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Golden Sun 2
Isla Pretiosa - Hüter des Wassers

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Lokalisation: |
Die Isla Pretiosa (oder auch Schatzinsel) liegt nordwestlich von
Izumo und ist von einem Ring aus Felsen umgegeben. Fahrt auf die
nördliche Seite und von dort dann in den Ring aus Felsen. Folgt der
Durchfahrt und ihr landet an einem kleinen Strand. |
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Infos/Anmerkungen: |
Um die Insel richtig erforschen
zu können, müsst ihr die Psynergy "Mörser" in Lemuria
erhalten und bereits die 2. Gruppe mit der Psynergy
"Telekinese" haben. |
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Lösungsweg: |
Rennt den Gang entlang bis ihr die erste Tür seht.
Die Tür ganz links enthält zwei Truhen, in denen sich einmal 161
Münzen und in der anderen eine Glücksmedaille
befinden. Die beiden Türen daneben könnt ihr außer Acht lassen, den
die Kisten darin sind leer (jetzt wisst ihr auch wo Briggs plötzlich
seinen Reichtum her hatte und von welcher Schatzinsel er sprach). Geht
weiter nach oben in den nächsten Raum. Springt einfach nach oben auf
einen Schalter, damit Steine aus dem Meer kommen. Die Kisten links
enthalten, mal wieder, nichts. Sobald ihr von den Steinen umzingelt seid,
müsst ihr MÖRSER an dem östlichen
Stein anwenden. Springt dann weiter nach rechts und geht dann nach unten
in den nächsten Abschnitt. Hüpft nach unten und dann nach rechts,
lauft an den Steinen vorbei und folgt dem Pfad bis ihr an dem
Baumstamm seid. Verschiebt diesen jetzt ja nicht nach rechts, sondern
einmal nach unten und einmal nach rechts. Springt dann wieder zurück zu
den kleinen Steinen und verschiebt den Baumstamm mit VERSCHIEBER
nach oben. Habt ihr dies getan könnt ihr dann auch die Leiter hinauf
klettern, über das Seil balancieren, auf die andere Seite springen und
in den nächsten Abschnitt gehen. Sobald ihr den Raum betretet, werdet
ihr einen roten Schalter sehen. Springt auf diesen und drei Felsen
werden empor ragen. Den ganz rechts müsst ihr mit Felix Psynergy MÖRSER
verschwinden lassen. Hopst nach oben und klettert die Leiter
hinauf, um über das Seil zu balancieren. Springt nach links, klettert die
Leiter hinunter und öffnet die Kiste. Als Belohnung erhaltet ihr den Narrenschmuck.
Dieses wäre gut für Mia oder Cosma, da er ihre Verteidigung stärkt. Balanciert über
das Seil zurück und springt nach links. Mit VERSCHIEBER
verschiebt ihr den Baumstamm einmal nach links, um dann nach drüben zu
springen und ihn noch mal nach links zu verschieben. Hopst dann weiter
nach oben in den nächsten Abschnitt. Nun habt ihr die Auswahl ob ihr
nach oben oder nach unten gehen wollt. Nehmt zuerst dem Weg nach oben
und lauft die Wendeltreppe nach unten. Nach einem kurzen Weg werdet ihr
einen Stein sehen, der euch den Weg versperrt. Mit der Psynergy TELEKINESE,
die die 2. Gruppe mitbringt, könnt ihr diesen hoch heben und hindurch gehen. Wenn ihr nach links
rennt werdet ihr eine weitere Truhe sehen, die ihr öffnen solltet. In
dieser befindet sich die Iris Robe. Diese
sollte in eurem Team Jenna bekommen. Spurtet den Pfad nach unten und
folgt ihm bis zum nächsten Stein. Wie beim erstenmal setzt ihr TELEKINESE
ein, um dann durch die Tür zu gehen. In diesem Raum gibt es einen neuen
Djinn. Außerdem gibt es hier drei Steine die ihr anheben könnt. Hebt
den ganz rechts an und springt dann über die Schlucht nach links.
Erklimmt nun die Leiter springt nach rechts und balanciert über das
Seil um an eine Kiste zu kommen. Diese enthält ein Brandmal, eine Waffe
für Felix. Seine alte Waffe Phaeton könnt
ihr dann Aaron geben. Da der dann seine Axt der
Macht ablegt könnt ihr diese Isaac geben und Isaacs Waffe
wiederum Garet ( sofern sie euch stärker macht ). Schaut einfach immer mal in eure alten ITEMS, um zu
sehen ob es einen eurer anderen Charaktere was nützt. Denn ich weiß
nicht wen ihr in eurem Team habt, ich immer noch das Standart Team. Balanciert nun zurück auf die Ebene, wo die Leiter
ist. Springt nach links auf den Anfang des Seiles. Geht aber nicht
hinüber sondern springt nach links und dann noch mal nach links, um auf
die andere Seite zu kommen. Diesmal geht es dann über das Seil zum
Djinn. Koppelt unbedingt all eure Djinni. Speichert dann sicherhalts
halber ab und stellt euch dem Kampf. Jeder eurer vier Charaktere sollte
mit seinem Djinn Element angreifen. Dann müsste er schon nach der
ersten Runde besiegt sein. Nun gehört euch der Jupiter Djinn Monsun.
Nun kämpft euch zum Anfang des Raumes vor verlasst und betretet ihn
dann wieder. Nun müsst ihr an dem linken und den darauf folgenden Stein
mit TELEKINESE anheben. Springt dann über die erste Schlucht und dann
gleich über die zweite weiter nach rechts. Hebt den Stein an und
springt auf die linke Seite um die Leiter hinauf zu klettern. Hüpft auf
das linke Plateau und balanciert über das Seil nach unten. Die letzten
beiden Sprünge nach rechts und die Leiter nach unten führen euch zu
zwei Türen. Nehmt erst einmal die südliche Tür, um den Baumstamm nach
links zu verschieben. Dann könnt ihr in Ruhe die Tür nach Norden
nehmen. Lauft den Weg entlang bis er sich teilt. Wenn ihr nicht im Hard
Mode spielt oder einen Djinn vermisst müsst ihr den Weg nach links
nehmen. Wenn ja könnt ihr diesen auslassen. Lauft also erst mal nach
links und ihr werdet einen weiteren Djinn treffen. Diese könnt ihr
ansprechen und er wird euch ohne Kampf folgen. Damit gehört euch der
Venus Djinn Knospe. Geht ihr nun durch die
andere Türe, wartet einer der optionalen Endgegner auf euch. Ihr
solltet also noch einmal abspeichern, bevor ihr euch in den Kampf werft.
(Autor: Specknacken)
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Endgegner:
Sternenmagier, Frischeball, Donnerball, Wächterball, Zornball |
Empfohlener
Level: 43
Sternenmagier: / Frischeball (hellblau):/ Donnerball
(lila):/ Wächterball (grün):/ Zornball (pink):
KP:
7.486
/
280
/
280
/
520
/ 460
PP:
560
/
43
/
43
/
43
/ 43
STR:
460
/
317
/
329
/
317
/ 357
VERT: 139
/
124
/
123
/
127
/ 125
Schwäche:
Feuer/
Feuer
/
Erde
/
Wind
/ Wasser
Strategie: Macht euch auf einen sehr harten und langen Kampf gefasst,
denn der Sternenmagier darf 3 x in einer Runde angreifen und wird
zusätzlich noch von den Bällen geschützt und unterstützt. Lasst
möglichst alle Djinni gekoppelt, setzt "Widerstand" von Cosma
ein, um eure Abwehr zu stärken und "Einschlag", um eure
Angriffsstärke zu erhöhen. Außerdem solltet ihr Jenna möglichst
immer dann heilen lassen, wenn die KP unter 200 sind. Konzentriert euch
zuerst auf den Wächter- und Frischeball, denn sie frischen die KP des
Magiers auf und stärken seine Abwehr gegen eure Angriffe. Leider nutzt
der Magier "Sirenenruf", um neue Hilfe zu rufen. Wendet also
Psynergien ein, die viele Gegner auf einmal angreifen (z. B.
Stein-Spitze von Felix, Glutstrahl von Jenna, Ultra-Blitz von Cosma,
Polaros von Aaron). Falls nötig setzt den Djinn "Aroma" ein,
um eure PP aufzufüllen. Sind nur noch Donner- und Zornbälle über
(alle 4), ist eure Zeit gekommen. Denn nun ist der Sternenmagier
angreifbar. Setzt eure stärksten Psynergien , die nur einen Gegner
angreifen und Waffen ein.
Erfahrung: ca. 22.998 Punkte (je nach Anzahl der besiegten Bälle)
Münzen: 15.532
Belohnung: Kombo-Tafel "Asur" |
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Findbare Items:
161 Münzen, Glücksmedallie, Narrenschmuck, Kraftbrot (von Mimic),
Keks, Psy-Kristall, 911 Münzen, Sylphenfeder (auch von Gegner Große
Seemöwe), Rostige Axt, Iris-Robe,
Brandmal, Tränenstein (von Gegner Gillman Lord), Echsenhaut (von Gegner
Pyrodra), Kombo-Tafel (nach Kampf gegen Endgegner) |
Aussehen |
Bezeichnung |
Funktion |
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Glücksmedallie |
Ein Glücksbringer |
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Narrenschmuck |
Armband: Hebt PP |
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Kraftbrot |
Hebt KP-Maximum an |
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Keks |
Hebt PP-Maximum an |
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Psy-Kristall |
Stellt alle PP wieder her |
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Rostige Axt |
Axt: Muss neu geschmiedet werden |
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Sylphenfeder |
Feder aus Wind-Essenz (schmiedbar) |
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Sternenstaub |
Rares Metall aus dem All (schmiedbar) |
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Tränenstein |
Kristalline Wasser-Essenz (schmiedbar) |
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Echsenhaut |
Schwanz von feurig. Echse (schmiedbar) |
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Iris-Robe |
Robe: Hebt Glück, stellt PP wieder her |
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Brandmal |
Langschwert: Entfesselt Fegefeuer |
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Kombo-Tafel |
Ermöglicht Djinn-Kombination "Asur" |
zurück
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