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Secret of Evermore Sektion
Bosse |
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Gotika
Cybermax

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Der kleine Cybermax wird die meiste Zeit nur über die Schachbrettebene huschen und von Zeit zu Zeit einen Stoßangriff wagen. Nach dieser Attacke flüchtet er, um kurze Zeit später erneut anzugreifen. Zauber sind ihm fremd, insgesamt sollte es keine zu harte Schlacht werden.
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KP: 2400 || Angriff: 55 || Abwehr: 200
Treffer: 70% || Ausweich: 10% || Goldmünzen: 200 || Erfahrung: 850 |
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Doppelgänger

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Insgesamt drei Doppelgänger warten auf den echten Helden, in jeder Runde verfügt er über einen etwas besseren Zauber. Ähnlich wie der Cybermax zieht sich der Doppelgänger nach einer Attacke zurück, jedoch verhindern die Felsen im Kampfgebiet ein schnelles Einholen des Gegners. In diesem Kampf ist es wichtig, sich Heilgegenstände gut einzuteilen.
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Doppelgänger (je): |
KP: 700 || Angriff: 85 || Abwehr: 200
Treffer: 60% || Ausweich: 30% || Goldmünzen: 333 || Erfahrung: 400 |
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Baumdrache

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Nach dem kräfteraubenden Weg durch den Wald kommt dieser Drache als krönender Abschluss etwas ungelegen. Allerdings kann er sowohl den Waffen- als auch magischen Attacken nicht viel entgegen setzen und wird daher schnell das Zeitliche segnen. Besser ist das, denn sein angerichteter Schaden kann kritisch werden.
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KP: 2000 || Angriff: 86 || Abwehr: 120
Treffer: 30% || Ausweich: 15% || Goldmünzen: 2000 || Erfahrung: 2200 |
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Rattus

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Rattus ist hoch oben auf seinen Kisten nur schwer zu erreichen. Lediglich der aufgeladene Speer oder Angriffszauber helfen hier wirklich weiter. Zu allem Überflüss verfügt die Riesenratte auch noch über sehr wirkungsvolle Formeln, um beim Helden Schaden anzurichten.
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KP: 3425 || Angriff: 0 || Abwehr: 0
Treffer: 25% || Ausweich: 10% || Goldmünzen: 1000 || Erfahrung: 1050 |
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Feuerdrache

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Auch wenn er ähnlich wie der Baumdrache kämpft, ist die Schlacht gegen den Feuerdrachen um einiges härter. Im Gegensatz zu seinem Verwandten schmeißt der Feuerdrache seine Feinde von Zeit zu Zeit in die Tiefe und entzieht sich damit vorerst ihren Attacken.
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KP: 3200 || Angriff: 71 || Abwehr: 160
Treffer: 25% || Ausweich: 10% || Goldmünzen: 2000 || Erfahrung: 3300 |
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Mephista & Faustus

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Die dämonischen Puppen alleine haben dem Helden nicht viel entgegen zu setzen und werden nur unwesentlich an seiner Energie knabbern. Erst, wenn Lakosius dazu stößt, werden die zwei nervig, da sie ihren Herrn mit frischer Lebensenergie versorgen.
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Mephista: |
KP: 500 || Angriff: 78 || Abwehr: 0
Treffer: 60% || Ausweich: 10% || Goldmünzen: 250 || Erfahrung: 1000 |
Faustus: |
KP: 500 || Angriff: 78 || Abwehr: 100
Treffer: 60% || Ausweich: 10% || Goldmünzen: 250 || Erfahrung: 1000 |
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Lakosius

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Auch wenn er ständig von den beiden Dämonenpuppen geheilt wird, verfügt Lakosius nur über begrenzte Mittel, sich dem Helden in den Weg zu stellen. Außer einigen, harmlosen Zaubern haben seine Feinde nichts zu befürchten.
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KP: 5000 || Angriff: 0 || Abwehr: 160
Treffer: 25% || Ausweich: 10% || Goldmünzen: 8000 || Erfahrung: 5000 |
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Gorvul

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Gorvul öffnet häufiger als Vulgor seine Herzkammer und ist daher öfter attackierbar. Jedoch quittiert er jede Attacke auf sein Herz mit einer Gegenattacke, die den Jungen wegschleudert. Zusätzlich kommen gelegentlich noch Feuerbälle geflogen, so dass sich der Kampf sehr lange hinziehen kann.
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Herzkammer: |
KP: 6000 || Angriff: 0 || Abwehr: 0
Treffer: 0% || Ausweich: 0% || Krallen: 4000 || Erfahrung: 10000 |
Klaue (je): |
KP: 2000 || Angriff: 17 || Abwehr: 80
Treffer: 60% || Ausweich: 0% || Krallen: - || Erfahrung: - |
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