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Kapitel 1: Die Muschelgeige

 

1.1 Der Wurmschlüssel

Sprich zunächst mit Tarin, der sich mit dir in dem Haus befindet, in dem du aufgewacht bist. Er wird Link seinen Schild wieder geben, welchen er am Strand gefunden hat.
So ausgerüstet macht sich der Held nun auf den Weg zum Strand, welcher südlich des Dorfes liegt.

Verlasse das Haus und gehe dem Weg nach, der sich davor befindet. Auf ihm verlässt Link das Dorf durch den südwestlichen Ausgang. Folge nun weiter dem markierten Weg, indem du die drei Klippen hinunter springst. Gehe immer weiter nach Süden, bis Link sich am Meer befindet. Von dort aus geht es weiter nach Osten, bis ein Seestern dem Helden den Weg versperrt.
Link drückt ihn mit dem Schild beiseite und findet am Strand sein Schwert.
Kurz bevor er sein Schwert greifen kann, erscheint eine seltsame Eule vor Link und erzählt ihm von der Legende des Windfisches. Sie rät ihm auch, in den Zauberwald zu gehen..
Nachdem Link sein Schwert an sich genommen hat, kehrt er ins Dorf zurück.

Link verlässt das Dorf nun in nordöstlicher Richtung und gelangt in den Zauberwald. Hier begegnet er wieder der Eule, die ihm einiges mehr über die Insel erzähl,t auf der er sich befindet.
Dann rät sie ihm, in diesem Wald den Wurmschlüssel zu suchen, der den Wurmpalast südöstlich der Stadt öffnen kann.

Unser Held begibt sich nun nach Norden und geht immer tiefer in den Wald hinein.
Schließlich begegnet er einem Waschbären, der ihm von seiner staubempfindlichen Nase erzählt; als Link nach oben weitergehen will, prophezeit ihm das seltsame Tier sogleich, dass er sich verlaufen wird.
Gehe wieder nach unten, wo der Waschbär stand, und du befindest dich an einer ganz anderen Stelle des Waldes.
Gehe von dort aus nach links, links, oben und du stehst vor einer Höhle, deren Eingang ein umgefallener Baumstumpf darstellt.

Nachdem Link die Höhle durchquert hat (Achtung vor dem einbrechenden Boden!), findet er einen Pilz, eine sogenannte Schlummermorchel.
Verlasse nun die Höhle wieder und gehe nach oben, oben, rechts, rechts, unten, unten, rechts, um zum Haus der Hexe zu gelangen.
Diese stellt Link aus der Schlummermorchel sogleich das Zauberpulver her, sobald Link den Pilz vorzeigt.
Schnell bemerkt er die enorme Kraft, die in diesem Pulver steckt, nachdem er es auf die Fackel im Hexenhaus gestreut hat.

Nun sucht Link wieder den Waschbär auf. Er reizt dessen staubempfindliche Nase etwas mit dem Zauberpulver und wartet ab, was passiert.
Der Waschbär springt wortwörtlich im Dreieck und verwandelt sich zu Links Überraschung in Tarin.
Nun kann Link wieder nach Norden gehen, ohne sich zu verlaufen. Er findet hier in einer Kiste den gesuchten Wurmschlüssel und die Eule, die ihm von seiner ersten Aufgabe im Wurmpalast erzählt.

Link kehrt wieder ins Dorf zurück und verlässt es noch einmal durch den südlichen Ausgang Richtung Strand. Springe diesmal nicht die Klippen hinunter, sondern wandere Richtung Osten und schließlich nach Süden. Hier findest du den Wurmpalast, den man mit dem Wurmschlüssel öffnen kann.

 

1.2 Der Wurmpalast

Begib dich zunächst nach links und dränge die behelmten Käfer durch Schwerthiebe oder das Schild in den Abgrund. Sind beide aus dem Weg geräumt, erhält Link einen kleinen Schlüssel.
Gehe nun weiter nach links. Im nächsten Raum schließen sich die Türen hinter Link. Vernichtest du alle Gegner, öffnet sich die Tür wieder. Außerdem taucht eine Truhe auf, die den Kompass enthält.
Kehre nun zur Eingangshalle zurück und gehe nach oben. Im nächsten Raum muss Link auf den Schalter treten, um eine Kiste erscheinen zu lassen. Sie enthält einen kleinen Schlüssel.
Im Raum rechts davon findet Link die Karte, sobald alle Gegner ausgeschaltet wurden. Gehe von hier aus nun nach oben. Links davon findet der Held nun den dritten kleinen Schlüssel.


Laufe nun noch einmal nach links (hier gibt es 20 Rubine zu verdienen, wenn der Gegner ausgeschaltet wird) und zweimal nach oben.
Laufe durch den Korridor und du stehst vor einer geschlossenen Tür. Der Stein ganz links lässt sich nach rechts schieben. Dadurch öffnet sich die Tür.
Die Gegner im nächsten Raum stürmen sofort auf Link zu. Wenn er diesen Angriff mit dem Schild abwehrt, landen die Käfer auf dem Rücken und sind verletzbar. Den Rest erledigt Link mit dem Schwert.
Sind beide Käfer bezwungen, erscheint eine Treppe, welcher Link nun folgt. Am Ende des langen Weges steht eine Kiste, in der Link die Greifenfeder findet, die es ihm erlaubt, Sprünge zu machen.

TIPP: Die Gumbas in der Höhle sollten Super Mario Kennern bestens bekannt sein. Springt Link ihnen mit der Greifenfeder auf den Kopf oder lässt sich auf sie fallen, erhält er ein Herz.

Nun geht er den ganzen Weg zurück bis in den Raum, in dem er die 20 Rubine erhalten hat und von dort aus immer weiter nach rechts, bis er zu einer verschlossenen Tür kommt, die er mit einem kleinen Schlüssel öffnen kann.
Im nächsten Raum läuft er zunächst nach oben.
Schlägt Link die Gegner in diesem Raum mit dem Schwert, erscheint eine der Spielkartenfarben Karo, Herz, Pik oder Kreuz.
Wenn Link es schafft, alle drei die gleiche Farbe anzeigen zu lassen, erscheint eine Kiste mit dem fehlenden Schnabel der Eulenstatue.

TIPP: Zeigen alle drei Gegner Herz an, verwandelt sich jeder in ein Energieherz.

 

Nun geht Link wieder nach unten und zweimal nach rechts. Hier nimmt er den oberen rechten Gang. Springe im nächsten Raum über die Schlucht und du findest den großen Schlüssel, der Link den Weg zum Endgegner öffnet. Gehe nun zurück in den Raum unterhalb des Fundortes des Schnabels und springe rechts über die Schlucht.

Hier triffst du nun auf den Zwischengegner: die Knochenwalze.
Wenn dieser seine Walze auf dich zurollt, benutze die Greifenfeder, um darüber hinweg zu springen.
Jetzt kannst du den Gegner mit dem Schwert treffen, bis er wiederum auf die andere Seite der Walze springt. Wenn Link ihn acht mal getroffen hat, explodiert er und hinterlässt ein Warpfeld zum Eingang und eine Fee.


Nun geht Link nach oben und sieht bereits die große Tür des Endgegners (Achtung vor den Klingen, die auf Link zuschnellen!).
Er öffnet die Tür und steht einem ihm gut bekannten Gegner gegenüber: dem Moldorm.

Dieser Wurm hat nur eine Schwäche: den Schwanz. Link muss versuchen, diesen mit dem Schwert zu treffen, aber gleichzeitig den Wurm nicht zu berühren, da er ansonsten seitlich hinunterfällt und wieder von vorne beginnen muss.
Hat Link ihn vier Mal getroffen, explodiert der Wurm und hinterlässt Link ein Herzteil. Die Tür oben öffnet sich, dahinter verbirgt sich die Muschelgeige!
Nachdem Link aus dem Palast hinausgegangen ist, begegnet ihm wieder die Eule. Sie erzählt ihm vom Schleimsumpf, in welchem sich das zweite Musikinstrument befinden soll.