
Das südliche Feen-Cordial
Das südliche Feen-Cordial liegt weit im Nordwesten von Planquadrat
D6 und damit fast direkt auf dem Weg. Der Eingang zum Feenturm ist vernagelt,
doch mit einer Bombe sprengt Link ihn frei. Die große Fee schenkt
ihm eine größere Bombentasche in die 60 Stück hineinpassen.
Später gibt es
eine noch größere für 99 Stück. Auf der Insel tropft ürbigens
ein blauer Schleim herum.
1
In der unteren Etage des Turms der Götter hebt und senkt
sich ständig der Meeresspiegel. Wenn das Wasser unten ist, verlässt
Link die Halle durch die Tür im Südosten - ohne Boot natürlich.
2
Den gelben Schleim muss Link mit dem Bumerang betäuben und
dann mit dem Schwert angreifen. Er kann aber auch eine Bombe benutzen.
Auf der Karte erkennen Link, dass sich hinter der südlichen
Mauer eine große Kammer verbirgt. Er klettert auf den Vorsprung,
wenn das Wasser oben ist, und legt eine Bombe vor die rissige Wand.
Dahinter
finden er eine Schatztruhe, der er die Labyrinth-Karte entnimmt.
Falls man auch die Wand im Nordosten knacken
möchte, schiebt man eine Kiste davor und legt bei Hochwasser eine
Bombe drauf. Er schiebt dann eine zweite Kiste hinüber, von der
er bei der nächsten Flut in die Nische springt. Die eine Vase enthält
ein Glücksamulett.
1
Er springt von der Säule
aus auf den Balkon im Nordosten. Link nimmt eine der beiden Statuen und
stellt sie auf
den leuchtenden Feld ab. (Solche leuchtenden Felder werden im Turm der
Götter ab jetzt als Schalter bezeichnet.)
3
Im Graben stellt er eine der Kisten auf
den Schalter, dann erscheint eine Brücke über den Graben, solange
das Wasser unten ist. Auf der anderen Seite nimmt er die Säule und
trägt sie zurück
in die Halle.
1
Link stellt die Säule
aus Raum 3 in die Vertiefung unter der Überdachung. Im Osten geht
ein Tor auf. Er fährt mit dem Boot zum Ende des Ganges im Südosten
und stellt dort die zwei Statuen auf die beiden Schalter und betritt Raum
4.
4
Er schiebt die Kiste
so zusammen, dass er mit einem brennenden Stock in der Hand hinüberhüpfen
kann, ohne ins
Wasser zu fallen. Kaum hat er auf der anderen Seite beide Fackeln angezündet,
schon erscheint eine Truhe mit einem kleinen
Schlüssel.
Den nimmt er an sich und geht zurück in Raum 1. Die Batzen gelber
Schleim, die jetzt auftauchen, muss er nicht unbedingt beachten.
1
Er fährt mit dem
Boot an die Westseite der Halle und setzt die Kanone ein, um die
Wände
wegzubomben. Wenn das Wasser oben Steht, klettert Link über die Mauer.
Man zündet die beiden unteren Fackeln an, wenn man möchte, dass
eine Truhe mit Glücksamulett erscheint.
Durch die obere Tür kommt Link weiter.
5
Der fliegende Totenkopf nennt sich roter
Tod. Man kommt ihm lieber nicht zu nahe. Link kann den Gegner
mit einem gezielten Sprungangriff erwischen, aber einfacher ist es, sein
Feuer
mit
dem Deku-Blatt auszuwedeln. Danach erliegt er bald Links Schwertschlägen.
In der Schatztruhe findet er einen Kompass.
6
Zuerst muss Link den gelben Schleim vollständig
eliminieren, zum Beispiel mit Hilfe von Bomben. Danach erscheint eine Treppe.
Er steigt sie hinauf, nimmt die Säule und geht hinaus.
1
Er geht die Treppe hoch
und stellt die Säuler unter dem Dach in die Vertiefung. So schaltet
er den mittleren Wasserfall in der Halle ab. Jetzt kann er durch
das Tor gehen.
7
Link trägt die beiden Statuen nacheinander
zu den Schaltern am anderen Ende der Kammer. Link stellen Sie auf den dritten
Schalter, um die Plattformen an der Wand in Bewegung zu setzten. Indem
er zwischen den Platten hin- und herspringen, gelangt Link hinauf in den
zweiten Stock.
Beim Transport der Statuen wird er von
einem Laserstrahl aufs Korn genommen, dem er aber leicht ausweichen kann.
Man kann den Laser auch mit einer Bombe zerstören, wenn sie direkt
neben der Lichtquelle explodiert. Das erfordert entweder gutes Timing beim
Werfen
oder selbstlosen Körpereinsatz: Link trägt eine Bombe direkt an die
Säule
heran und bleibt einfach stehen. Die Explosion wird Link zwar verletzten,
aber der Laser geht komplett zu Bruch. Anschließend geht er durch
die Tür im Norden in Raum 8.
8
Diese Halle ist der zentrale Raum der zweiten
Ebene. Vorerst kann man nichts weiter tun, als die Tür im Osten zu öffnen.
9
Es ist zwar nicht unbedingt erforderlich,
aber trotzdem sollte man den Schleim wegputzen, bevor er den nächsten
Raum im Osten betritt. Der Augenschalter im Süden muß warten.
10
Link geht zu der Steinfigur
hinüber und man drückt die R-Taste, um die Statue zu "wecken".
Sie hüpft dann
hinter Link her. So lässt sie sich bis in die Nähe des Ausgangs
führen. Dann hebt er das Ding hoch, springt über den Abgrund
und trägt es durch Raum 9 in Raum 8.
8
Wenn Link die Steinstatue aus Raum 10 hierher
gebracht hat, erscheint eine Steintafel in der Mitte der Halle. Die Inschrift
verrät ihm ein neues Lied - die Sonate des Puppenspielers. Diesen
4/4-Takt muss er gleich mit dem Taktstock des Windes nachspielen.
Durch die Sonate des Puppenspielers öffnet sich die westliche Tür.
11
Link sollte wenigstens
einen der beiden roten Tode erledigen, bevor er von den Rand aus mit dem
Greifhaken zur anderen
Seite
schwingt. Durch die Tür im Westen geht er hinaus.
12
Man schwingt über
den Abgrund und ruft die Statue mit der R-Taste. Link stellt sich
auf
den Schalter
und spielt mit dem Taktstock des Windes die Sonate des Puppenspielers -
jetzt kann er die Statue steuern und mit ihr über die Brücke
hoppeln. Man schaltet zurück zu Link, schwingt zur Tür,
nimmt die Statue und geht hinaus.
11
Link stellt die Statue
auf den Schalter. Die Tür im Süden öffnet sich. Er schwingt
dorthin und geht hinaus.
13
Sehen Sie die roten Schnüre auf dem Rücken
der Schattegarde? Diese muss Link zerschneiden, damit der Ritter seine
Rüstung verliert. Vorher kann er ihn nicht verletzten.
Man visiert den Gegner
mit der L-Taste an. Wenn Links Schwert aufblinkt und ein Geräuscht
ertönt,
drückt man schnell
den A-Knopf. Dann rollt sich Link blitzschnell um den Gegner herum und
fällt ihm buchstäblich in den Rücken. Hat der Ritter seinen
Brustpanzer erst verloren, kann er den Kerl auch mit gewohnter
Schwerttechnik bekämpfen.
Als Siegesprämie erhält Link den Heroen-Bogen.
11
Die beiden roten Tode sind wieder da. Mit
einem gezielten Pfeil sind sie aber leicht zu erlegen. Gegner wie gelber
Schleim übrigens genauso. Link schießt einen Pfeil in den Augenschalter
gegenüber, dann erscheinen zwei bewegliche Brücken-Plattformen.
Er schwingt zuerst nach Westen und trägt die Statue von dort in
die Halle.
8
Wenn Link die Steinfigur aus den Raum 12 herbringt, öffnet
sich die Tür im Norden. Mit dem Heroen-Bogen kann er jetzt
auch die Augenschalter in Raum 5 und Raum 9 betätigen. Aber das sind
freiwillige Umwege. Weiter geht es in Raum 15.
5
Link schießt einen Pfeil in den Augenschalter.
So kommt er an die Schatztruhe mit Schatzkarte
Nr. 6. Sobald er die in den Händen
hält, werden die beiden Statuen im Raumn lebendig.
9 + 14
Wenn Link den Raum 9 mit dem Bogen betritt,
greift ihn ein fliegender Magier an, ein Pyromagus. Zwei Pfeile sind nötig
um ihn auszuschalten.
Von der beweglichen Plattform aus schießt er auf
das Auge an der Südwand. Eine zweite Platte erscheint. Link springt
hinüber
und fährt zu der Tür im Süden hinauf. Dahinter
liegt Raum 14. Wenn er dort die beiden großen Statuen besiegt,
erscheint eine Schatztruhe mit einem Glücksamulett.
In Raum 9 wird er anschließend auch von den kleinen Statuen angegriffen.
15
Link betritt den Raum
im Norden der Halle zum ersten Mal, man springt einfach in den Graben
und
geht
durch die
Tür im Osten hinaus.
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Man schießt am
besten zuerst die beiden Totenköpfe ab. Link zielt danach auf den
Augenschalter auf der Plattform, um die Platte in Bewegung zu setzten.
Dann dreht er
sich
um: Über der
Eingangstür ist noch ein Augenschalter. Einen Pfeil drauf, und im
Süden
erscheint eine Kiste mit einem Glücksamulett. Link springt auf die
erste Platte und dann weiter in östlicher Richtung auf die nächste.
Die beiden Platten im Süden führen lediglich zu Vasen mit normalen
extras.
Von der zweiten Platte aus erreicht er
die Plattform mit dem Augenschalter. Sie fährt hinauf zu einer Schatztruhe
mit einem kleinen
Schüssel.
Wenn Link jetzt noch an dem Glücksamulett interessiert
ist, muss er im Süden noch eine zweite Platte mit Augenschalter
aktivieren und dann mit der Platte in der Ecke weiter nach oben fahren.
Man kann
aber auch gleich in Raum 15 zurückgehen.
15
Link klettert die Leiter aus
dem Graben hoch. er betrachtet jetzt die zwei Platten, die an Ketten darüber
hängen. Das
ist eine Waage. Link wirft zwei Statuen auf die eine Platte, so hebt sich
die andere, und er kann hinüberspringen. Die Tür im Norden öffnet
der kleine Schlüssel
Man kann hier allerdings
auch noch einen Geheimraum entdecken. Haben Sie unten im Graben die Risse
in
der Westwand
bemerkt? An dieser Stelle muss Link die Wand sprengen. Er nimmt
eine Bombe, zählt etwa bis fünf und wirft so, dass
die Bombe in der Luft vor der Wand explodiert.
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Am Boden sind zwei Zeichen: ein Triforce-Symbol
und ein Windsymbol. Link stellt sich auf das Windsymbol und dirigiert
das Lied des Windes. Die beiden Statuen erwachen zu Armos-Rittern. Erledigt
Link sie, erscheint eine Truhe mit der Schatzkarte
Nr. 30.
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Link klettert auf den
Steinblock in der Mitte, springt nach Norden ab und öffnet
das Deku-Blatt, um über die
Laser-Barriere zu segeln. Er weckt die Statue mit der R-Taste und dirigiert
die Sonate des Puppenspielers. Mit der Steinfigur hüpft er durch
die Strahlen und parkt sie dann auf dem Schalter. Der Laser geht aus,
man schaltet zurück zu Link, nimmt die Statue und verschwindet.
15
Die Feuerkugeln des Pyromagus wehrt Link
mit dem Schild ab. Er stellt die Steinfigur ab und schießt
von der Kante aus zwei Pfeile in den Gegner. Ansonsten kann er
auch hinüberlaufen
und es im Nahkampf versuchen. Dann beschwert er eine Kettenplattform
mit drei Statuen, damit er die Steinfigur hinaus in Raum 8 schleppen kann.
8
Sobald Link auch die dritte Steinfigur hergebracht
hat, erstrahlt eine Lichtsäule in der Mitte der Halle. Link tritt
hinein und er landet in der dritten Etage.
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In einer der Vasen ist ein Glücksamulett.
Bei Bedarf schaltet man die Lasersäule am Rand in Raum 7 mit Bomben
aus. Auf zwei der Schalter stellt man die beiden Statuen und Link
auf den dritten. Dadurch wird die Laser-Barriere ausgeschaltet, hinter
der in einer Truhe der Master-Schlüssel wartet.
Wenn Link ihn nimmt, werden die Statuen lebendig. Er muss
diese Armos-Gegner besiegen, um den Ausgang zu öffnen.
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Die Vögel sind mit dem Bogen leicht zu besiegen,
auch für die blauen Lasersäule genügt ein Pfeilschuss. Die
roten zerstört
Link wie gewohnt mit einer Bombe, oder er weicht den Straheln einfach
aus.
In einer der Vasen neben der Tür ist eine Fee,
die Link natürlich in eine Flasche steckt, falls da noch Platz
ist. Sobal man bereit ist, öffnet Link die Tür mit dem Master-Schlüssel.
Endgegner - Quartoxuma
Man nimmt zuerst die
Augen in den Handflächen
ins Visier und jagt Pfeile hinein. Zwei Treffer pro Auge sind nötig.
Wenn man schnell ist, lässt man den Händen gar keine Zeit zum
Angriff. Sobald sie sich nicht mehr bewegen, schießt Link auf die
Augen im Gesicht. Nach jedem Treffer spuckt Quartoxuma Feuer. Man versucht
auszuweichen und zielt erneut. Auch für die Augen im Kopf braucht
Link je zwei Treffer. Schließlich sinkt das Haupt zu Boden und öffnet
den Mund. Link läuft schnell hin und wirft eine Bombe hinein.
Diesen Kampf muss Link drei Mal bestehen.
Wenn alle Pfeile verschossen sind, fällt Quartoxuma ein neues
Zehnerbündel
aus der Nase. Zum Schluß nimmt Link den Herzcontainer und
tritt ins Licht.
Unter dem Meer
Link klettert die Leiter
hinauf und benutzt den Greifhaken, um die Glocke zu läuten. Draußen
erscheint ein Lichtkreis aus den Wellen. Mit dem Boot fährt Link automatisch
hinein und taucht hinab in ein geheimnisvolles Reich unter dem Meer.

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