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1

Link zieht den linken Statuenblock nach vorn und den mittleren nach links. In der Kammer hinter dem Durchgang warten zwei Bokblins, die er ausschalten sollte. Er nimmt einen der Stöcke, die seine Gegner fallen gelassen hat, und hält ihn in die Fackel. Mit dem brennenden Stock entzündet er die beiden Fackeln auf der linken Seite, dann erscheint eine Schatzkiste, aus der Link einen kleinen Schlüssel holt. Er paßt für die Tür mit dem Schloß, so daß er problemlos in Raum 2 gelangt.

2

Die Bretterwand haut er mit dem Schwert durch. In der Halle folgt er links den Steg. Wo die Lücke zu groß ist, plumpst er auf die Plattform. Link zieht den Block aus der Wand, dann kann er draufklettern und den Weg fortsetzten.

Auf der anderen Seite der Hängebrücke ist der Weg blockiert, aber mit einer Bombe sprengt er den Felsen. Dahinter erscheint eine Tür, durch die er hindurchgeht.

3

Ein Lavapool versperrt ihm den Weg. Er wirft einen der vollen Wasserkrüge hinein, und eine Plattform entsteht. So gelangt er zuerst nach links hinüber zur Schatzkiste, die eine Labyrinth-Karte enthält. Dann schafft er sich einen Weg zum südlichen Ende der Kammer. Dort springt ihm ein roter Schleim entgegen.

4

Durch die Bretterwand gegenüber bricht ein Gegner, der ein großes Schwert trägt. Link macht ihm den Garaus, er nimmt seine Waffe und wirft diese durch die andere Bretterwand. Link hebt die Waffe ein zweites Mal auf und zerstört damit auch die letzte Wand. Dahinter steht einen Kiste mit einem kleinen Schlüssel. Durch den Ausgang geht er zurück in die große Halle.

2

Den großen Felsen links muss Link zuerst aus den Weg räumen, indem er die Bombe an der Wand daneben anzündet. Er nimmt einen Krug oder Stein und wirft ihn auf die Bomben. Am besten stehen die Chancen, wenn man das Wurfgeschoß dicht an der Wand entlang schleudert. Mit dem kleinen Schlüssel aus Raum 4 schließt er dann die Tür im Südwesten der Halle auf.

5

Im hinteren Teil des Raumes kann Link links die Bretterwand zerschlagen. Dahinter lauert ein Bokblin. Link braucht seinen Stock, den er an einer Fackel in Brand setzt, um damit die Holzwand auf der anderen Seite niederzubrennen. Ein Tritt auf den Bodenschalter, und er geht hinaus.

An der Kiste rechts in der Sackgasse kommt Link übrigens erst später heran: Mit dem Greifhaken aus Raum 14 schwingt er über die Lava, zerschlägt dann die Bretter, und nimmt die Schatzkarte Nr. 11 an sich.

6

Damit man nicht auf der wackligen Brücke kämpfen muss, nimmt Link einen Krug und schleudern ihn dem Gegner an den Kopf. Dadurch wird er zurückgeworfen, und er kann nachsetzten.

Link klettert die Leiter hinauf. Vorsicht vor den Flammen, die an den roten Stellen aus der Wand schießen! Oben schaltet er den Gargorack mit zwei normalen Schwertschlägen aus. Jetzt an die Wand gedrückt und jenseits des Felsens überquert er mit Hilfe der Planke - erst hängen, dann hangeln. Er klettert hoch zur Bombe und sprengt damit den Felsen, der vor der Tür liegt.

7

An der Wand stehen drei Stapel mit Steinwürfeln. Link zieht den linken und den mittleren nach vorn, dann kann er hinaufklettern und durch die Öffnung gehen.

Link zieht den Block aus der Wand und öffnet oben die Kiste mit dem Kompass. Dann nimmt er einen Stock aus der Vase, zündet ihn an und wirft ihn an die Bretterwand gegenüber. Die Kiste dahinter enthält einen kleinen Schlüssel, mit dessen Hilfe Link die Ausgangstür öffnet.

8

Die Löcher in der Treppe kann er schwungvoll überspringen. Link scheucht den Gargorack aus dem Nest. Darin liegt ein kleiner Schlüssel, den er sogleich benutzt. Link muss den Vogel nicht bekämpfen, aber er läßt wie alle seiner Artgenossen vielleicht eine Goldfeder zurück.

9

Er zündet einen Stock an und geht den dunklen Gang entlang. Die fünf Flederbeißer bekämpft er mit dem Feuerstock oder auch mit dem Schwert. Link steckt die Fackel an und setzt die Holzwand in Brand. Die Schatztruhe in der Ecke enthält ein Glücksamulett. Er entfacht dann noch die beiden restlichen Fackeln, damit sich der Ausgang öffnet.

10

Dies ist der obere Teil von Raum 2. Link sprengt mit einer Bombe den Stein von der großen Vase. Er klettert hinein, falls er in Raum 1 zurückkehren will. Er überquert die Brücke und geht drüben durch die Tür.

11

Die Türen in diesem Raum öffnen sich erst, wenn alle drei Bokblins besiegt sind. Der erste hüpft gleich auf Link zu. Der zweite versteckt sich in der Vase, die auf dem Regal neben der Tür steht. Man rollt gegen die Wand, dann fällt die Vase herunter. Der dritte hockt in der dritten Vase an der Ostwand.

Link nimmt den Stock, zündet damit die zweite Fackel an der Westwand an und eine Kiste erscheint. Sie enthält Schatzkarte Nr. 39. Dann klettert er die Leiter hoch. Die Vase auf dem Regal enthält ein Glücksamulett. Er verlässt den Raum gleich durch die Tür hier oben.

12

Auf der kleinen Insel sitzt ein Monopendra. Links Schwert kann ihn nur verletzten, wenn er seine Beißzangen spreizt. Trifft man das Tier jedoch mit einer wassergefüllten Vase, rollt es sich zusammen und kann mit etwa sieben Schwertschlägen zerlegt werden. Man kann diese Kammer aber auch durchqueren, ohne zu kämpfen.

Link springt mit einer Vase auf die kleine Insel und wirft das Gefäß hinten in die Lava. Eine Plattform bildet sich, die von einer Lavasäule nach oben getragen wird. Link nutzt diesen provisorischen Fahrstuhl in die dritte Etage. Am höchsten Punkt springt er auf den Steg und verlässt den Raum.

13

Die große Tür im Hintergrund führt zum Endgegner, aber momentan fehlt Link noch der passende Schlüssel. Er nutzt die Bombe neben der Tür, um die beiden Felsen wegzusprengen. Es geht durch die Tür im Süden hinaus.

14

Link rennt rechts die Treppe hinauf. Man darf nicht stehen bleiben, denn die Stufen stürzen durch die Belastung sofort in die Tiefe. Oben geht er durch das Tor und bezwingt die beiden gut bewaffneten Bokblins. Anschließend wird er von einem stärkeren Molblin angegriffen.

Von Melodie bekommt der siegreiche Link den Greifhaken. Er steigt die Treppe hinauf und benutzt den Greifhaken an den vorgesehenen Haltepunkten. Nach dem zweiten Schwung zerschlägt er die Bretterwand und springt nach unten. Jetzt steht er wieder vor der Tür zu Raum 13. Statt hineinzugehen schwingt er mit dem Greifhaken dreimal nach links über die Abgründe bis zur nächsten Tür.

15

Link steht vor einer Hängebrücke. Sein Ziel ist der von Lava umgebende Weg direkt darunter. Er schaltet zuerst den Bokblin aus. Ein Zweiter springt jenseits der Brücke überraschend aus einer Vase.

Sobald die Luft rein ist, fackelt er mit einen Stock die Halteseile der Brücke ab. Unten gelandet nimmt er das Glücksamulett aus der Schatztruhe und geht durch die Tür in Raum 10.

10

Link stellt sich in die Käfigmitte und kappt alle drei Halteseile gleichzeitig mit einer Drehattacke. Jetzt fährt diese Plattform auf einer Lavafontäne zwischen der oberen und unteren Etage hin und her.

2

Er geht unten von der Platte in den Durchgang, springt auf die Holzplattformen und klettert die Leiter hoch. Nun steht er vor einer verschlossenen Tür im Norden der großen Halle. Man dreht sich zur Lava und schaut nach oben. Dort hängt eine Stange, an der er den Greifhaken festmachen kann. Dadurch öffnet sich die Tür. Er schwingt wieder zurück und geht hindurch.

16

Link hängt sich mit dem Seil an den ersten Haken und stoppte den Schwung. Link dreht nach rechts und lässt ihn ein wenig tiefer rutschen. Dann schwingt er ordentlich, damit er den Sprung nach Osten schafft. Er hüpft über die Holzplattformen und schwingt zum Ausgang.

17

Die Schatztruhe ist von Flammen umringt, die verschwinden, solange der Bodenschalter daneben gedrückt wird. Link muss ihn also irgendwie fixieren. Ein Monopendra bietet sich an, doch den muss er zuerst betäuben. Er schlägt ihm ein paar Mal zwischen die gespreizten Klauen oder probiert es mit dem Greifhaken. Den eingerollten Gegner hebt Link hoch und setzt ihn auf den Schalter. Das Monster verharrt nicht ewig in dieser Position, also hurtig zur Truhe und heraus mit dem Master-Schlüssel. Damit kann er die große Tür in Raum 13 öffnen. Am bequemsten kommt Link dorthin zurück, indem man jetzt das Spiel speichert, abbricht und anschließend neu lädt: Dann beginnt man wieder in Raum 1. Die große Vase dort teleportiert Link in Raum 10 und mit der dortigen Vase kommt er weiter nach Raum 13.

Von 17 nach 13

Ab jetzt begegnen Link Feuerfplatterer, die aber nicht viel gefährlicher sind als normale Flederbeißer. Falls Link Feuer fängt, macht er eine Rolle und löscht so die Flammen.

Raum 16: Link hangelt sich zur Halle zurück. Beim zweiten Sprung stoppt er, dreht nach links und klettert ein Stückchen das Seil hoch, damit Link nicht gegen die Kante springt.

Raum 2: Er geht nach links zur Fahrstuhlplattform. Link fährt hoch in Raum 10 und geht hinüber in Raum 15.

Raum 15: Er wirft einen Krug in die Lava rechts neben der Kiste. Man lässt sich von der Lava hoch tragen und geht hinaus.

Raum 14: Link schwingt über die Abgründe und geht durch die Tür in Raum 13.

13

Mit dem Greifhaken schwingt er über die Lava. Auf der anderen Seite stehen einige Kisten und Vasen. Die rechte Kiste enthält ein Ritterwappen, die linke einen gelben Rubin. In der rechten Vase auf der mittlern Stufe ist ein Glücksamulett, in der linken ein Herz. Auf der obersten Stufe steckt in den Vasen je eine kleine Fee, die Link mit der leeren Flasche fangen kann. Dann bekommt Link automatisch neue Energie, wenn er im Kampf das letzte Herz einbüßt.

Wenn er die Vase zerschlägt, sollte er nicht zu dicht herantreten, sonst berührt Link die Fee und kann sie nicht mehr fangen. Sobald man bereit ist, öffnet man die große Tür.

Endgegner - Gohma

Der große Tausendfüßler schließt sein Auge, wenn er mit dem Greifhaken angegriffen wird. So geht es also nicht. Aber schauen Sie nach oben: Dort baumelt der Schwanz des Drachen durch die Decke. Link hängt sich mit dem Greifhaken dran, schwingt über Gohma hinweg und lässt dann los. So fällt seinem Gegner buchstäblich die Decke auf den Kopf. Die Aktion wiederholt er noch zwei weitere Male. Und falls Link danach oben auf einem Holzsteg steht, springt er besser runter.

Link zieht das Auge von Gohma zu sich heran. Er visiert es an und drückt zweimal den Knopf mit dem Greifhaken. Jetzt schlägt er schnell mehrmals mit dem Schwert zu. Auch dieses Manöver wiederholt er noch ein oder zwei Mal, und Gohma ist besiegt. Man sollte nicht den großen Herzcontainer vergessen, bevor Link den Lichtwirbel berührt.

Auf nach Süden!

Link wird mit Dins Deamont belohnt. Damit er Drakonia verlassen kann, muss er den Wind nach Süden drehen. Falls er noch nicht am Windschrein war - jetzt ist es an der Zeit das Lied des Windes zu lernen. Link dreht den Wind nach Süden und segelt davon.

 

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