
Die Firn-Insel
Die Firn-Insel (E6) ist das nächste Ziel. Link schießt einen
Feuerpfeil auf die Erhebung im Wetsteil, um das Eis abzutauen. Wieder beginnt
ein fünfminütiger
Countdown. Sollte Link es in dieser Zeit nicht schaffen, die Schatztruhe
im Inneren zu öffnen, friert der Eingang wieder zu.
Der Weg zur Eishöhle beginnt im Westen. Dort steigt Link ein paar Stufen
hoch und folgt dem Weg, der nach Süden um das Wasser in der Mitte der
Insel herumführt. Vorsicht, es ist enorm rutschig! An der Eisscholle
mit dem blauen Rubin geht er vorbei. Der Weg wird immer schmaler. An der
Ostseite der
Insel sieht man rechts unten eine zugefrorene Truhe, die Link mit einem
Feuerpfeil auftauen könnte. Sie enthält Schatzkarte
Nr. 36 - aber darum kann man
sich später kümmern, wenn Link in der Höhle war. Schließlich
endet der Pfad im Osten. Jetzt springt Link auf die erste Eisscholle und
von dort auf die zweite,
die hin- und hertreibt. Er hüpft weiter zur dritten und dann hinüber
zur Treppe, die in die Höhle führt.
Die Eishöhle
Fall Link versucht, im Inneren der Insel den Weg geradeaus zu nehmen, bläst
ihn der Wind ins Wasser. Von unten kommt er zwar mit Hilfe des Greifhakens
wieder hoch, aber gehen Sie lieber mit ihm gleich nach rechts. Link kann
die Vase per Feuerpfeil auftauen, sie enthält ein paar Feen. Am Ende
der zweiten Rutsche steht die Schatztruhe. Link nimmt die die Eisenstiefel heraus,
und der Countdown endet.
Er zieht die Eisenstiefel
gleich an und stapft zum Ausgang. Mitten im Luftstrom kann er rechts in
ein Loch springen. Es führt in einen Geheimraum, in
dem einige Eisblöcke stehen. Wenn er
alle Gegner auftaut und besiegt, erhält er zur Belohnung 100 Rubine.
Eine Große Fee
Da man gerade in der Nähe der Firn-Insel ist, könnte Link einen
kleinen Abstecher nach Südwesten einlegen. Link hält beim Zweiaugen-Riff
(D7) Ausschau nach den Möwen, die im Südwesten kreisen und auf
einen Riesentintenfisch hinweisen. Er überwindet mit dem Bumerang den
vieräugigen Oktalus, der eine
Große Fee gefangen hält. Zum Dank verdoppelt die Große Fee
die Magie-Kapazität.
Notwendig ist das nicht - man kann das Spiel mit der einfachen Magie-Menge
beenden. Aber dieser Oktalus ist wirklich verlockend.
Die Hymne des Zephirgottes
Die Zephir-Insel (D1) ist das nächstes Ziel. Mit den Eisenstiefeln
kann Link durch den Sturm stapfen, der aus dem Eingang des Berges weht. Zertrümmert
er die Statue vor der Höhle mit dem Stahlhammer, und der Wind legt
sich. Das neue Lied auf der Steintafel im Inneren spielen Link gleich nach.
Nun
muss er wieder jemanden finden, der das richtige Instrument besitzt. Und
zwar auf Tanntopia.
Duett mit Makorus
Link geht auf der Insel Tanntopia (F6) zum Wasserfall. Man hört und sieht,
dass Musik durch das Wasser dringt. Link benutzt den Greifhaken und schwingt
durch den rechten Wasserfall. Dahinter verbirgt sich eine Höhle.
Er geht zu Makorus und spielt direkt vor ihm die Hymne des Zephirgottes.
Gemeinsam müssen sie nun zur Zephir-Insel (D1) und vor der Steintafel
noch einmal den Taktstock des Windes schwingen, so dass Link und Makorus
zusammen
musizieren. Dann treten sie ein in den Zephir-Tempel.
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