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Das südliche Feen-Cordial

Das südliche Feen-Cordial liegt weit im Nordwesten von Planquadrat D6 und damit fast direkt auf dem Weg. Der Eingang zum Feenturm ist vernagelt, doch mit einer Bombe sprengt Link ihn frei. Die große Fee schenkt ihm eine größere Bombentasche in die 60 Stück hineinpassen. Später gibt es eine noch größere für 99 Stück. Auf der Insel tropft ürbigens ein blauer Schleim herum.

1

In der unteren Etage des Turms der Götter hebt und senkt sich ständig der Meeresspiegel. Wenn das Wasser unten ist, verlässt Link die Halle durch die Tür im Südosten - ohne Boot natürlich.

2

Den gelben Schleim muss Link mit dem Bumerang betäuben und dann mit dem Schwert angreifen. Er kann aber auch eine Bombe benutzen.

Auf der Karte erkennen Link, dass sich hinter der südlichen Mauer eine große Kammer verbirgt. Er klettert auf den Vorsprung, wenn das Wasser oben ist, und legt eine Bombe vor die rissige Wand. Dahinter finden er eine Schatztruhe, der er die Labyrinth-Karte entnimmt.

Falls man auch die Wand im Nordosten knacken möchte, schiebt man eine Kiste davor und legt bei Hochwasser eine Bombe drauf. Er schiebt dann eine zweite Kiste hinüber, von der er bei der nächsten Flut in die Nische springt. Die eine Vase enthält ein Glücksamulett.

1

Er springt von der Säule aus auf den Balkon im Nordosten. Link nimmt eine der beiden Statuen und stellt sie auf den leuchtenden Feld ab. (Solche leuchtenden Felder werden im Turm der Götter ab jetzt als Schalter bezeichnet.)

3

Im Graben stellt er eine der Kisten auf den Schalter, dann erscheint eine Brücke über den Graben, solange das Wasser unten ist. Auf der anderen Seite nimmt er die Säule und trägt sie zurück in die Halle.

1

Link stellt die Säule aus Raum 3 in die Vertiefung unter der Überdachung. Im Osten geht ein Tor auf. Er fährt mit dem Boot zum Ende des Ganges im Südosten und stellt dort die zwei Statuen auf die beiden Schalter und betritt Raum 4.

4

Er schiebt die Kiste so zusammen, dass er mit einem brennenden Stock in der Hand hinüberhüpfen kann, ohne ins Wasser zu fallen. Kaum hat er auf der anderen Seite beide Fackeln angezündet, schon erscheint eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Den nimmt er an sich und geht zurück in Raum 1. Die Batzen gelber Schleim, die jetzt auftauchen, muss er nicht unbedingt beachten.

1

Er fährt mit dem Boot an die Westseite der Halle und setzt die Kanone ein, um die Wände wegzubomben. Wenn das Wasser oben Steht, klettert Link über die Mauer. Man zündet die beiden unteren Fackeln an, wenn man möchte, dass eine Truhe mit Glücksamulett erscheint. Durch die obere Tür kommt Link weiter.

5

Der fliegende Totenkopf nennt sich roter Tod. Man kommt ihm lieber nicht zu nahe. Link kann den Gegner mit einem gezielten Sprungangriff erwischen, aber einfacher ist es, sein Feuer mit dem Deku-Blatt auszuwedeln. Danach erliegt er bald Links Schwertschlägen. In der Schatztruhe findet er einen Kompass.

6

Zuerst muss Link den gelben Schleim vollständig eliminieren, zum Beispiel mit Hilfe von Bomben. Danach erscheint eine Treppe. Er steigt sie hinauf, nimmt die Säule und geht hinaus.

1

Er geht die Treppe hoch und stellt die Säuler unter dem Dach in die Vertiefung. So schaltet er den mittleren Wasserfall in der Halle ab. Jetzt kann er durch das Tor gehen.

7

Link trägt die beiden Statuen nacheinander zu den Schaltern am anderen Ende der Kammer. Link stellen Sie auf den dritten Schalter, um die Plattformen an der Wand in Bewegung zu setzten. Indem er zwischen den Platten hin- und herspringen, gelangt Link hinauf in den zweiten Stock.

Beim Transport der Statuen wird er von einem Laserstrahl aufs Korn genommen, dem er aber leicht ausweichen kann. Man kann den Laser auch mit einer Bombe zerstören, wenn sie direkt neben der Lichtquelle explodiert. Das erfordert entweder gutes Timing beim Werfen oder selbstlosen Körpereinsatz: Link trägt eine Bombe direkt an die Säule heran und bleibt einfach stehen. Die Explosion wird Link zwar verletzten, aber der Laser geht komplett zu Bruch. Anschließend geht er durch die Tür im Norden in Raum 8.

8

Diese Halle ist der zentrale Raum der zweiten Ebene. Vorerst kann man nichts weiter tun, als die Tür im Osten zu öffnen.

9

Es ist zwar nicht unbedingt erforderlich, aber trotzdem sollte man den Schleim wegputzen, bevor er den nächsten Raum im Osten betritt. Der Augenschalter im Süden muß warten.

10

Link geht zu der Steinfigur hinüber und man drückt die R-Taste, um die Statue zu "wecken". Sie hüpft dann hinter Link her. So lässt sie sich bis in die Nähe des Ausgangs führen. Dann hebt er das Ding hoch, springt über den Abgrund und trägt es durch Raum 9 in Raum 8.

8

Wenn Link die Steinstatue aus Raum 10 hierher gebracht hat, erscheint eine Steintafel in der Mitte der Halle. Die Inschrift verrät ihm ein neues Lied - die Sonate des Puppenspielers. Diesen 4/4-Takt muss er gleich mit dem Taktstock des Windes nachspielen. Durch die Sonate des Puppenspielers öffnet sich die westliche Tür.

11

Link sollte wenigstens einen der beiden roten Tode erledigen, bevor er von den Rand aus mit dem Greifhaken zur anderen Seite schwingt. Durch die Tür im Westen geht er hinaus.

12

Man schwingt über den Abgrund und ruft die Statue mit der R-Taste. Link stellt sich auf den Schalter und spielt mit dem Taktstock des Windes die Sonate des Puppenspielers - jetzt kann er die Statue steuern und mit ihr über die Brücke hoppeln. Man schaltet zurück zu Link, schwingt zur Tür, nimmt die Statue und geht hinaus.

11

Link stellt die Statue auf den Schalter. Die Tür im Süden öffnet sich. Er schwingt dorthin und geht hinaus.

13

Sehen Sie die roten Schnüre auf dem Rücken der Schattegarde? Diese muss Link zerschneiden, damit der Ritter seine Rüstung verliert. Vorher kann er ihn nicht verletzten.

Man visiert den Gegner mit der L-Taste an. Wenn Links Schwert aufblinkt und ein Geräuscht ertönt, drückt man schnell den A-Knopf. Dann rollt sich Link blitzschnell um den Gegner herum und fällt ihm buchstäblich in den Rücken. Hat der Ritter seinen Brustpanzer erst verloren, kann er den Kerl auch mit gewohnter Schwerttechnik bekämpfen. Als Siegesprämie erhält Link den Heroen-Bogen.

11

Die beiden roten Tode sind wieder da. Mit einem gezielten Pfeil sind sie aber leicht zu erlegen. Gegner wie gelber Schleim übrigens genauso. Link schießt einen Pfeil in den Augenschalter gegenüber, dann erscheinen zwei bewegliche Brücken-Plattformen. Er schwingt zuerst nach Westen und trägt die Statue von dort in die Halle.

8

Wenn Link die Steinfigur aus den Raum 12 herbringt, öffnet sich die Tür im Norden. Mit dem Heroen-Bogen kann er jetzt auch die Augenschalter in Raum 5 und Raum 9 betätigen. Aber das sind freiwillige Umwege. Weiter geht es in Raum 15.

5

Link schießt einen Pfeil in den Augenschalter. So kommt er an die Schatztruhe mit Schatzkarte Nr. 6. Sobald er die in den Händen hält, werden die beiden Statuen im Raumn lebendig.

9 + 14

Wenn Link den Raum 9 mit dem Bogen betritt, greift ihn ein fliegender Magier an, ein Pyromagus. Zwei Pfeile sind nötig um ihn auszuschalten.

Von der beweglichen Plattform aus schießt er auf das Auge an der Südwand. Eine zweite Platte erscheint. Link springt hinüber und fährt zu der Tür im Süden hinauf. Dahinter liegt Raum 14. Wenn er dort die beiden großen Statuen besiegt, erscheint eine Schatztruhe mit einem Glücksamulett. In Raum 9 wird er anschließend auch von den kleinen Statuen angegriffen.

15

Link betritt den Raum im Norden der Halle zum ersten Mal, man springt einfach in den Graben und geht durch die Tür im Osten hinaus.

16

Man schießt am besten zuerst die beiden Totenköpfe ab. Link zielt danach auf den Augenschalter auf der Plattform, um die Platte in Bewegung zu setzten. Dann dreht er sich um: Über der Eingangstür ist noch ein Augenschalter. Einen Pfeil drauf, und im Süden erscheint eine Kiste mit einem Glücksamulett. Link springt auf die erste Platte und dann weiter in östlicher Richtung auf die nächste. Die beiden Platten im Süden führen lediglich zu Vasen mit normalen extras.

Von der zweiten Platte aus erreicht er die Plattform mit dem Augenschalter. Sie fährt hinauf zu einer Schatztruhe mit einem kleinen Schüssel. Wenn Link jetzt noch an dem Glücksamulett interessiert ist, muss er im Süden noch eine zweite Platte mit Augenschalter aktivieren und dann mit der Platte in der Ecke weiter nach oben fahren. Man kann aber auch gleich in Raum 15 zurückgehen.

15

Link klettert die Leiter aus dem Graben hoch. er betrachtet jetzt die zwei Platten, die an Ketten darüber hängen. Das ist eine Waage. Link wirft zwei Statuen auf die eine Platte, so hebt sich die andere, und er kann hinüberspringen. Die Tür im Norden öffnet der kleine Schlüssel

Man kann hier allerdings auch noch einen Geheimraum entdecken. Haben Sie unten im Graben die Risse in der Westwand bemerkt? An dieser Stelle muss Link die Wand sprengen. Er nimmt eine Bombe, zählt etwa bis fünf und wirft so, dass die Bombe in der Luft vor der Wand explodiert.

17

Am Boden sind zwei Zeichen: ein Triforce-Symbol und ein Windsymbol. Link stellt sich auf das Windsymbol und dirigiert das Lied des Windes. Die beiden Statuen erwachen zu Armos-Rittern. Erledigt Link sie, erscheint eine Truhe mit der Schatzkarte Nr. 30.

18

Link klettert auf den Steinblock in der Mitte, springt nach Norden ab und öffnet das Deku-Blatt, um über die Laser-Barriere zu segeln. Er weckt die Statue mit der R-Taste und dirigiert die Sonate des Puppenspielers. Mit der Steinfigur hüpft er durch die Strahlen und parkt sie dann auf dem Schalter. Der Laser geht aus, man schaltet zurück zu Link, nimmt die Statue und verschwindet.

15

Die Feuerkugeln des Pyromagus wehrt Link mit dem Schild ab. Er stellt die Steinfigur ab und schießt von der Kante aus zwei Pfeile in den Gegner. Ansonsten kann er auch hinüberlaufen und es im Nahkampf versuchen. Dann beschwert er eine Kettenplattform mit drei Statuen, damit er die Steinfigur hinaus in Raum 8 schleppen kann.

8

Sobald Link auch die dritte Steinfigur hergebracht hat, erstrahlt eine Lichtsäule in der Mitte der Halle. Link tritt hinein und er landet in der dritten Etage.

19

In einer der Vasen ist ein Glücksamulett. Bei Bedarf schaltet man die Lasersäule am Rand in Raum 7 mit Bomben aus. Auf zwei der Schalter stellt man die beiden Statuen und Link auf den dritten. Dadurch wird die Laser-Barriere ausgeschaltet, hinter der in einer Truhe der Master-Schlüssel wartet. Wenn Link ihn nimmt, werden die Statuen lebendig. Er muss diese Armos-Gegner besiegen, um den Ausgang zu öffnen.

20

Die Vögel sind mit dem Bogen leicht zu besiegen, auch für die blauen Lasersäule genügt ein Pfeilschuss. Die roten zerstört Link wie gewohnt mit einer Bombe, oder er weicht den Straheln einfach aus.

In einer der Vasen neben der Tür ist eine Fee, die Link natürlich in eine Flasche steckt, falls da noch Platz ist. Sobal man bereit ist, öffnet Link die Tür mit dem Master-Schlüssel.

Endgegner - Quartoxuma

Man nimmt zuerst die Augen in den Handflächen ins Visier und jagt Pfeile hinein. Zwei Treffer pro Auge sind nötig. Wenn man schnell ist, lässt man den Händen gar keine Zeit zum Angriff. Sobald sie sich nicht mehr bewegen, schießt Link auf die Augen im Gesicht. Nach jedem Treffer spuckt Quartoxuma Feuer. Man versucht auszuweichen und zielt erneut. Auch für die Augen im Kopf braucht Link je zwei Treffer. Schließlich sinkt das Haupt zu Boden und öffnet den Mund. Link läuft schnell hin und wirft eine Bombe hinein.

Diesen Kampf muss Link drei Mal bestehen. Wenn alle Pfeile verschossen sind, fällt Quartoxuma ein neues Zehnerbündel aus der Nase. Zum Schluß nimmt Link den Herzcontainer und tritt ins Licht.

Unter dem Meer

Link klettert die Leiter hinauf und benutzt den Greifhaken, um die Glocke zu läuten. Draußen erscheint ein Lichtkreis aus den Wellen. Mit dem Boot fährt Link automatisch hinein und taucht hinab in ein geheimnisvolles Reich unter dem Meer.

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