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Golden Sun 2
Djinni
Erd-Djinn (Venus) |
Name |
Fundort |
Kampfkraft |
KP |
PP |
ATK |
VER |
SCHN. |
GLK |
Echo |
Trifft man automatisch, sobald man Daila verlässt |
Angriff mit Doppelhieb |
+ 9 |
+ 4 |
+ 3 |
-- |
-- |
-- |
Ferrum |
Westlich von Madra.
Lauft bei Madra links über die
Brücke und dann ein Stück nach unten in den Wald. Lauft dort herum und
er wird euch angreifen. |
Erhöht Verteidigung der Gruppe |
+ 11 |
-- |
-- |
+ 2 |
+ 3 |
-- |
Stahl |
Gabomba Statue.
Ihr müsst Pfosten in den Boden rammen und
euch dann durch ein Rad eine Etage nach unten befördern lassen. |
Entzieht Gegner KP durch einen Kuss |
+ 9 |
+ 4 |
-- |
+ 3 |
-- |
+ 1 |
Lehm |
Katakomben von Gabomba.
Nutzt an den Büschen am Boden
(direkt in der Nähe des Eingangs) eure Psynergy Zyklon. |
Klebriger Lehm verlangsamt Gegner |
+ 10 |
+ 4 |
-- |
-- |
+ 3 |
-- |
Geleit |
Eiland im Meer der Zeit.
Habt ihr die Aufgaben mit dem "Hübschen Stein",
"Halstuch", "Milch", "Kleine Kröte"
erledigt, wird euch eine Schildkröte zu einer geheimen Höhle bringen. |
Mächtige Team-Attacke |
+ 9 |
-- |
-- |
-- |
+ 4 |
+ 1 |
Blüte |
Sümpfe von Taopo.
Nutzt die Baumstämme, um den Djinn auf ein für euch erreichbares
Stück Erde zu verscheuchen. |
Erfrischt Freunde und spendet KP |
+ 12 |
+ 4 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Petra |
Nordöstlich vom Schamanendorf.
Betretet den Kontinent von einem nördlichen Strand aus und lauft dann
nördlich vom Schamanendorf zwischen den beiden Flussläufen auf der Weltkarte herum.
(siehe Bilder unten) |
Verwandelt Gegner in Stein |
+ 11 |
-- |
-- |
+ 3 |
-- |
-- |
|
Geode |
Atteka Flussarm.
Ihr findet im linken Bild eine Stelle mit zwei kleinen und einem großen
Stein. Ihr müsst die 2. Gruppe haben und somit die Psynergy
"Telekinese", um an den Djinn gelangen zu können. |
Angriff mit Raumverzerrung |
+ 12 |
-- |
+ 6 |
-- |
-- |
-- |
Marmor |
Contigo.
Grabt auf der rechten Seite der Stadt in der Mitte der Büsche am Boden.
Dort ist eine freie Stelle in der Mitte. |
Hebt negative Statusveränderungen auf |
+ 9 |
+ 5 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Rubin |
Höhle in der Yampi Wüste.
Um die Höhle betreten und durchsuchen zu können benötigt ihr
"Versanden" und "Teleporter". Anschließend könnt
ihr den Djinn an einer sandigen Stelle mit "Spaten" ausgraben. |
Stellt KP der Freunde wieder her. |
+ 10 |
+ 5 |
-- |
+ 2 |
-- |
-- |
Tiegel |
Prox.
Geht zu einer Stelle unter der Brücke und weiter dann zum Sand. Dort
nutzt "Spaten", um ihn auszugraben. |
Schlag gegen einen Gegner |
+ 8 |
-- |
+ 4 |
-- |
+ 2 |
+ 1 |
|
Zusatz-Djinn: Isla Pretiose
(direkt vorm Endgegner) |
Diesen Djinn könnt ihr nur
erhalten, wenn ihr NICHT den Code aus Teil 1 mit allen Djinni
übernommen habt oder euch ein Djinn dieser Gattung beim alten
Speicherstand fehlte (der Code zwar übernommen wurde, aber ein Djinni
fehlte). Die 2. Gruppe muss sich euch allerdings schon angeschlossen
haben. |
Wasser-Djinn (Merkur) |
Name |
Fundort |
Kampfkraft |
KP |
PP |
ATK |
VER |
SCHN. |
GLK |
Brodem |
Ihr findet ihn in den Höhlen vom Kandorean Tempel |
Blendet Gegner mit Nebel |
+ 9 |
-- |
-- |
+ 2 |
+ 2 |
+1 |
Guss |
Nordöstlich von Miksalla/südlich der Höhle von Osenia.
Lauft dort herum und er wird euch angreifen. |
Senkt gegnerische Verteidigung |
+ 8 |
+ 4 |
+ 3 |
-- |
-- |
-- |
Frische |
Geht südwestlich bei Naribwe nach links über die Brücke
und dann nach unten. Lauft dort im Wald herum und er wird
auch angreifen. |
Starker Hieb senkt gegnerische Verteidigung |
+ 10 |
+ 3 |
-- |
+ 2 |
-- |
-- |
Born |
Aaron bring ihn mit |
Füllt KP mit Heilkräutern auf |
+ 11 |
+ 5 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Umbra |
Aaron bring ihn mit |
Erschafft einen Schild aus Wasser |
+ 9 |
-- |
-- |
+ 3 |
-- |
+ 2 |
Dampf |
Aqua-Felsen.
Ihr findet im Aqua-Felsen die Psynergy "Dürre". Damit könnt
ihr den Djinn dann erreichen. |
Erhöht elementaren Wiederst. der Truppe |
+ 10 |
-- |
+ 5 |
-- |
-- |
-- |
Raureif |
Ruinen von Lemuria (altes Lemuria).
Habt ihr die Psynergy "Mörser", könnt ihr in der Höhle zu
Lemuria einen großen Felsen beseitigen. Dahinter ist dann das alte
Lemuria. Ihr müsst links unten an der Säule die Psynergy
"Zyklon" einsetzten und anschließend "Erdgezitter"
an der Statue. |
Versiegelt gegnerische Psynergy |
+ 10 |
+ 6 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Zoran |
Schamanendorf-Höhle.
Ihr benötigt bereits das 2. Team und mit der Psynergy
"Telekinese". |
Beschleunigt Djinn-Erholung |
+ 9 |
-- |
-- |
-- |
+ 3 |
+ 2 |
Gelee |
Hesperia-Siedlung |
Schwächt gegnerische Attacke |
+ 9 |
-- |
+ 5 |
-- |
+ 2 |
-- |
Eisdorn |
Eiland im Meer der Zeit.
Habt ihr die Aufgaben mit dem "Hübschen Stein",
"Halstuch", "Milch", "Kleine Kröte"
erledigt, wird euch eine Schildkröte zu einer geheimen Höhle bringen.
Hier benötigt ihr nun die Psynergy "Teleporter". Ihr findet
in einem langen Gang eine wackelnde Statue. Nutzt hier Psynergy
"Erdgezitter". |
Führt eisigen Finalschlag aus |
+ 12 |
-- |
+ 3 |
-- |
-- |
-- |
Balsam |
Mars Leuchtturm |
Belebt alle besiegten Freunde wieder |
+ 13 |
+ 4 |
-- |
-- |
-- |
-- |
|
Zusatz-Djinn: in Prox in leerem Haus |
Diesen Djinn könnt ihr nur erhalten, wenn ihr
NICHT den Code aus Teil 1 mit allen Djinni übernommen habt oder euch
ein Djinn dieser Gattung beim alten Speicherstand fehlte (der Code zwar
übernommen wurde, aber ein Djinni fehlte). Die 2. Gruppe muss sich euch
allerdings schon angeschlossen haben. |
Wind-Djinn (Jupiter) |
Name |
Fundort |
Kampfkraft |
KP |
PP |
ATK |
VER |
SCHN. |
GLK |
Odem |
Im Schrein des Seegottes (östlich von Daila) |
Füllt KP schnell wieder auf |
+ 9 |
-- |
-- |
+ 3 |
+ 4 |
-- |
Blitz |
Yampi Wüste auf einem Plateau |
Betäubt Gegner durch Blitzschlag |
+ 10 |
+ 4 |
+ 3 |
-- |
-- |
-- |
Äther |
Von Maha in Garoh |
Füllt PP durch Konzentration auf |
+ 8 |
+ 4 |
-- |
-- |
+ 3 |
+ 2 |
Wolke |
Kibombo Berge.
Ihr benötigt Aaron in eurem Team. |
Gesänftigt Gegner durch milde Düfte |
+ 11 |
-- |
+ 4 |
-- |
-- |
-- |
Dunst |
Apojii-Achipel.
Ihr müsst die Psynergy "Versanden" besitzen. Nutzt die
Psynergy dann am Strand, um eine Höhle zum Djinni zu finden. |
Verhindert Schaden durch Verstecken |
+ 10 |
-- |
-- |
+ 2 |
+ 3 |
+ 3 |
Fauch |
Südwestlich vom Turm von Tundaria.
Lauft auf der Weltkarte herum und er wird euch angreifen. |
Vergiftet Gegner beim Angriff |
+ 9 |
+ 3 |
+ 5 |
-- |
-- |
-- |
Aroma |
Im Schamanendorf nach bestandener "Straße der
Prüfungen" |
Stellt PP von allen wieder her |
+ 11 |
-- |
-- |
-- |
+ 3 |
+ 2 |
Hauch |
Nach Straße der Prüfung am Ende einer Höhle (unten
links). Ihr benötigt die Psynergy "Luftkissen", um die Höhle
betreten zu können. Anschließend kommt eure Psynergy
"Enthüller" zum Einsatz. |
Ruft den Sensemann herbei |
+ 12 |
+ 5 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Wirbel |
Jupiter Leuchtturm.
Ich müsst ein Rätsel mit Steinblöcken lösen und dann
"Luftkissen" einsetzen. |
Atme tief ein und schlage zu |
+ 9 |
-- |
+ 4 |
+ 2 |
-- |
-- |
Flaute |
Loho.
Nachdem mit der Magma-Kugel die Mauer entfernt wurde. |
Verhandlung über Waffenstillstand |
+ 11 |
+ 6 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Monsun |
Isla Pretiosa.
Ihr benötigt die 2. Gruppe mit der Psynergy "Telekinese". |
Schwerer Windstoß gegen Angreifer |
+ 10 |
-- |
-- |
-- |
+ 5 |
+ 3 |
|
Zusatz-Djinn: SW Atteka Eiland |
Diesen Djinn könnt ihr nur erhalten, wenn ihr
NICHT den Code aus Teil 1 mit allen Djinni übernommen habt oder euch
ein Djinn dieser Gattung beim alten Speicherstand fehlte (der Code zwar
übernommen wurde, aber ein Djinni fehlte). Die 2. Gruppe muss sich euch
allerdings schon angeschlossen haben. |
Feuer-Djinn (Mars) |
Name |
Fundort |
Kampfkraft |
KP |
PP |
ATK |
VER |
SCHN. |
GLK |
Kanone |
Plateau von Derkhan |
Angriff mit der Kraft des Mars |
+ 10 |
-- |
+ 3 |
-- |
-- |
-- |
Funke |
Mikasalla |
Belebt einen Freund durch Zuspruch |
+ 11 |
+ 6 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Span |
Klippen von Gondowan |
Erhöht Attacke aller Freunde |
+ 8 |
-- |
+ 5 |
-- |
-- |
+ 1 |
Asche |
Von Bewohner in Madra, wenn ihr ihm den Heilschwamm gebt. |
Paralysiert Gegner durch starken Hieb |
+ 9 |
-- |
+ 2 |
-- |
+ 2 |
+ 1 |
Redox |
Im Turm von Tundaria.
Ihr müsst ein kleines Eis-Rätsel lösen, um ihn erreichen zu können. |
Kontert gegnerischen Angriff |
+ 9 |
-- |
-- |
+ 3 |
-- |
+ 2 |
Kohle |
Izumo von der Bürgermeisterin.
Gebt ihr nach Abschluss des Gaia-Felsen die Tanzende Götze. |
Gruppiert Team, um schneller zu werden |
+ 11 |
+ 3 |
-- |
-- |
+ 3 |
-- |
Glanz |
Contigo.
Ihr müsst dazu schon die 2. Gruppe haben. Geht dann oben links zu den
Baumstämmen und nutzt dort "Kraftwelle", der Djinn springt
dann aus dem Stamm. |
Blendet Gegner und schlägt hart zu |
+ 9 |
-- |
+ 3 |
+ 3 |
+ 2 |
-- |
Kern |
Weltkarte südöstlich vom Jupiter Leuchtturm.
Zwischen 2 Flüssen ist ein Wald. Lauft darin herum und er wird euch
angreifen. Betretet den Kontinent vom westlichsten Sandstrand. (siehe
Bilder unten) |
Durchdringt gegnerische Verteidigung |
+ 8 |
-- |
+ 4 |
+ 2 |
-- |
-- |
|
Zunder |
Hesperia-Siedlung |
Belebt einen besiegten Freund sicher |
+ 12 |
+ 5 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Furie |
Magma-Felsen |
Ruft irrende Seelen zur Hilfe |
+ 12 |
+ 4 |
-- |
-- |
-- |
-- |
Lava |
Mars Leuchtturm |
Senkt gegn. PP durch Erschöpfung |
+ 11 |
+ 4 |
-- |
+ 2 |
-- |
-- |
|
Zusatz-Djinn: Magma-Felsen |
Diesen Djinn könnt ihr nur erhalten, wenn ihr
NICHT den Code aus Teil 1 mit allen Djinni übernommen habt oder euch
ein Djinn dieser Gattung beim alten Speicherstand fehlte (der Code zwar
übernommen wurde, aber ein Djinni fehlte). Die 2. Gruppe muss sich euch
allerdings schon angeschlossen haben. |
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