
1
Link zieht den linken Statuenblock nach vorn und den mittleren
nach links. In der Kammer hinter dem Durchgang warten zwei Bokblins, die
er ausschalten sollte. Er nimmt einen der Stöcke, die seine Gegner
fallen gelassen hat, und hält ihn in die Fackel. Mit dem brennenden
Stock
entzündet er die beiden Fackeln auf der linken Seite, dann erscheint
eine Schatzkiste, aus der Link einen kleinen
Schlüssel holt.
Er paßt für die Tür mit dem Schloß, so daß er
problemlos in Raum 2 gelangt.
2
Die Bretterwand haut er mit dem Schwert
durch. In der Halle folgt er links den Steg. Wo die Lücke zu groß
ist, plumpst er auf die Plattform. Link zieht den Block aus der Wand, dann
kann er draufklettern und den Weg fortsetzten.
Auf der anderen Seite der Hängebrücke
ist der Weg blockiert, aber mit einer Bombe sprengt er den Felsen. Dahinter
erscheint eine Tür, durch die er hindurchgeht.
3
Ein Lavapool versperrt ihm den Weg. Er wirft einen
der vollen Wasserkrüge hinein, und eine Plattform entsteht.
So gelangt er zuerst nach links hinüber zur Schatzkiste, die eine Labyrinth-Karte enthält.
Dann schafft er sich einen Weg zum südlichen
Ende der Kammer. Dort springt ihm ein roter Schleim entgegen.
4
Durch die Bretterwand gegenüber bricht
ein Gegner, der ein großes Schwert trägt. Link macht ihm den Garaus,
er nimmt seine Waffe und wirft diese durch die andere Bretterwand.
Link hebt die Waffe ein zweites Mal auf und zerstört damit auch
die letzte Wand. Dahinter steht einen Kiste mit einem kleinen
Schlüssel. Durch den Ausgang geht er
zurück
in die große Halle.
2
Den großen Felsen links muss Link zuerst aus
den Weg räumen, indem er die Bombe an der Wand daneben
anzündet. Er nimmt einen Krug oder Stein und wirft ihn auf die
Bomben. Am besten stehen die Chancen, wenn man das Wurfgeschoß dicht
an der Wand entlang schleudert. Mit dem kleinen Schlüssel aus Raum
4 schließt er dann die Tür im Südwesten der Halle auf.
5
Im hinteren Teil des Raumes kann Link
links die Bretterwand zerschlagen. Dahinter lauert ein Bokblin. Link braucht
seinen Stock, den er an einer Fackel in Brand setzt, um damit die Holzwand
auf der anderen Seite niederzubrennen. Ein Tritt auf den Bodenschalter,
und
er geht hinaus.
An der Kiste rechts in der Sackgasse kommt Link übrigens
erst später heran: Mit dem Greifhaken aus Raum 14 schwingt er über
die Lava, zerschlägt dann die Bretter, und nimmt die Schatzkarte
Nr. 11 an sich.
6
Damit man nicht auf der wackligen Brücke
kämpfen muss, nimmt Link einen Krug und schleudern ihn dem Gegner
an den Kopf. Dadurch wird er zurückgeworfen, und er kann nachsetzten.
Link klettert die Leiter
hinauf. Vorsicht vor den Flammen, die an den roten Stellen aus der Wand
schießen!
Oben schaltet er den Gargorack mit zwei normalen Schwertschlägen
aus. Jetzt an die Wand gedrückt und jenseits des Felsens überquert
er mit Hilfe der Planke - erst hängen, dann hangeln. Er klettert
hoch zur Bombe und sprengt damit den Felsen, der vor der Tür
liegt.
7
An der Wand stehen drei Stapel mit Steinwürfeln.
Link zieht den linken und den mittleren nach vorn, dann kann er
hinaufklettern und durch die Öffnung gehen.
Link zieht den Block
aus der Wand und öffnet oben die Kiste mit dem Kompass.
Dann nimmt er einen Stock aus der Vase, zündet ihn an und wirft
ihn an die Bretterwand gegenüber. Die Kiste dahinter enthält
einen kleinen
Schlüssel, mit dessen Hilfe Link die
Ausgangstür
öffnet.
8
Die Löcher in der Treppe kann er schwungvoll überspringen.
Link scheucht den Gargorack aus dem Nest. Darin liegt ein kleiner
Schlüssel,
den er sogleich benutzt. Link muss den Vogel nicht bekämpfen,
aber er läßt wie alle seiner Artgenossen vielleicht eine Goldfeder
zurück.
9
Er zündet einen
Stock an und geht den dunklen Gang entlang. Die fünf Flederbeißer
bekämpft er mit dem Feuerstock oder auch mit dem Schwert. Link steckt
die Fackel an und setzt die Holzwand in Brand. Die Schatztruhe in der
Ecke
enthält
ein Glücksamulett.
Er entfacht dann noch die beiden restlichen Fackeln, damit sich der
Ausgang öffnet.
10
Dies ist der obere Teil von Raum 2. Link sprengt mit
einer Bombe den Stein von der großen Vase. Er klettert hinein,
falls er in Raum 1 zurückkehren will. Er überquert die Brücke
und geht drüben durch die Tür.
11
Die Türen in diesem Raum öffnen
sich erst, wenn alle drei Bokblins besiegt sind. Der erste hüpft
gleich auf Link zu. Der zweite versteckt sich in der Vase, die auf dem Regal
neben der Tür steht. Man rollt gegen die Wand, dann fällt die
Vase herunter. Der dritte hockt in der dritten Vase an der Ostwand.
Link nimmt den Stock,
zündet damit die zweite Fackel an der Westwand an und eine Kiste
erscheint. Sie enthält Schatzkarte
Nr. 39.
Dann klettert er die Leiter hoch. Die Vase auf dem Regal enthält ein Glücksamulett.
Er verlässt den Raum gleich durch die Tür hier oben.
12
Auf der kleinen Insel sitzt ein Monopendra.
Links Schwert kann ihn nur verletzten, wenn er seine Beißzangen spreizt.
Trifft man das Tier jedoch mit einer wassergefüllten Vase, rollt es
sich zusammen und kann mit etwa sieben Schwertschlägen zerlegt werden.
Man kann diese Kammer aber auch durchqueren, ohne zu kämpfen.
Link springt mit einer
Vase auf die kleine Insel und wirft das Gefäß hinten in
die Lava. Eine Plattform bildet sich, die von einer Lavasäule nach
oben getragen wird. Link nutzt diesen provisorischen Fahrstuhl in die dritte
Etage.
Am höchsten
Punkt springt er auf den Steg und verlässt den Raum.
13
Die große Tür im Hintergrund führt
zum Endgegner, aber momentan fehlt Link noch der passende Schlüssel.
Er nutzt die Bombe neben der Tür, um die beiden Felsen wegzusprengen.
Es geht durch die Tür im Süden hinaus.
14
Link rennt rechts die
Treppe hinauf. Man darf nicht stehen bleiben, denn die Stufen stürzen
durch die Belastung sofort in die Tiefe. Oben geht er durch das Tor und
bezwingt
die beiden
gut bewaffneten
Bokblins. Anschließend wird er von einem stärkeren Molblin
angegriffen.
Von Melodie bekommt der siegreiche Link den Greifhaken.
Er steigt die Treppe hinauf und benutzt den Greifhaken an den
vorgesehenen Haltepunkten.
Nach
dem zweiten Schwung zerschlägt er die Bretterwand und springt nach unten.
Jetzt steht er wieder vor der Tür zu Raum 13. Statt hineinzugehen
schwingt er mit dem Greifhaken dreimal nach links über die Abgründe
bis zur nächsten Tür.
15
Link steht vor einer
Hängebrücke.
Sein Ziel ist der von Lava umgebende Weg direkt darunter. Er schaltet
zuerst
den Bokblin aus. Ein Zweiter springt jenseits der Brücke überraschend
aus einer Vase.
Sobald die Luft rein ist, fackelt er mit
einen Stock die Halteseile der Brücke ab. Unten gelandet nimmt er
das Glücksamulett aus
der Schatztruhe und geht durch die Tür in Raum 10.
10
Link stellt sich in
die Käfigmitte
und kappt alle drei Halteseile gleichzeitig mit einer Drehattacke.
Jetzt
fährt diese Plattform auf einer Lavafontäne zwischen der oberen
und unteren Etage hin und her.
2
Er geht unten von der
Platte in den Durchgang, springt auf die Holzplattformen und klettert
die Leiter hoch. Nun
steht er vor einer verschlossenen Tür im Norden der großen
Halle. Man dreht sich zur Lava und schaut nach oben. Dort hängt
eine Stange, an der er den Greifhaken festmachen kann. Dadurch öffnet
sich die Tür. Er schwingt wieder zurück und geht hindurch.
16
Link hängt sich
mit dem Seil an den ersten Haken und stoppte den Schwung.
Link dreht
nach
rechts und lässt ihn ein wenig tiefer rutschen. Dann schwingt er ordentlich,
damit er den Sprung nach Osten schafft. Er hüpft über die
Holzplattformen und schwingt zum Ausgang.
17
Die Schatztruhe ist von Flammen umringt, die
verschwinden, solange der Bodenschalter daneben gedrückt wird. Link
muss
ihn also irgendwie fixieren. Ein Monopendra bietet sich an, doch den muss
er zuerst betäuben. Er schlägt ihm ein paar Mal zwischen die gespreizten
Klauen oder probiert es mit dem Greifhaken. Den eingerollten Gegner
hebt Link hoch und setzt ihn auf den Schalter. Das Monster verharrt nicht
ewig in dieser Position, also hurtig zur Truhe und heraus mit dem Master-Schlüssel.
Damit kann er die große Tür in Raum 13 öffnen. Am
bequemsten kommt Link dorthin zurück, indem man jetzt das Spiel speichert,
abbricht und anschließend neu lädt: Dann beginnt man wieder in
Raum 1. Die große Vase dort teleportiert Link in Raum 10 und mit
der dortigen Vase kommt er weiter nach Raum 13.
Von 17 nach 13
Ab jetzt begegnen Link Feuerfplatterer, die
aber nicht viel gefährlicher sind als normale Flederbeißer. Falls
Link Feuer fängt, macht er eine Rolle und löscht so die Flammen.
Raum 16: Link hangelt sich zur
Halle zurück. Beim zweiten Sprung stoppt er, dreht nach links und
klettert ein Stückchen das Seil hoch, damit Link nicht gegen die Kante
springt.
Raum 2: Er geht nach links
zur Fahrstuhlplattform. Link fährt hoch in Raum 10 und geht hinüber
in Raum 15.
Raum 15: Er wirft einen Krug
in die Lava rechts neben der Kiste. Man lässt sich von der Lava hoch tragen
und geht hinaus.
Raum 14: Link schwingt über
die Abgründe und geht durch die Tür in Raum 13.
13
Mit dem Greifhaken schwingt er über
die Lava. Auf der anderen Seite stehen einige Kisten und Vasen. Die rechte
Kiste enthält ein Ritterwappen,
die linke einen gelben Rubin. In der rechten Vase auf der mittlern Stufe
ist
ein Glücksamulett,
in der linken ein Herz. Auf der obersten Stufe steckt in den Vasen je eine
kleine Fee,
die Link mit der leeren Flasche fangen kann. Dann bekommt Link automatisch
neue Energie, wenn er im Kampf das letzte Herz einbüßt.
Wenn er die Vase zerschlägt,
sollte er nicht zu dicht herantreten, sonst berührt Link die Fee und
kann sie nicht mehr fangen. Sobald man bereit ist, öffnet man die
große
Tür.
Endgegner - Gohma
Der große Tausendfüßler
schließt sein Auge, wenn er mit dem Greifhaken angegriffen wird.
So geht es also nicht. Aber schauen Sie nach oben: Dort baumelt der Schwanz
des
Drachen durch die Decke. Link hängt sich mit dem Greifhaken dran, schwingt über
Gohma hinweg und lässt dann los. So fällt seinem Gegner buchstäblich
die Decke auf den Kopf. Die Aktion wiederholt er noch zwei weitere Male.
Und falls Link danach oben auf einem Holzsteg steht, springt er besser
runter.
Link zieht das
Auge von Gohma zu sich heran. Er visiert es an und drückt
zweimal den Knopf mit dem Greifhaken. Jetzt schlägt er schnell mehrmals
mit dem Schwert zu. Auch
dieses Manöver wiederholt er noch ein oder zwei Mal, und Gohma ist
besiegt. Man sollte nicht den großen Herzcontainer vergessen,
bevor Link den Lichtwirbel berührt.
Auf nach Süden!
Link wird mit Dins Deamont
belohnt. Damit er Drakonia verlassen kann, muss er den Wind
nach Süden drehen. Falls er noch nicht am Windschrein war - jetzt
ist es an der Zeit das Lied des Windes zu lernen. Link dreht den Wind nach
Süden und segelt davon.

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