Dann kann er mit der Suche nach den Triforce-Karten
beginnen. Eine Triforce-Karte hilft ihm aber nicht gleich weiter, denn er
kann sie
gar nicht lesen. Erneut ist Link auf die kostbare Hilfe von Tingle angewiesen.
Der Schlingel verlangt unglaubliche 398 Rubine für die Dekodierung einer
Karte. Doch wenn Link rechtzeitig begonnen habt zu sparen, dürfte er
inzwischen über
2000 Rubine beisammen haben. Und ein paar hundert kann er noch während
der Kartensuche abgreifen.
Nun benötigen Link noch 20 weitere Glücksamulette.
Sicherlich habt er inzwischen ausreichend gesammelt. Falls nicht, dann lässt
er die Karte Nr. 2 am besten vorerst sein und macht sich stattdessen auf die
Suche
nach den anderen Triforce-Karten. Wenn er unterwegs Bokblin begegnet, zieht
er ihm mit dem Greifhaken sein Glücksamulett aus der Tasche.
Bei der Lehrerin holt er die Glücksamulette aus der
Beutetasche und weist sie vor. Für 20 Stück erhält er die Urkunde
des Anwesens auf Niemandsland. Falls
er noch Glücksamulette ürbig hat, zeigt er die ebenfalls, denn
er kann
dafür noch eine andere Belohnun kriegen.
Link geht auf der Insel Niemandsland zu dem kleinen Haus und zeigt
an der Tür die Urkunde des Anwesens vor. Dann darf er die Tür öffnen.
Drinnen fasst er mit dem Greifhaken an die Stange an der Zimmerdecke. Das
Feuer im Kamin geht aus und er kann hineinsteigen.
Der Keller des Ferienhauses ist ein kleines Labyrinth. Link hält sich bei
den ersten beiden Gelegenheiten rechts, so erreicht er einen Schacht mit
einer Leiter. Dort steigen er hinab.
Unten gibt es zwei kleine Löcher in der Wand. Link kriecht in das Loch
rechts neben der Leiter. Wo sich der Ganz verzweigt wählen er so: rechts
- geradeaus - geradeaus - geradeaus - rechts.
Am Ende klettert er die Leiter hoch. Oben sieht er zwei Schalter. Zuerst
schlägt er mit dem Stahlhammer auf den linken Schalter . Dadurch öffnet
sich ein Gitter, und er geht hindurch. (Mit dem anderen Schalter kommt er
in den Eingangsbereich zurück)
Link steigt bei der Leiter nach unten. Dort sieht Link zwei Kriechgänge.
Der linke führt
zu einer Kiste mit 100 Rubinen, der rechte zu einer weiteren Leiter. Link
klettert hinauf.
Er geht zum anderen Ende der Halle und springt dort ins Loch. Die beiden
Remorts muss er ausschalten, dann zerschlägt er die Vasen und kriecht in
den Gang dahinter. Am Ende steigt er noch eine letzte Leiter hoch. Auf
dem Windsymbol dirigiert Link wieder das Lied des Windes, damit die Kiste
mit der Triforce-Karte Nr. 2 erscheint.
Reiche Beute
Die Insel Niemandsland bietet aber noch eine ganze Reihe weiterer Möglichkeiten.
30 Rubine kriegt er allein dafür, dass er im Ferienhaus das Schiebepuzzle
an der Wand löst. Und wenn Link die vier Vasen auf dem Kamin und dem
Regal zerschlägt, kassieren er die Rubine gleich haufenweise. Mit dem Enterhaken
kann man sich an der Palme hinter dem Haus zum Plateau im Osten hinaufziehen.
Dort steht eine Kiste mit der Schatzkarte Nr.
27. Sogar im Pool und im Wasserfall
sind ein paar Rubine und andere Gegenstände versteckt. Außerdem
steht noch eins der acht vertrockneten Bäumchen auf der Insel, das Link
mit tanntopischen Wasser gießen kann.
Auch in der Umgebung gibt es noch einiges zu holen:
Der Mann mit dem Fernrohr am Strand beobachtet einen Möwenschwarm
im Nordosten. Dort bewacht ein Oktalus seinen Schatz von 100 Rubinen. Schließlich
kann Link mit der Schatzkarte Nr. 1 noch 200 Rubine in der Nähe aus
dem Meer ziehen.
Für diese Aufgabe benötigt Link mindestens eine Putput-Frucht.
Wenn er keine hat, muss er sich zuvor welche bei Terri besorgen.
Auf der kleinen Südinsel gibt es eine verschlossene Gittertür.
Um sie zu
öffnen, muss Link sechs Schalter betätigen, die sich ganz oben
in den Nestern auf den Spitzen Vogelfelsen befinden und von Gargoracks eifersüchtig
bewacht
werden. Die vier Vögel, die noch in ihren Nestern sitzen, sollte Link
möglichst
mit Pfeilen unschädlich machen. Ein Nest ist leer, und das oberste umkreist
ein Gargorack. Er ist nur sehr schwer zu treffen, aber es geht auch, ohne
ihn vom Himmel zu holen.
Wenn dann nurmehr der eine Gargorack übrig ist, lockt Link mit einer
Putput-Frucht eine Möwe an und steuert sie so, dass sie alle sechs Schalter
abklappert. Den Schalter ganz oben hebt man sich für zuletzt auf.
Denn wenn der Gargorack die Möwe einholt, verliert Link die Kontrolle
und muss
eine weitere Putput-Frucht einsetzten.
Außen ragt bei der Tür ein Balken an der Wand. Wenn Link sich
mit dem Greifhaken hochzieht, kann er oben einen Blauen Schleim
erlegen.
Die Geisterschiff-Karte
Die vierte Karte befindet sich auf dem Geisterschiff. Aber um an Bord zu
kommen, benötigt Link zuerst die Geisterschiff-Karte. Und die bekommt
er auf der Rhombus-Insel (A6). Mit Hilfe von Schatzkarte Nr. 23 kann er in
der Nähe der Insel außerdem ein Herzteil bergen.
Übrigens: Falls Link mit dem Kanon des Sturms
nach Präludien (B7) braust und von dort aus direkt nach Nordwesten
auf die Rhombus-Insel zusegelt, kommt er unterwegs an einen kreisenden
Möwenschwarm
vorbei. Der dazugehörige Oktalus bewacht 100 Rubine.
Link zieht sich an der
Westküste
der Rhombus-Insel mit dem Enterhaken vom Boot zur Palme hoch. Mit derselben
Methode geht
es bis ganz hinauf zum Einstieg. Nur auf dem dritten Absatz lauert ein
Blauer Schleim. Oben springt Link in das Loch.
Im Inneren stößt er auf ein Verwirrspiel aus Teleporter-Vasen.
Nur die richtige Vase bringt ihn weiter, eine Falsche wirft Link bloß wieder
am Startpunkt aus.
Auf der Geisterschiff-Karte sind sieben Mondphasen jeweils einer Insel zugeordnet.
Wenn Link bei Nacht auf die Karte schaut, blinkt das aktuelle Mondsymbol.
Das bedeutet einfach, dass sich das Geisterschiff jetzt in der Nähe
der entsprechenden Insel aufhält. Auf der Seekarte sieht man das Geisterschiff
blinken.
Link fährt auf das Geisterschiff zu, dann landet er automatisch unter
Deck. Hier muss er eine Handvoll bekannter Gegner besiegen, und schon
erscheint die Leiter zur Kiste mit der Triforce-Karte
Nr. 4.
Nordwestlich der Insel schwimmen drei Kanonenboote im Meer. Zerstört
Link das goldene Boot und er angelt an der Stelle an der es versunken
ist, mit
dem Greifhaken nach der Triforce-Karte Nr.
5.
Link zieht sich hinter Omas Haus mit dem Enterhaken zur Pamle hinauf. Er
kann auch vom Berg auf der östlichen Insel mit dem Deku-Blatt
hinfliegen. Er hebt den großen Steinkopf weg und springt in das
Loch.
In der Höhle gibt es eine Vase mit kleinen Feen und wieder ein Loch
im Boden. Wenn er dort hineinspringt, muss Link ein paar Flederbeißer
ausschalten, bevor er in das nächste Loch hüpfen kann.
Insgesamt muss er sich 30 Ebenen nach unten kämpfen. Die Gegner werden
natürlich zunehmend gefährlicher - und hinterlassen keine Extras.
Nur alle zehn Ebenden findet Link ein paar Vasen mit Extras und einen Lichtstrahl,
der ihn im Notfall wieder zur ersten Höhle zurückbringt. Auf Ebene
30 findet Link schließlich das Windsymbol, wo er mit dem Lied des
Windes die Kiste mit der Triforce-Karte Nr.
6 herbeizaubert.
Durch das Lied des Windes erscheinen auch Lichtstrahlen.
Mit dem Spiegel-Schild kann Link das Licht auf die Statue am Rand
lenken. Darunter legt er noch weitere Ebenden voller Monster frei. Link
kann
den Dauerkampf also noch 20 Etagen weiter fortsetzen. Die endgültige
Belohnung ist ein Herzteil.
Link hebt den Felskopf auf der Insel hoch und springt in die Höhle
hinab. Sie führt in eine Halle mit fünf weiteren Türen. Die
mittlere ist verschlossen, hinter den vier seitlichen liegt jeweils ein Raum
mit ein paar
Gegnern. Besiegt Link alle, dann erscheinen zwei Schattengarden in der Halle.
Die muss er auch noch ausschalten, um die mittlere Tür zu öffnen.
Dahinter spielt er wieder das Lied des Windes, damit die Triforce-Karte
Nr. 7 erscheint.
Link zieht sich mit dem Enterhaken zur Palme auf der nordwestlichen Anhöhe
hoch und von dort weiter bis zur Höhle hinüber. Drinnen tritt er
wie auf der Insel Capo Grande in eine Halle, wo er in vier Nebenräume
verschiedene Gegner ausschalten soll. Danach muss er noch vier
Schattengarden in der Arena besiegen. Anschließend öffnet sich
der letzte Raum, wo er mit dem Lied des Windes die Triforce-Karte
Nr. 8 herbeizaubert.
Die Dekodierung
Link fährt nun zu Tingles Insel (C3) und spricht oben auf dem
Turm mit Tingle. Pro Karte verlangt er 398 Rubine für die Dekodierung,
also 3.184 Rubine für acht Triforce-Karten. Falls Links Guthaben nicht
ausreicht, muss er wohl oder übel noch ein paar Rubine verdienen. Bei
den Minispielen, wenn er etwa auf Drakonia Post sortiert, springt immer
etwas
heraus. Oder
er
macht sich anhand der Schatzkarten auf die Suche.
Wenn Sie sich jedoch an die Empfehlungen gehalten haben, sollten Link sogar
noch genügend Rubine übrig haben, um im speziellen Terri-Laden
(B3) für 500
Rubine eine leere Flasche zu kaufen.
Nach der Entsclüsselung sind auf den Triforce-Karten die Fundorte der acht
Triforce-Teile verzeichnet.
Die eigentliche Suche nach den Triforce-Teilen geht wesentlich reibungsloser
vonstatten als die Suche nach den Kartenteilen. Die Reihenfolge ist beliebig.
Link fährt einfach an die genannten Orte und zieht mit dem Greifhaken
die Teile aus dem Meer. An einigen Fundorten machen Ihm Kanonenboote und
Seeungeheuer das Leben schwer, aber die sind eher lästig als gefährlich.
Bei Teil 8 muss er übrigens in die Festung hineinfahren. Die
Zufahrt ist im Nordosten
Wenn Link alle Teile zusammen habt, segelt er zum Turm der Götter.
Im Vorhof erscheint wieder der Lichtkreis, und Link taucht automatisch hinab
zum Schloss
von Hyrule.
das Schloss von Hyrule
Link läuft hinab in den Keller. Nach einem kurzen Widersehen mit Prinzessin
Zelda muss er zwei rote Nimbusgarden besiegen. Danach geht er wieder
nach oben. Link läuft automatisch auf den Hinterausgang der Halle zu.
Er zerschlägt die Barriere mit dem Schwert, geht hinaus und überquert
die Brücke. Link folgt dem Weg, der von zahlreichen Gegnern belagert
wird, und
überquert die zerstörte Brücke am Ende mit dem Enterhaken.
Dahinter betritt er die Höhle.
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