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Walkthrough

Achtung!! Dieses hier ist nur ein Walktrough! Er soll nicht die kompletten Schritte und Vorgehensweisendes Spieles enthüllen, sondern euch nur eine Orientierungshilfe sein, falls Ihr mal nicht wisst wohin Ihr nach einer beendeten Mission hin müsst.
Ausserdem würde eine Komplettlösung nur den Spielspaß nehmen, also gebt euch ein bißchen Mühe beim Rätseln! :-)

Ein Schweine-Job
Die zwei jugendlichen Rabauken Bow und Ryu wurden beauftragt nach einem entlaufenden Haustier zu suchen.
Ist zwar kein würdevoller Job, aber immerhin ist es einer. Bevor sich die Kids auf dem Weg zum Mt. Fubi machen, solltensie vor der Stadt erst einmal einige Level antrainieren und Geld für bessere Ausrüstung und und Heilmittel verdienen.
So ab ca. Level 7 sind sie reif für die Herausforderung des Berges, die insbesondere aus drei lästigen Hapyen besteht.Die sind allerdings die meiste Zeit mit sich selbst beschäftigt, so dass der Kampf eigentlich kein Problem darstellen sollte.
Im weiteren Verlauf des Dungeons finden sich einige nützliche Items, kurze Zeit stehen die Herrschaften vor den Ruinen eines Hauses,aus dem Hilferufe ertönen. Fiese Kakerlaken bedrohen den Hausbesitzer, und natürlich eilt man sofort zur Rettung.

Der erste Kampf im Hause kann durch den zuvor gefundenen FireRock schnell absolviert werden, die daraufhin auftauchendeRiesenkakerlake ist da schon etwas hartnäckiger. Ist auch sie geschafft, lädt Niro, der Hausbesitzer, zu einem Festschmaus ein.Aus dem wird allerdings nichts, denn das der Festbraten erweist sich als das gesuchte Haustier.
Pech für Niro, Glück für die Helden, die daraufhin in der Gilde endlich die hartverdiente Belohnung für den Auftrag kassieren können.

Diebe und neue Freunde
In der folgenden Nacht versucht sich Bow als Dieb, wird dabei aber erwischt.

Nach Gesprächen mitden Leuten findet der Held den völlig verstörten Kumpel in seinem Zimmer und schmuggelt ihn aus der Stadt,um ihn zunächst bei Niro zu verstecken.
Von nun an ist der Held auf sich allein gestellt und muss sich nach Coursair durchschlagen. Hier horcht er die Leute aus und erfährt im Pub, dass er durch einen Kampf im örtlichen Coliseum wohl weitere Informationen bekommen könnte.
Allerdings sind die Reservierungen schon vergeben, sodaß sich der Held wohl mit dem Holzfäller Baba um die Ehre einesKampfes schlagen muss. Ein Held, ein Wort - und nach dem Sieg über Baba kann der Held Rand Babas Axt präsentieren undwird zum Kampf zugelassen.
Vor dem Betreten des Colliseums sollte die gesamte Barschaft bei der Bank hinterlegt werden, danach kann es losgehen.Die Aufnahmetests bei Director HR sind beinah Formsache, im anschließenden Gespräch mit Augus kommt ein fiesesKomplott ans Tageslicht. Der Held und Rand können sich auf eine Lösung des Problems verständigen, Katt will von derSache allerdings nichts wissen. Es kommt wie es kommen muss: Nach dem Sieg über Katt fliegen vergiftete Pfeile, und Katt wird verwundet.

Klar das Augus dafür bezahlen muss, und so ziehen Ryu und Rand los, um dem Bösewicht die Leviten zu lesen.Während des Kampfes sind Rands Heilzauber recht praktisch, anschließend geht es mit Rand und Katt zurück zu Niro.Rand bleibt dort, um das Gebäude zu reparieren, Ryu und Katt begeben sich nach HomeTown, um das Gerücht überdem geflügelten Dieb nachzugehen. Nachwuchsmagierin Nina hat zwar Flügel, mit dem Diebstahl jedoch nichts zu tun.
Stattdessen wird sie von Mitgliedern der Joker Gang belästigt, die ihre Schwester Mina als Geisel entführten.Gegen solche Aktionen haben unsere Helden natürlich etwas, und so geht es zur Höhle der Gang (südwestlich von Coursair).
Nachdem die Eintrittsformalitäten erledigt sind, sollte der Name des Neffen des Jokers in Erfahrung gebracht werden. (Er heisst übrigens Palin, ein weiterer Kampf erübrigt jedoch allzutiefe Erforschung des Familienstammbaums.)
Nach einigen weiteren Gefechten werden Katt und Ryu Zeuge eines Erpressungsversuches und schreiten natürlich energisch ein.Der erste Sieg über den Joker ist wohl doch zu leicht, er verwandelt sich in einen Dämon und muss von der Dreierparty erneutbesiegt werden. Nach dem Kampf wird beschlossen, die soeben geretteten Flügelmädels in Windia abzugeben.

Windia und weiter
Der Weg nach Windia ist lang und gefahrvoll, bietet aber viele Gelegenheiten, um Ninas Kampfkraft zu stärken.Der Empfang in Windia nach der Durchquerung des Eingangsdungeons ist eher frostig (später stellt sich der Grund dafür heraus),die Party wird einfach vor die Tore gewiesen.

Dort zieht ein herumreisender Highlander namens Sten seine Show ab und scließt sich der Party an. Seine langen Arme sindbeim Überqueren diverser Abgründe recht praktisch - beispielsweise, um gleich mal zu Niro zurückzugehen und den Standder Dinge zu klären.
Die Hinweise der Bevölkerung von Windia verweisen die Party auf das westlich gelegende Dorf Captain als möglichenAufenthaltsort des geheimnissvollen Diebes, also nichts wie hin. Dort erfährt die Truppe, dass einige Dorfbewohnerim örtlichen Brunnen verschollen sind. Hilfsbereit, wie man nun mal ist, begeben sich die Helden in den Untergrund, wo sie von Ray erwartet werden. Der erzählt von Monstern und bittet die Party um Hilfe. Nach der Rettung des Kindesund dem Kampf gegen den örtlichen Boss sollen noch soviele Dorfbewohner wie möglich gerettet werden.
Einige dieser Leute sind von Facehuggern befallen - in diesen Kämpfen sollte darauf geachtet werden, dass nurdiese Monster, nicht jedoch die Dorfbewohner getroffen werden (Es lohnt sich).
Ist alles erledigt, sollte Ray zu Niro gebracht werden, wo er der Party einen Heilzauber spendiert. Wurde dieserzugeteilt, ist ein erneuter Fußmarsch nach Captain angesagt. Dort wartet ein nettes Mäschen darauf, vomHelden angesprochen zu werden. Es erweist sich als Feuer-Schamane, das nachfolgende erweckt die Drachenmagievon Ryu und zwingt ihn dazu, die neue Bekanntschaft zu Niro zu bringen. Dort fordern die Damen einen Carpenter, der ihnen eine neue Hütte errichtet.
Auch wenn es schwer fällt: Zu Fuß zurück nach Captain und einen Baumeister ausfindig gemacht, im Idealfall solltendrei zur Auswahl stehen - Ihr habt die Wahl. Ist sie getroffen, kann mit einer kleinen Segelpartie auchder Fluchtweg des Diebes weiter verfolgt werden.

Froschkönig in Not
Auf der weiteren Reise muss die Party ein Waldstück durchqueren, in dem ein Riesenfrosch um Hilfe bittet.Eigentlich ist er ja ein verzauberter Prinz, der von der Hexe Nimufu aus dem nahelegenden Witch Tower verflucht wurde. Solche abstrusen Stories kennt man zwar zur Genüge, dennoch helfen die Helden und machen sich auf, den Witch Tower genauer zu erkunden.

Nach zahlreichen Gefechten ist die Hexe schließlich besiegt und sie verrät, wie der Fluch gebannt werden kann.Eines der weiblichen Partymitglieder muss sich opfern und dem Frosch des obligatorischen Kuss verabreichen.Ist dies geschehen, schliesst sich der erlöste Jean der Party an.
Nachdem neue Drachenmagie für den Helden im nahelegenden Wasserfall abgeholt wurde (siehe Tips & Tricks), geht esper Froschfähre nach SimaFort. Dort ist der Empfang recht frostig - ist der Grünling doch nur ein Amtsanmaßer?
Da sind genauere Nachforschungen nötig, und die Party schlägt sich auf dem Wasserweg zur Zelle des Prinzen durch. Der hat auch eine Idee: Nur der königliche Ring kann seine wahren Ansprüche beweisen, dummerweise hat erdas Ding an Nimufu verschenkt. Die weilt allerdings derzeit nicht in ihrem Turm, sondern hats sich zwecksFeierlichkeiten ins Wildcat-Restaurant unterhalb des Wasserfalls begeben. Die dortigen Eintrittsformalitätenmuten zwar etwas seltsam an, dennoch spielt die Party tapfer mit und folgt den Anweisungen.
(Wählt an der Stelle, wo ihr wählen könnt wie ihr euer Fleisch haben wollt unbedingt Roh an. Sonst wirds ziemlich heiss.)
Nach dem Kampf mit dem Koch, einigen klärende Worten mit dem Besuchern und der Ausfindigmachung von Numufukann der Ring aus der örtlichen Nasszelle geborgen werden.
Zurück im Schloss folgt die nächste Überraschung: Auch der falsche Prinz kann einen entsprechenden Ring vorweisen. Man einigt sich nicht auf ein Unentschieden, wohl aber auf einen Kochwettbewerb, bei dem der echte Prinz seinTalent unter Beweis stellen kann. Jean ist zuversichtlich, benötigt allerdings einige Zutaten, die in den Dungeonsdes Schlosses zu finden sind. Logisch dass auch hier die Party gerne weiterhilft. Ein gut getarnter Schalter im Zimmerdes (falschen) Prinzen erlaubt den Zugang zum Dach des Schlosses, wo ein Froschwächter auf Hilfe wartet.Seine verlobte im Vorgarten leistet auch prompt erste Hilfe und die Helden können dank des erhaltenen Schlüsselsmit der Wassermühle in die Dungeons vordringen. Dort werden sie von der Gold Fly, einer der benötigten Zutaten, schon erwartet.
Anfangs lästert diese noch, muss aber schnell beigeben und führt die Party zu den restlichen Zutaten, dienatürlich hart erkämpft werden müssen.
Anschliessend sollte eigentlich alles geklärt sein. Jean kann aus dem gefundenen Zutaten ein (zumindest für Froschgeschmäcker)exquisites Menü zusammenstellen, dennoch machen ihm die Schergen des falschen Prinzen einen dicken Strich durch die Rechnung.
Auch Jeans Schwester Petape hat die Faxen langsam dicke, und sie beschliesst wutgebrannt, SimaFort in die Luft zu jagen.Ein solches Ende haben unsere Helden natürlich nicht verdient und so versuchen sie, Petape von ihrem Tun abzubringen.Sie verfolgen die Wutschnaubende durch einen nahelegenden Toiletten-Lift in einen neuen Teil des Dungeons.Hier offenbart der Prinz sein wahres Gesicht und verwandelt sich in einen Dämon, der natürlich verprügeltwerden muss. Ist dies geschehen, so darf sich die Party die diversen Kostbarkeiten unter den Nagel reißen.

Diebesehre
Zu den Kostbarkeiten von SimaFort gehört neben diverser Schatztruhen und Jeans ständiger Partymitgliedschaftnatürlich auch Patty, jene diebische Elster, die Bow den ganzen Ärger eingebrockt hat. Nach einem Gespräch mit der Wachewird sie der Obhut der Party übergeben und sollte schnellstmöglich in HomeTown abgeliefert werden (Sofern Jean nochnicht auf Level 18 ist, sollte dies schnellstmöglich nachgeholt werden, damit Reisen per Warp-Spell wesentlichbeschleunigt werden!).
Nachdem Patty in HomeTown den Behörden übergeben wurde, ist Bow von aller Schuld freigesprochen und kannseine normale Aufgabe innerhalb der Party wieder aufnehmen. Logisch, dass er sofort mit neuem Equipment ausgestattetwerden sollte, auch sind einige Aufbaukämpfe angeraten, da er im Verlauf des bisherigen Geschichte doch etwaszurückgeblieben ist.
Ist dies geschehen, sollte mit Bow als Anführer bei Kilgore vorgesprochen werden. Der hat nichts besseres zu tun, als Bownoch einmal zu einer Diebestour anzustiften. Wahlweise kann ihn der Held dabei begleiten, ab Level 20 ist Bow jedoch starkgenug das alleine durchzustehen.
In Trouts Haus findet Bow schließlich eine Geheimtüre, die ihn in Trouts Kerker führt. Hier warteneinige Leute auf ihre Befreiung, zuvor muss sich Bow allerdings noch mit dem zum Dämonen mutierten Trout herumschlagen.Ist dies überstanden, kommt es zu einer Zwischensequenz, in der entnervte Ranger über das Erwachen böserMächte berichten. Ehrensache, dass unsere mutigen Helden diesen Gerüchten genauer auf den Grund gehen.

Die Qual des Wals
Das musikalische Dörfchen Tunland steht als nächstes auf dem Reiseplan der Party, dorthin hat es nämlich den Zirkusverschlagen. Der Grasmensch Spar, eine der Attraktion der Zirkusleute, sollte genauere Informationen über das Geschehenin Gate und anderswo verschaffen können. Mit dem Magic Hood sollte zumindest die Kummunikation mit den Leuten von Tunland möglich sein,es fehlt nur noch ein Transportmittel: Dummerweise liegt Tunland nämlich auf einer Insel im Ozean. Also auf zum Whale Cape,auf dem Weg dorthin mit Jeans Hilfe die Hindernisse zu überwinden.

Durch die jüngsten Aktionen in HomeTown kann die Whale Cave betreten werden, Katts Spezialattacke verschafft jedoch deneigentlichen Durchbruch an dieser Stelle. Im inneren des Wals führt der Weg zum Ziel immer geradeaus, die diversenAbzweigungen führen jedoch zu praktischen Schatztruhen. Nach dem Sieg über die Steinstatue und einem freundlichenKitzeln am Adamsapfel des Wals kann sich die Truppe am nahelegenden Whale Beach eine Glocke abholen, die ihr an bestimmtenStellen der Landkarte Seereisen erlauben. Der Besuch in Tunland hat an dieser Stelle Priorität, dennoch sollte man schon jetzteinige kleine Abstecher unternehmen. Beispielsweise, um die gute alte Bleu in die Party aufunehmen (Siehe Tips & Tricks). Oder, um in Guntzordentliche Ausrüstung zu kaufen. (Die ist zwar recht teuer, wer allerdings zuvor den richtigen Baumeister ausgewählt hat,sollte dieses Problem dank eines Kochrezeptes in den Tips & Tricks recht schnell lösen können!) Danach werdet Ihr merken,dass in Tunland noch nicht zu viel zu machen ist: Verstehen könnt Ihr die Leute zwar, sie Euch aber noch nicht.

Egal, dennim Zirkuszelt gibt es wichtigere Dinge zu erfahren: Der Grasmensch soll mangels Akttraktivität an diverse Monster verfüttert werden,was natürlich verhindert werden sollte. Der Zirkuschef stellte Euch vor die Wahl, entweder 90.000 Taler zu blechen oderfür eine andere Attraktion (beispielsweise ein Uparupa) zu sorgen. Geld will der Knilch noch nicht sehen, also muss ersteinmal ein entsprechendes Tierchen gesucht werden.
Auf dem Weg zwischen Windia und Captain seid ihr an der Hütte der Monstejäger vorbeigekommen, vielleicht können die Herrschaftenja helfen. Außer einem Tagebuch ist von ihnen nichts mehr zu finden, bei der Erforschung des Hinterlandes trefft ihr jedoch aufein neues Monster. Ist dieses besiegt, könnt ihr einige als Uparupa-Köder dienende Owl Fruits einsammeln.
Das Tierchen selbst findet Ihr in einer nur auf dem Wasserweg zugänglichen Höhle südwestlich von Coursair. Habt ihr das Biest endlich geschnappt (der Uparupa in der Höhle ganz oben rechts ist es), bietet es Euch als Deal eine Waffen an.Geht ruhig darauf ein, denn den Zirkusboss könnt ihr anschließend immer noch verprügeln und Spar trotzdem befreien.

Fettsäuren und Weitsichtigkeit
Spar weiß dann auch, wie es weitergeht. Ein Gespräch mit dem Großen Weisen Baum südlich von SimaFort ergibt, dass der an Gedächtnisschwäche leidet und nur das Therapiekissen aus Tunland Abhilfe schaffen kann. Also wieder zurück nachTunland, wo man erfährt, dass nur die legendäre Flöte von HighFort Gespräche mit den Leuten von Tunland erlaubt.
Langsam wird das Hinundhergerenne zwecks Itembeschaffung zwar lästig, aber was soll es. Ab nach HighFort, wo Stensgroße schlägt. Wir erfahren mehr über seine Biographie und dürfen das affige Kerlchen einige Kämpfe lang im Alleingang durch die örtlichen Dungeons führen. Nach der Wiedervereinigung mit dem Rest der Party sind noch diverse andere Scharmützelzu bestehen, in deren Folge HighFort ziemlich demoliert wird. Schwamm drüber, die Flöte haben wir jedenfalls, also solltees jetzt in Tunland weitergehen.
Das tut es auch, allerdings nur ein kleines Stückchen: Die örtliche Königin leidet an fatalem Übergewicht und nur derMagier Gedd auf Maori Island kann sie heilen. Gedd wiederum muss zunächst von einer attraktiven Dame (Katt oder Nina)zur Mitarbeit überredet werden, bevor er auch nur einen Fuß nach Tunland setzt. Dort angekommen, schickt er die Helden wiederzurück auf die Insel, um noch einige Hilfsmittel abzuholen. Mit einem ziemlich schmerzverzerrten Lächeln auf den Lippentun die Recken dies auch, und erfahren von Gedds Gehilfen, dass sie eigentlich nur einen lächerlichen Pilz vom Gipfel desBerges holen müssen.
Dieser Pilz schrumpft die Party, so dass sich im Körper der Königin mehrfach mit gesättigten und ungesättigtenFettsäuren herumschlagen kann. Hier hilft vor allem der Monsterindikator im Statusbildschirm weiter: Latscht solange durcheinen Raum und prügelt Euch mit diversen Monstern, bis das kleine Kerlchen eingeschlafen ist und geht dann weiter inden nächsten Raum. Über kurz oder lang senkt Ihr so die königlichen Cholesterinwerte und dürft als Belohnung das Therapiekissenin Empfang nehmen.
Dank des Kissens könnt ihr nun in Gandaroofs Gedächtnis vordringen und seine Erinnerungen wieder auffrischen. Dabei müsst ihrinsbesondere mit einer altersbedingte Sehschwäche Kämpfen. Die drei Dörfer in seinem Gedankenreich muten auf den ersten Blick recht normalan und bieten interessante Einkaufsmöglichkeiten, auf den zweiten Blick stellt sich jedoch heraus, das die Stadt linksunten eigentlich gar keine Stadt ist, sondern der Mind Tower, in dem ein böser Dämon an Gandaroofs Gedächtnis nagt.Sucht euren Weg durch die Stockwerke und überseht dabei die diversen Truhen nicht. Nach dem Sieg über den Dämon kann Gandaroof wiederklar denken, und schickt Euch weiter in Richtung Süden, wo es neue Informationen geben soll.

Wasser, Wind und mehr
Es wäre ja auch zu schön gewesen: Leider verhindert dichter Nebel das Weiterkommen der Helden, und soist zunächst ein kleiner Abstecher zum Sky Tower angesagt. Der findet sich jedoch nicht irgendwo in den Lüften, sondernironischerweise in den Tiefen des Ozeans. Das Gespräch mit dem Kerl vor dem Tal erlaubt euch den Zugang zumSky Tower, also Luft anhalten und durch. Das mit dem Luft anhalten ist übrigens wörtlich zu nehmen, denn in denTiefen des Sky Tower erlauben Euch die von Petape spendierten Kiemen nur eine zeitlich begrenzte Verweildauer.Im Prinzip ist dies auch kein Problem, da es in den meisten Teilen des Turms genügend Luftkammern zum Atmen gibt.
In dieser Gegend findet ihr auch den Windschamanen, der den störenden Nebel im Tal einfach wegpustet und anschließendin TownShip für Vereinigungen zur Verfügung steht. Dennoch solltet Ihr auch den östlichen Teil des Turms genaueruntersuchen. Zwar wird die Zeit recht knapp, das hier zu findende GoblinSD gehört jedoch zu den effektivsten Waffenfür Ryu.
Nach diesem Wasserabenteuer wenden wir uns wieder angenehmeren Dingen zu. Das nächste Dorf in FarmTown, die Heimatstadt von Rand.Der wird von seiner Mom auch prompt zu Feldarbeiten herangezogen, bei denen allerdings keine Angriffsmagieverwendet werden darf. Anschließend wird die Party nach Namanda geschickt, um für geistigen Beistand zu sorgen.Nachdem wenigstens 2.000 Taler in Namanda geopfert wurden, geht es zurück nach FarmTown. Dort ist Daisy inzwischenverschwunden, stattdessen wartet auf dem Feld ein Paladin auf Prügel. Die verabreicht ihm Rand im Alleingang,auch hier gilt das Magieverbot. Danach wird der Party klar, dass Daisy wohl entführt wurde und aus der Grand Churchbefreit werden muss. Die liegt allerdings auf einer unzugänglichen Insel, so dass eine Flugmöglichkeit her muss.
Nach einem kleinen Gespräch in ihrem Zimmer in TownShip erklärt sich Nina dazu bereit, die Macht des legendärenGroßen Vogels zu lernen. So begibt man sich nach Windia, wo Nina nun offene Türen einrennt und sich alsbald einerMutprobe im Dungeon unterziehen muss. (Der direkte Weg führt geradeaus, die rechte Abzweigung zu einer besseren Waffefür Nina oder Bleu.)
Zu einer fliegenden Nina kommt es aber doch nicht, denn ihre kleine Schwester Mina mischt sich ein und stiehltder großen Schwester die Flugshow. Das macht aber im Endeffekt keinen Unterschied, der Luftweg nach Evrai ist nun frei.

Eine seltsame Kirche
Der erste Eindruck von Evrai täuscht: Nachdem mit allen offenbar glücklichen Leuten im Dorf gesprochen wurde,stellt sich heraus, dass die Party Evrai nicht mehr verlassen kann. Die Dame im großen Haus erweist sich jedoch alsVerbündete und schickt die Helden durch die Kanalisation auf den Weg nach CotLnd, wo ihre Kameraden warten (In derKanalisation ist übrigens nichts zu holen, der schnellste Weg führt über den ersten Raum rechts. Dort in den Abgrundspringen, und danach direkt nach oben gehen.)

Vergesst anschließend im Obergeschoß des Gasthauses auch die CharmRodnicht, die wohl beste Angel im Spiel. Weiterhin solltet Ihr von Evrai aus einen Abstecher zu einer östlich gelegenenInsel machen: Der dortige Waffenladen ist zwar Schweineteuer, hat aber ein Spitzenangebot!Nachdem Katt den Eingang von CotLnd freigeräumt hat und einige Worte mit dem Führer der Resistance gewechset wurden,taucht ein neues Problem auf: Ohne Kohle kein Kampf, der Geldgeber der Widerständler ist im Thieves Tomb verschollen,also nichts wie hinterher. Der dorthige Dungeon ist nicht sonderlich komplex, durch die Zufallsfelder und Fallenaber recht nervig. Sind Patty und das Beweisstück gefunden, geht es wieder nach CotLnd. Dort beschliesst man, alserstes die südlich gelegene Bandon Church anzugreifen.

Nach dem Gespräch mit Tiga und Katt wird der Zugang zumörtlichen Gefängnis zugänglich. Die Schalter auf dem Boden bewegen die Türöffnung, und schon bald sieht sich die Partymit einem Priester konfrontiert, der natürlich ebenfalls ein Dämon ist. Nach dem Sieg ist der Besuch von Evraiwesentlich einfacher und man schmiedet neue Schlachtpläne.
Zur Ausführung fehlt den Helden nur noch genauere Kenntnisse über die Lehren von St. Eva, aber die lassen sich durchHartnäckige Spenden in einer der zahlreichen Kirchen St. Evas in Erfahrung bringen. (Wer dazu keine Interesse hat, derAntwortet einfach auf die Frage des Wächters "What is the real name of St. Eva's God?" - Evans. Falls ihr aber falsch liegt, dann müsst ihr eine Prügelei durchziehen)

Ray, Habaruku und Schamanen
Nach dem Treffen in Claris Haus in Evrai geht es in die örtliche Kirche, wo man der Predigtdes Kirchengründers Habaruku lauscht. Als ihn die Party zur Rede stellen will, flieht er und hetztRay auf sie los. Im Verlauf des Kampfes lernt Ryu den G.Dragon-Zauber, mit dem Ray schnell besiegt ist (DerZauber muss eingesetzt werden!).
Bei weiteren Verfolgungen Habarukus erweist sich Rands Dickkopf als sehr praktisch, zu einer direktenKonfrontation mit Habaruku kommt es aber trotzdem nicht. Stattdessen trifft man auf einen alten Mann,der in einer seltsamen Maschine gefangengehalten wird und um seinen Tod fleht.
An dieser Stelle wird eine wichtige Entscheidung fürs Finale getroffen - überlebt der alte Herr den Kampf,geht die Geschichte nämlich etwas anders aus. (Vielleicht solltet Ihr also vor dieser Episodenoch schnell den aktuellen Spielstand kopieren!)
Egal, auf welche Weise der Kampf gewonnen wird: Evrai wird zerstört und die Grand Church ist besiegt.Spätestens jetzt kann in FarmTown der Erdschaman abgeholt werden werden, auch sollte man für einen weiterenSchamanen die Gefängnisszellen von Bandon Church nochmals durchsuchen. Danach geht es weiter nach Gate, wo diegenervte Bevölkerung mit den Tordrachen abrechnen möchte. Der wird allerdings nur verwundet, und die Heldensollen sich auf die Such nach Patty machen. Diese weiß wohl mehr als über den Drachen, ist aber in CotLnd nichtmehr aufzutreiben. Nach ergebnislosen Suchen an diversen anderen Schauplätzen findet man sie schließlichin einem der Zimmer von TownShip. Anschließend kommt es zum Showdown mit Habaruku, auch werden einigeVerwandschaftsverhältnisse geklärt und der Weg zur Unterwelt geöffnet. (Natürlich will Ryu die Angelegenheitnicht auf die lange Bank schieben - sonst wäre das Spiel auch sehr plötzlich vorüber!) Bevor sich die Partyjedoch ins Abenteuerfinale stürzt, sind noch einige kleinere Nebensächtlichkeiten zu erledigen.
Als erstes sollte der linke Höhleneingang betreten werden, um den letzten Schamanen zu finden. Danach solltemit den schlagkräftigsten Schamanencombos experimentiert und eine solide Party für den Weg in die Unterweltzusammengestellt werden (Die Schamanen-Combos findet man in der Charakter-Beschreibung bei den jeweiligen Personen).
Ein Patentrezept gibt es nicht unbedingt, hier hängt alles von Entwicklungsstand der einzelnen Mitstreiter ab.Sie die Mitgleider schon über Level 60 oder besser, kann Ninas Banish-Skill die Reise erheblich beschleunigen.Wird dagegen noch Erfahrung gesucht, dann sind schlagkräftige Charaktere wie Combo-Jean oder Combo-Katt geeigneter.Rand oder Bow sollten als Heiler auf jeden Fall mit dabei sein, ebenso wie Bleu oder Spar als Magier. (Sten wiederumkann an einigen Stellen Abkürzungen oder Schatztruhen zugänglich machen, schwächelt dafür in den Kämpfen etwas...)
Habt Ihr den normalen Baumeister gewählt, könnt Ihr Euch noch diverse Power-Ups kochen und die Charaktere aufpeppen.Weiterhin sollte in allen Waffenshops (insbesondere bei Baretta! [Siehe Tips & Tricks - Nützliche Neuzugänge]) nochmalsvorbeigeschaut werden, auch solltet ihr alle auf der Bank abgelegten Superheilmittel abholen: Zwar könntIhr aus der Unterwelt durchaus wieder an die Oberwelt zurückkehren, zwingend notwendig ist diesenervenzehrende Laufarbeit aber nicht unbedingt...

Drachenclan und Deathevn

Nach den langwierigen und nervigen Abstieg in die Unterwelt gelangen die Helden schließlich in dieunterirdische Stadt des Drachenclans. Hier erfährt der Held Details über seine Herkunft und sein weiteres Schicksal.Um letzteres zu meistern, muss die Anfini-Magie erlernt werden. Der Ort dafür ist ebenso schnell gefunden, wiedie richtige Entscheidung: Der Held opfert sich selbst. (Nach dieser Episode sind übrigens alle Combos aufgehoben,sodaß eventuell nochmals ein Besuch der Oberwelt angesagt ist. Der Hinweg wird dank des Exit-Spruchs beschleunigt,der Rückweg dagegen über die schon bekannte Distanz...)
Im restlichen Teil des Dungeons kann der Held noch die obligatorischen Drachen-Items einsammeln, danach sollteersich seinem Alptraum stellen: Jenem Dämon, der ihn schon als Kind bedrohte. Dieser Kampf ist so ziemlich derhärteste im ganzen Spiel - insbesondere dann, wenn man Ryu alleine gegen Barubary antreten lässt. (Dies ist zwarnicht unbedingt nötig, aber wer es schafft, bekommt sogar ein besonderes Item von Ihm...)
Mit Barubary ist das Böse aber noch nicht besiegt, denn es steht noch der Showdowm mit Deathevn auf dem Programm. Ein letzter Speicherpunkt, und es geht ins Finale. Bei der ersten Begegnung mit dem Oberbösewicht wird die Party paralysiert. Lasst Euch an dieser fiesen Stelle nicht ins Bockshorn jagen: Ryu lebt und kann nach intensiven Links-Rechts-Bewegen wieder den Kampf aufnehmen!

Nach dem Einsatz der Anfini-Magie kommt auch der Rest der Party zur Hilfe, danach geht es den bösen Mächten an den Kragen. Hoffentlich mit Erfolg, aber wer es soweit geschafft hat, den sollte auch dieser Unsympath nicht schrecken. Viel Vergnügen...