüberziehen. Dann gehen Sie miteinander durch die Tür.

15

Indem Link einen Steinblock in seine Bahn schiebt, stoppt er zunächst die ersten beiden fahrenden Klingen. Weiter vorn braucht er die Eisenstiefel, damit er nicht zurückgeweht wird. Den zweiten Steinblock schiebt er in den Graben, so dass er ihn als Brücke für den dritten verwenden kann, der das letzte Hindernis stoppt. Jetzt stapft er zurück und holt Makorus nach. Jenseits der Gebläse stimmen Sie noch einmal die Hymne des Zephirgottes an, dann zerspringt auch die Steintafel.

Vor der letzten Tür steht wie üblich die dritte Teleporter-Vase und rechts in den Vasen stecken auch wieder einige Feen. Fertig? Dann schließt Link auf und tritt allein durch die Tür ...

Endgegner - Mantara

Der Endgegner verbirgt sich im Sand. Link nähert sich dem dunklen Trichter, bis Mantara den Kopf herausstreckt. Die empfindliche Stelle ist die Zunge. Sie nehmen Sie mit der L-Taste ins Visier und Link zieht sie mit dem Enterhaken heraus. Dann schlägt Link schnell und oft mit dem Schwert zu.

Falls er dabei zu nahe am Schlund steht oder in den Trichter hinabrutscht, wird Link verschluckt. Und das kostet ordentlich Lebensenergie. Er geht also besser ein paar Schritte zurück oder macht eine Rolle, bevor er sie mit dem Enterhaken anpackt.

Nach den ersten Treffen schickt Mantara mehrere Mantara-Larven aus, so dass es fast unmöglich wird, dem Hauptgegner ins Ziel zu fassen. Falls es Link zu bunt wird, geht er erst einmal auf Distanz. Link kann jetzt entweder schnell um Mantara herumlaufen und es von der anderen Seite aus versuchen oder die Mantara-Larven bekämpfen. Man kann Sie mit dem Enterhaken heranziehen, dann sind zwei Schläge auf den Kopf nötig, um so ein Biest auszuschalten. Dabei springt in der Regel ein kleines Herz heraus, das Link neue Lebenskraft gibt.

Aber verlieren Sie dabei nicht ihr Ziel aus den Augen! Nach ein paar weiteren Treffern auf die Zunge fliegt Mantara durch den Raum und bohrt sich dann wieder in den Sand. Achten Sie darauf, dass Link den nötigen Sicherheitsabstand einhält - vor allem, wenn das Maul wieder auftaucht. Wenn sich der Sand direkt unter Link dunkel färbt, sollte er schnell zur Seite rollen. Nach ein paar Durchgängen ist die Sache erledigt, und zur Belohnung gibt es den üblichen Herzcontainer. Dann geht Link ins Licht.

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