Start - Forum - Mitarbeiter - FAQ - Geschichte
Game Boy
  Zelda: Links Awak.

Game Boy Adv.
  Golden Sun
  Golden Sun 2
  Harvest Moon: FoM
  Sword of Mana
  Zelda TMC

GameCube
  Zelda: Wind Waker

Nintendo 64
  Zelda: Ocarina of T.

PlayStation
  Breath of Fire 3
  Final Fantasy 7
  Final Fantasy 8
  Final Fantasy 9
  Harvest Moon: BtN
  Legend of Legaia
  Legend of Mana
  Suikoden
  Suikoden 2

PlayStation 2
  Disgaea

Super Nintendo
  Breath of Fire 2
  Chrono Trigger
  Final Fantasy 5
  Harvest Moon
  Illusion of Time
  Lufia 2 (RI)
  Lufia 2 (RL)
  Sailor Moon
  Secret of Ever. (RI)
  Secret of Ever. (RL)
  Secret of Mana
  Seiken Densetsu 3
  Super Mario RPG
  Terranigma (RI)
  Terranigma (RL)
  The Legend of Zelda



Golden Sun 2

Isla Pretiosa - Hüter des Wassers

Lokalisation:
 

Die Isla Pretiosa (oder auch Schatzinsel) liegt nordwestlich von Izumo und ist von einem Ring aus Felsen umgegeben. Fahrt auf die nördliche Seite und von dort dann in den Ring aus Felsen. Folgt der Durchfahrt und ihr landet an einem kleinen Strand.

Infos/Anmerkungen:
Um die Insel richtig erforschen zu können, müsst ihr die Psynergy "Mörser" in Lemuria erhalten und bereits die 2. Gruppe mit der Psynergy "Telekinese" haben. 
Lösungsweg:
Rennt den Gang entlang bis ihr die erste Tür seht. Die Tür ganz links enthält zwei Truhen, in denen sich einmal 161 Münzen und in der anderen eine Glücksmedaille befinden. Die beiden Türen daneben könnt ihr außer Acht lassen, den die Kisten darin sind leer (jetzt wisst ihr auch wo Briggs plötzlich seinen Reichtum her hatte und von welcher Schatzinsel er sprach). Geht weiter nach oben in den nächsten Raum. Springt einfach nach oben auf einen Schalter, damit Steine aus dem Meer kommen. Die Kisten links enthalten, mal wieder, nichts. Sobald ihr von den Steinen umzingelt seid, müsst ihr MÖRSER an dem östlichen Stein anwenden. Springt dann weiter nach rechts und geht dann nach unten in den nächsten Abschnitt. Hüpft nach unten und dann nach rechts, lauft an den Steinen vorbei und folgt dem Pfad bis ihr an dem Baumstamm seid. Verschiebt diesen jetzt ja nicht nach rechts, sondern einmal nach unten und einmal nach rechts. Springt dann wieder zurück zu den kleinen Steinen und verschiebt den Baumstamm mit VERSCHIEBER nach oben. Habt ihr dies getan könnt ihr dann auch die Leiter hinauf klettern, über das Seil balancieren, auf die andere Seite springen und in den nächsten Abschnitt gehen. Sobald ihr den Raum betretet, werdet ihr einen roten Schalter sehen. Springt auf diesen und drei Felsen werden empor ragen. Den ganz rechts müsst ihr mit Felix Psynergy MÖRSER verschwinden lassen. Hopst nach oben und klettert die Leiter hinauf, um über das Seil zu balancieren. Springt nach links, klettert die Leiter hinunter und öffnet die Kiste. Als Belohnung erhaltet ihr den Narrenschmuck. Dieses wäre gut für Mia oder Cosma, da er ihre Verteidigung stärkt. Balanciert über das Seil zurück und springt nach links. Mit VERSCHIEBER verschiebt ihr den Baumstamm einmal nach links, um dann nach drüben zu springen und ihn noch mal nach links zu verschieben. Hopst dann weiter nach oben in den nächsten Abschnitt. Nun habt ihr die Auswahl ob ihr nach oben oder nach unten gehen wollt. Nehmt zuerst dem Weg nach oben und lauft die Wendeltreppe nach unten. Nach einem kurzen Weg werdet ihr einen Stein sehen, der euch den Weg versperrt. Mit der Psynergy  TELEKINESE, die die 2. Gruppe mitbringt, könnt ihr diesen hoch heben und hindurch gehen. Wenn ihr nach links rennt werdet ihr eine weitere Truhe sehen, die ihr öffnen solltet. In dieser befindet sich die Iris Robe. Diese sollte in eurem Team Jenna bekommen. Spurtet den Pfad nach unten und folgt ihm bis zum nächsten Stein. Wie beim erstenmal setzt ihr TELEKINESE ein, um dann durch die Tür zu gehen. In diesem Raum gibt es einen neuen Djinn. Außerdem gibt es hier drei Steine die ihr anheben könnt. Hebt den ganz rechts an und springt dann über die Schlucht nach links. Erklimmt nun die Leiter springt nach rechts und balanciert über das Seil um an eine Kiste zu kommen. Diese enthält ein Brandmal, eine Waffe für Felix. Seine alte Waffe Phaeton könnt ihr dann Aaron geben. Da der dann seine Axt der Macht ablegt könnt ihr diese Isaac geben und Isaacs Waffe wiederum Garet ( sofern sie euch stärker macht ). Schaut einfach immer mal in eure alten ITEMS, um zu sehen ob es einen eurer anderen Charaktere was nützt. Denn ich weiß nicht wen ihr in eurem Team habt, ich immer noch das Standart Team. 

Balanciert nun zurück auf die Ebene, wo die Leiter ist. Springt nach links auf den Anfang des Seiles. Geht aber nicht hinüber sondern springt nach links und dann noch mal nach links, um auf die andere Seite zu kommen. Diesmal geht es dann über das Seil zum Djinn. Koppelt unbedingt all eure Djinni. Speichert dann sicherhalts halber ab und stellt euch dem Kampf. Jeder eurer vier Charaktere sollte mit seinem Djinn Element angreifen. Dann müsste er schon nach der ersten Runde besiegt sein. Nun gehört euch der Jupiter Djinn Monsun. Nun kämpft euch zum Anfang des Raumes vor verlasst und betretet ihn dann wieder. Nun müsst ihr an dem linken und den darauf folgenden Stein mit TELEKINESE anheben. Springt dann über die erste Schlucht und dann gleich über die zweite weiter nach rechts. Hebt den Stein an und springt auf die linke Seite um die Leiter hinauf zu klettern. Hüpft auf das linke Plateau und balanciert über das Seil nach unten. Die letzten beiden Sprünge nach rechts und die Leiter nach unten führen euch zu zwei Türen. Nehmt erst einmal die südliche Tür, um den Baumstamm nach links zu verschieben. Dann könnt ihr in Ruhe die Tür nach Norden nehmen. Lauft den Weg entlang bis er sich teilt. Wenn ihr nicht im Hard Mode spielt oder einen Djinn vermisst müsst ihr den Weg nach links nehmen. Wenn ja könnt ihr diesen auslassen. Lauft also erst mal nach links und ihr werdet einen weiteren Djinn treffen. Diese könnt ihr ansprechen und er wird euch ohne Kampf folgen. Damit gehört euch der Venus Djinn Knospe. Geht ihr nun durch die andere Türe, wartet einer der optionalen Endgegner auf euch. Ihr solltet also noch einmal abspeichern, bevor ihr euch in den Kampf werft.

(Autor: Specknacken)

  
Jeweilige Bild anklicken für Vergrößerung

Endgegner: Sternenmagier, Frischeball, Donnerball, Wächterball, Zornball
Empfohlener Level: 43
Sternenmagier:  /  Frischeball (hellblau):/  Donnerball (lila):/  Wächterball (grün):/  Zornball (pink):
KP:           7.486  /              280                 /             280          /             520                /      460
PP:              560  /                 43                 /               43          /               43                /         43
STR:           460  /                317                /             329         /              317                /       357
VERT:         139   /               124                 /             123         /               127               /       125
Schwäche: Feuer/             Feuer               /            Erde        /             Wind               /     Wasser
Strategie: Macht euch auf einen sehr harten und langen Kampf gefasst, denn der Sternenmagier darf 3 x in einer Runde angreifen und wird zusätzlich noch von den Bällen geschützt und unterstützt. Lasst möglichst alle Djinni gekoppelt, setzt "Widerstand" von Cosma ein, um eure Abwehr zu stärken und  "Einschlag", um eure Angriffsstärke zu erhöhen. Außerdem solltet ihr Jenna möglichst immer dann heilen lassen, wenn die KP unter 200 sind. Konzentriert euch zuerst auf den Wächter- und Frischeball, denn sie frischen die KP des Magiers auf und stärken seine Abwehr gegen eure Angriffe. Leider nutzt der Magier "Sirenenruf", um neue Hilfe zu rufen. Wendet also Psynergien ein, die viele Gegner auf einmal angreifen (z. B. Stein-Spitze von Felix, Glutstrahl von Jenna, Ultra-Blitz von Cosma, Polaros von Aaron). Falls nötig setzt den Djinn "Aroma" ein, um eure PP aufzufüllen. Sind nur noch Donner- und Zornbälle über (alle 4), ist eure Zeit gekommen. Denn nun ist der Sternenmagier angreifbar. Setzt eure stärksten Psynergien , die nur einen Gegner angreifen und Waffen ein.
Erfahrung: ca.  22.998 Punkte (je nach Anzahl der besiegten Bälle)
Münzen: 15.532
Belohnung: Kombo-Tafel "Asur"
Findbare Items: 161 Münzen, Glücksmedallie, Narrenschmuck, Kraftbrot (von Mimic), Keks, Psy-Kristall, 911 Münzen, Sylphenfeder (auch von Gegner Große Seemöwe), Rostige Axt, Iris-Robe, Brandmal, Tränenstein (von Gegner Gillman Lord), Echsenhaut (von Gegner Pyrodra), Kombo-Tafel (nach Kampf gegen Endgegner)
Aussehen Bezeichnung Funktion
Glücksmedallie Ein Glücksbringer
Narrenschmuck Armband: Hebt PP
Kraftbrot Hebt KP-Maximum an
Keks Hebt PP-Maximum an
Psy-Kristall Stellt alle PP wieder her
Rostige Axt Axt: Muss neu geschmiedet werden
Sylphenfeder Feder aus Wind-Essenz (schmiedbar)
Sternenstaub Rares Metall aus dem All (schmiedbar)
Tränenstein Kristalline Wasser-Essenz (schmiedbar)
Echsenhaut Schwanz von feurig. Echse (schmiedbar)
Iris-Robe Robe: Hebt Glück, stellt PP wieder her
Brandmal Langschwert: Entfesselt Fegefeuer
Kombo-Tafel Ermöglicht Djinn-Kombination "Asur"

zurück