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Golden Sun 2

Djinni

Erd-Djinn (Venus)
Name Fundort Kampfkraft KP PP ATK VER SCHN. GLK
Echo Trifft man automatisch, sobald man Daila verlässt Angriff mit Doppelhieb + 9 + 4 + 3 -- -- --
Ferrum Westlich von Madra. 
Lauft bei Madra links über die Brücke und dann ein Stück nach unten in den Wald. Lauft dort herum und er wird euch angreifen.
Erhöht Verteidigung der Gruppe + 11 -- -- + 2 + 3 --
Stahl Gabomba Statue. 
Ihr müsst Pfosten in den Boden rammen und euch dann durch ein Rad eine Etage nach unten befördern lassen.
Entzieht Gegner KP durch einen Kuss + 9 + 4 -- + 3 -- + 1
Lehm Katakomben von Gabomba. 
Nutzt an den Büschen am Boden (direkt in der Nähe des Eingangs) eure Psynergy Zyklon.
Klebriger Lehm verlangsamt Gegner + 10 + 4 -- -- + 3 --
Geleit Eiland im Meer der Zeit. 
Habt ihr die Aufgaben mit dem "Hübschen Stein", "Halstuch", "Milch", "Kleine Kröte" erledigt, wird euch eine Schildkröte zu einer geheimen Höhle bringen.
Mächtige Team-Attacke + 9 -- -- -- + 4 + 1
Blüte Sümpfe von Taopo. 
Nutzt die Baumstämme, um den Djinn auf ein für euch erreichbares Stück Erde zu verscheuchen.
Erfrischt Freunde und spendet KP + 12 + 4 -- -- -- --
Petra Nordöstlich vom Schamanendorf. 
Betretet den Kontinent von einem nördlichen Strand aus und lauft dann nördlich vom Schamanendorf zwischen den beiden Flussläufen auf der Weltkarte herum.
(siehe Bilder unten)
Verwandelt Gegner in Stein + 11 -- -- + 3 -- --

 

Geode Atteka Flussarm. 
Ihr findet im linken Bild eine Stelle mit zwei kleinen und einem großen Stein. Ihr müsst die 2. Gruppe haben und somit die Psynergy "Telekinese", um an den Djinn gelangen zu können. 
Angriff mit Raumverzerrung + 12 -- + 6 -- -- --
Marmor Contigo. 
Grabt auf der rechten Seite der Stadt in der Mitte der Büsche am Boden. Dort ist eine freie Stelle in der Mitte.
Hebt negative Statusveränderungen auf + 9 + 5 -- -- -- --
Rubin Höhle in der Yampi Wüste.
Um die Höhle betreten und durchsuchen zu können benötigt ihr "Versanden" und "Teleporter". Anschließend könnt ihr den Djinn an einer sandigen Stelle mit "Spaten" ausgraben.

Stellt KP der Freunde wieder her.

+ 10 + 5 -- + 2 -- --
Tiegel Prox. 
Geht zu einer Stelle unter der Brücke und weiter dann zum Sand. Dort nutzt "Spaten", um ihn auszugraben.

Schlag gegen einen Gegner

+ 8 -- + 4 -- + 2 + 1
Zusatz-Djinn: Isla Pretiose (direkt vorm Endgegner)
Diesen Djinn könnt ihr nur erhalten, wenn ihr NICHT den Code aus Teil 1 mit allen Djinni übernommen habt oder euch ein Djinn dieser Gattung beim alten Speicherstand fehlte (der Code zwar übernommen wurde, aber ein Djinni fehlte). Die 2. Gruppe muss sich euch allerdings schon angeschlossen haben.

 

Wasser-Djinn (Merkur)
Name Fundort Kampfkraft KP PP ATK VER SCHN. GLK
Brodem Ihr findet ihn in den Höhlen vom Kandorean Tempel Blendet Gegner mit Nebel + 9 -- -- + 2 + 2 +1
Guss Nordöstlich von Miksalla/südlich der Höhle von Osenia. Lauft dort herum und er wird euch angreifen. Senkt gegnerische Verteidigung + 8 + 4 + 3 -- -- --
Frische Geht südwestlich bei Naribwe nach links über die Brücke und dann nach unten. Lauft dort im Wald herum und er wird auch angreifen. Starker Hieb senkt gegnerische Verteidigung + 10 + 3 -- + 2 -- --
Born Aaron bring ihn mit Füllt KP mit Heilkräutern auf + 11 + 5 -- -- -- --
Umbra Aaron bring ihn mit Erschafft einen Schild aus Wasser + 9 -- -- + 3 -- + 2
Dampf Aqua-Felsen. 
Ihr findet im Aqua-Felsen die Psynergy "Dürre". Damit könnt ihr den Djinn dann erreichen.
Erhöht elementaren Wiederst. der Truppe + 10 -- + 5 -- -- --
Raureif Ruinen von Lemuria (altes Lemuria).
Habt ihr die Psynergy "Mörser", könnt ihr in der Höhle zu Lemuria einen großen Felsen beseitigen. Dahinter ist dann das alte Lemuria. Ihr müsst links unten an der Säule die Psynergy "Zyklon" einsetzten und anschließend "Erdgezitter" an der Statue.
Versiegelt gegnerische Psynergy + 10 + 6 -- -- -- --
Zoran Schamanendorf-Höhle. 
Ihr benötigt bereits das 2. Team und mit der Psynergy "Telekinese".
Beschleunigt Djinn-Erholung + 9 -- -- -- + 3 + 2
Gelee Hesperia-Siedlung Schwächt gegnerische Attacke + 9 -- + 5 -- + 2 --
Eisdorn Eiland im Meer der Zeit. 
Habt ihr die Aufgaben mit dem "Hübschen Stein", "Halstuch", "Milch", "Kleine Kröte" erledigt, wird euch eine Schildkröte zu einer geheimen Höhle bringen. Hier benötigt ihr nun die Psynergy "Teleporter". Ihr findet in einem langen Gang eine wackelnde Statue. Nutzt hier Psynergy "Erdgezitter".

Führt eisigen Finalschlag aus

+ 12 -- + 3 -- -- --
Balsam Mars Leuchtturm

Belebt alle besiegten Freunde wieder

+ 13 + 4 -- -- -- --
 
Zusatz-Djinn: in Prox in leerem Haus
Diesen Djinn könnt ihr nur erhalten, wenn ihr NICHT den Code aus Teil 1 mit allen Djinni übernommen habt oder euch ein Djinn dieser Gattung beim alten Speicherstand fehlte (der Code zwar übernommen wurde, aber ein Djinni fehlte). Die 2. Gruppe muss sich euch allerdings schon angeschlossen haben.

 

Wind-Djinn (Jupiter)
Name Fundort Kampfkraft KP PP ATK VER SCHN. GLK
Odem Im Schrein des Seegottes (östlich von Daila) Füllt KP schnell wieder auf + 9 -- -- + 3 + 4 --
Blitz Yampi Wüste auf einem Plateau Betäubt Gegner durch Blitzschlag + 10 + 4 + 3 -- -- --
Äther Von Maha in Garoh Füllt PP durch Konzentration auf + 8 + 4 -- -- + 3 + 2
Wolke Kibombo Berge. 
Ihr benötigt Aaron in eurem Team. 
Gesänftigt Gegner durch milde Düfte + 11 -- + 4 -- -- --
Dunst Apojii-Achipel. 
Ihr müsst die Psynergy "Versanden" besitzen. Nutzt die Psynergy dann am Strand, um eine Höhle zum Djinni zu finden.
Verhindert Schaden durch Verstecken + 10 -- -- + 2 + 3 + 3
Fauch Südwestlich vom Turm von Tundaria. 
Lauft auf der Weltkarte herum und er wird euch angreifen.
Vergiftet Gegner beim Angriff + 9 + 3 + 5 -- -- --
Aroma Im Schamanendorf nach bestandener "Straße der Prüfungen" Stellt PP von allen wieder her + 11 -- -- -- + 3 + 2
Hauch Nach Straße der Prüfung am Ende einer Höhle (unten links). Ihr benötigt die Psynergy "Luftkissen", um die Höhle betreten zu können. Anschließend kommt eure Psynergy "Enthüller" zum Einsatz. Ruft den Sensemann herbei + 12 + 5 -- -- -- --
Wirbel Jupiter Leuchtturm. 
Ich müsst ein Rätsel mit Steinblöcken lösen und dann "Luftkissen" einsetzen.
Atme tief ein und schlage zu + 9 -- + 4 + 2 -- --
Flaute Loho. 
Nachdem mit der Magma-Kugel die Mauer entfernt wurde.

Verhandlung über Waffenstillstand

+ 11 + 6 -- -- -- --
Monsun Isla Pretiosa. 
Ihr benötigt die 2. Gruppe mit der Psynergy "Telekinese".
Schwerer Windstoß gegen Angreifer + 10 -- -- -- + 5 + 3
 
Zusatz-Djinn: SW Atteka Eiland
Diesen Djinn könnt ihr nur erhalten, wenn ihr NICHT den Code aus Teil 1 mit allen Djinni übernommen habt oder euch ein Djinn dieser Gattung beim alten Speicherstand fehlte (der Code zwar übernommen wurde, aber ein Djinni fehlte). Die 2. Gruppe muss sich euch allerdings schon angeschlossen haben.

 

Feuer-Djinn (Mars)
Name Fundort Kampfkraft KP PP ATK VER SCHN. GLK
Kanone Plateau von Derkhan Angriff mit der Kraft des Mars + 10 -- + 3 -- -- --
Funke Mikasalla Belebt einen Freund durch Zuspruch + 11 + 6 -- -- -- --
Span Klippen von Gondowan Erhöht Attacke aller Freunde + 8 -- + 5 -- -- + 1
Asche Von Bewohner in Madra, wenn ihr ihm den Heilschwamm gebt. Paralysiert Gegner durch starken Hieb + 9 -- + 2 -- + 2 + 1
Redox Im Turm von Tundaria. 
Ihr müsst ein kleines Eis-Rätsel lösen, um ihn erreichen zu können.
Kontert gegnerischen Angriff + 9 -- -- + 3 -- + 2
Kohle Izumo von der Bürgermeisterin. 
Gebt ihr nach Abschluss des Gaia-Felsen die Tanzende Götze.
Gruppiert Team, um schneller zu werden + 11 + 3 -- -- + 3 --
Glanz Contigo.
Ihr müsst dazu schon die 2. Gruppe haben. Geht dann oben links zu den Baumstämmen und nutzt dort "Kraftwelle", der Djinn springt dann aus dem Stamm.
Blendet Gegner und schlägt hart zu + 9 -- + 3 + 3 + 2 --
Kern Weltkarte südöstlich vom Jupiter Leuchtturm. 
Zwischen 2 Flüssen ist ein Wald. Lauft darin herum und er wird euch angreifen. Betretet den Kontinent vom westlichsten Sandstrand. (siehe Bilder unten)
Durchdringt gegnerische Verteidigung + 8 -- + 4 + 2 -- --

 

Zunder Hesperia-Siedlung Belebt einen besiegten Freund sicher + 12 + 5 -- -- -- --
Furie Magma-Felsen Ruft irrende Seelen zur Hilfe + 12 + 4 -- -- -- --
Lava Mars Leuchtturm

Senkt gegn. PP durch Erschöpfung

+ 11 + 4 -- + 2 -- --
 
Zusatz-Djinn: Magma-Felsen
Diesen Djinn könnt ihr nur erhalten, wenn ihr NICHT den Code aus Teil 1 mit allen Djinni übernommen habt oder euch ein Djinn dieser Gattung beim alten Speicherstand fehlte (der Code zwar übernommen wurde, aber ein Djinni fehlte). Die 2. Gruppe muss sich euch allerdings schon angeschlossen haben.