Erste Schritte
Nachdem der kleine Drache zu Spielbeginn aus seinem Kristallgefängnis befreit
wurde, muss er sich erst einmal seinen Weg aus dem Bergwerk bahnen. Aber was er
auch immer tut, es endet damit, dass ihr mit eurem jungen Helden am Lorenkran
überwältig und in einem Käfig
landet, der mit der Eisenbahn zur nächsten Stadt gebracht wird. Unterwegs müsst
ihr nun ein wenig am Steuerkreuz rütteln, um den Käfig mit eurem Helden vom
Waggon zu stupsen. Nun liegt Ryu nackt im Wald und hat sich vom grünen
Babydrachen in ein Menschenbaby verwandelt. Bevor etwas passieren kann, nimmt
der Dieb Rei euren Helden unter seine Fittiche und bringt ihn zu sich nach
Hause. Dort trifft er auch Teepo, ein anderes Findelkind, dessen sich Rei
angenommen hat. Nachdem diese Filmsequenzen abgelaufen sind, dürft ihr endlich
den kleinen Ryu im Nachthemd durch die Gegend steuern.Verlasst Reis Haus und sucht die Stadt McNeil. Hier trefft ihr Rei und Teepo
wieder, die sich eher glücklos als Einbrecher versuchen. Zumindest schafft es
Rei einen Ersatz für Ryus Schlafanzug zu ergattern, so dass dieser nicht mehr
als Schlossgespenst durch die Gegend geistern muss. Da es mit der Einbrecherei
nicht so recht klappen will, wird der Plan gefasst, am Yrallweg Reisende zu
überfallen. Lenkt also eure Mini-Räuberbande zu besagter Straße. Sollten Ryu
und Teepo nicht in bester Verfassung sein, schadet auch ein Ausflug zurück in
Reis Hütte nicht. Zudem könnt ihr hier auch gleich euren Spielstand
abspeichern. Der Straßenraub geht dann zwar gründlich schief, aber das Trio
hat Phantasie. Da der Holzfäller Bunyan gerade hier vorüber marschiert ist,
schließt die Bande daraus, dass seine Hütte (an der ist Ryu auf dem Weg in den
Ort vorbeigekommen) nun leer steht, also sollte einem Raubzug in die
Speisekammer des Holzfällers nichts im Wege stehen. Bunyans Hütte ist schnell
gefunden, und mit Rei als Anführer ist auch das Schloss des Hauses kein
Hindernis. Nur leider kommt der Holzfäller zu früh nach Hause und erwischt das
Trio. Zur Strafe wird Rei zum Glausberg geschickt, während Ryu und Teepo für
Bunyan Feuerholz hacken müssen - eine Aufgabe, die mit dem richtigen Timing
kein Problem ist. Danach ist der Holzfäller zufriedengestellt, und Ryu und
Teepo dürfen ihres Weges ziehen. Natürlich wollen die beiden sogleich ihrem
Freund Rei folgen, aber zunächst solltet ihr lieber erst einmal die heimatliche
Hütte aufsuchen, euch ausruhen und speichern. Vielleicht solltet ihr auch in
Betracht ziehen, das Dorf noch einmal zu besuchen und eure sauer verdienten
Zennys in bessere Waffen und zusätzliche Rüstung umzuwandeln, vergesst nicht
bei der Gelegenheit auch ein paar Heilkräuter zu kaufen. Danach geht es
frisch gestärkt und neu ausgestattet zum Glausberg.
Glausberg
Auf dem Weg zum Gipfel kommen die beiden jugendlichen Helden an einem Abhang
vorbei, an dem sich durch eine Rutschpartie an der richtigen Stelle wertvolle
Extra-Ausrüstung gewinnen lässt. Danach marschieren eure beiden Helden zur
Hütte am Berghang, wo es zu einem Wiedersehen mit Rei kommt, der hier die Nacht
verbringt. Der nächste Morgen trifft die Truppe ausgeruht und frisch gestärkt
an, was auch gut so ist, denn gleich vor der Hütte erwartet sie das
mörderische Ungeheuer Nue, mit dem ihr euch jetzt herumschlagen dürft. Benutzt
am besten Teepos Jähzorn-Zauber und lasst Ryu seine Freunde heilen, wenn es
nötig werden sollte. Nachdem ihr Nue verletzt in die Flucht geschlagen habt, suchen die
Helden den Rest des Hangs ab und gehen dann in die Höhle im Berghang. Hier
folgen sie der Blutspur, die aber an einem unterirdischen Fluss endet. Doch
schon einen Tunnel weiter (tiefer in den Berg hineingehen) findet die Gruppe
eine Möglichkeit in den Fluss zu springen und sich zum Eingang von Nues
Versteck treiben zu lassen. Es folgt der härteste Kampf, dem sich die Helden
bisher stellen mussten. Bleibt bei der Taktik, die Nue schon vor der Höhle
mürbe gemacht hat, allerdings müsst ihr diesmal etwas mehr Durchstehvermögen
beweisen. Aber auch dieser Kampf ist zu schaffen. Sollte es euch nicht gelingen,
versucht sicherzustellen, dass eure Helden wenigstens Level 6 erreicht haben und
auch schon im Dorf waren, um bessere Waffen zu kaufen. Hinterher ist es eine
gute Idee, die Helden die Höhle noch einmal besuchen zu lassen, so dass sie nun
den Rest der Höhlen und Tunnels auf weitere Schätze untersuchen können.
Nach dem Kampf mit der Nue werden Ryu und seine Freunde im nahegelegenen Dorf
regelrecht gefeiert. Sie haben sich in kürzester Zeit von gesuchten Verbrechern
zu einer Art Volkshelden gewandelt. Macht euch nun auf Erkundungstour. Trefft
den Magier am großen Baum und kauft euch eine Angelrute, mit der ihr am Bach
euer Angelglück versucht. Aber dann taucht eine seltsame Gestalt im
grünen Umhang auf, die sich als Loki vorstellt, und dem Trio einen Vorschlag
macht: Die drei sollen in Lokis Auftrag in das Anwesen des reichen alten McNeil
einbrechen. Tja, gegen Dummheit kämpfen selbst die Götter vergebens: Die drei
können es nicht lassen und sagen zu, den Einbruch zu wagen. Nach einem Treffen
in einer Hütte an der Straße brechen die Helden zu McNeils Anwesen auf.
McNeils Anwesen
Nachdem Ryu einen frisch vermauerten Durchgang auf der linken Seite der Mauer
entdeckt hat, kann die Party das Anwesen unentdeckt betreten und sich daran
machen die vielen Wächter einen nach dem anderen auszuschalten, zu bestechen
oder zu umgehen. Gleich der erste der Männer, die hier Wache schieben, will 50
Zenny dafür, dass er nichts hört und sieht. Danach geht die Truppe auf den
Balkon hinauf, an dessen linkem Ende ihr eine Geldbörse findet. Die gehört dem
Wächter auf dem Balkon, der euch nun passieren lässt. Bei der nächsten
Gelegenheit gehen die Helden wieder vom Balkon runter Vermeiden es dabei aber
von den Wächtern mit den Lampen angeleuchtet zu werden. Ryu sucht einen kleinen
Turm mit einer Glocke darauf, die angeschlagen wird. Der am nächsten stehende
Wächter missversteht den Glockenschlag und glaubt, es sei nun Feierabend.
Danach trifft das Trio auf einen lässig an einen Brunnen gelehnten Wächter,
der gerade Zigarettenpause macht. Er schickt die drei zu dem Hund am Tor, mit
dem nun gekämpft werden muss. (So kann sich der Wächter dann
herausreden, dass es die Schuld des Hundes gewesen ist, dass Einbrecher ins Haus
gelangen konnten.) Ein kleines Stück weiter gekommen, hört sich die Truppe nun
das Liebeswerben des Paares im nahegelegenen Gebüschs an und berichtet dem
Wachmann vor der kleinen Hütte an der rechten Seite des Gartens davon. Der verlässt
nun überstürzt seinen Posten und das Trio kann in dem Hühnerstall, wo es zu
einer Begegnung mit Rocky, dem spektakulären Monsterhahn, kommt. Von ihm kann
Ruy sich die praktische Hüpfattacke abschauen. Sobald Rocky
besiegt ist, kann sich die Truppe durch die unbewachten Passagen im Garten des
Anwesens den Weg zum Haus bahnen, da nun die Wachen mit dem Einfangen der
Hühner beschäftigt sind. An der Vordertür wird zwar noch einmal der
Erfindungsreichtum der Helden auf die Probe gestellt, aber auch diese Aufgabe
wird mit Bravour gelöst: während Rei die Wächter an der Tür ablenkt,
schlüpfen Ryu und Teepo durch die unbewachte Pforte. Im Haus selbst wird erst
der rechte Flügel von den beiden untersucht, denn hier gibt es einen
Speicherpunkt. Von da aus untersuchen die Helden dann Stück für Stück das
ganze Haus. Bei der weiteren Erkundung des Anwesens treffen Ryu und Teepo auch
nacheinander auf vier Gespenster, die sich als die Ahnengeister von McNeil
entpuppen. Die vier treten zwar mächtig auf, sind aber an sich keine Gegner
für eure Helden. Im oberen Stockwerk erartet euch der 1. Geist, lasst euch von
seinem Schlafzauber nicht beeindrucken, er hält nur wenige Minuten an. Erholt
euch danach wieder in dem Bett und durchstöbert dann die oberste Etage. Ihr
trefft auf ein weiteres Gespenst, das aber einfach zu besiegen ist. Nachdem ihr
noch ein paar Schätze eingesammelt habt, stellt ihr euch dem nächsten Geist,
der eure Angriffs- und Verteidungswerte verzaubert. Wenige Schritte weiter
wartet dann das 4. Gespenst auf euch. Vermeidet nun Magieattacken, damit es euch
keine Probleme macht. Nach diversen Kämpfen und Umwegen gelangen die beiden Helden
fast zwangsläufig zu einem Aufzug, der ihnen schließlich den Weg in einen
bisher unzugänglichen Bereich des oberen Stockwerkes eröffnet (zu einem
Speicherpunkt und Bett) und so auch den
Zugang zum Dach ermöglicht. Am linken Ende des Dachs findet das Duo ein Seil
mit einem Kletterhaken, was nun auch Rei wieder auf den Plan ruft. Somit wieder
zum Trio geworden, begeben sich die Helden zum anderen Dach hinüber, gehen
über die Treppe nach unten und konfrontieren hier den alten McNeil. Als jedoch
das Gold eingepackt werden soll, tauchen plötzlich die Geister der Ahnen wieder
auf und verbünden sich zu einem Supergeist. Dieses „Amalgam" genannte
Monster sieht zwar gruselig aus, aber wenn ihr Ryu die anderen Helden
regelmäßig heilen lasst oder aber genügend Heilkräuter dabei habt, braucht
ihr euch keine Gedanken zu machen. Abgesehen davon kann Rei von ihm eine weitere
Fähigkeit erlernen. Verzichtet auf Magieattacken und wendet statt dessen eure
Waffen und die Sprungattacke an. Der Kampf geht dann zu euren Gunsten aus. Mit
Goldsäcken vollgepackt verlässt das Trio das Landhaus wieder. Das Geld wird an
die Dorfbewohner verteilt (geschieht automatisch), und dann gehen die Helden
wieder nach Hause zurück.
Ärger mit dem Syndikat
Als die Helden am nächsten Tag das Dorf aufsuchen, stellen sie verwundert fest,
dass alle sich Bewohner ausgesprochen seltsam verhalten. Schenkt man ihnen
Glauben, hat keiner das Geld angerührt. Bei dem Wagen neben dem Feld treffen
die Helden Loki wieder, der sich ebenfalls seltsam benimmt. Er schickt das Trio
in die nahegelegene Hütte, dort würde er dann alles erklären. Statt Loki
taucht dort aber der Holzfäller Bunyan auf, der eine Kuh dabei hat. Er tut so,
als würde er mit dem Tier reden, aber die Worte sind eigentlich für die Helden
bestimmt. Vom ihm erfahren die drei, dass McNeil Mitglied in einer sehr
mächtigen Verbrecherbande ist, die über den Verlust des Geldes natürlich
nicht besonders glücklich ist. Zu Hause verstecken, bis Gras über die Sache
gewachsen ist, das ist der einzige Rat, den die Helden von Bunyan bekommen. Auf
dem Rückweg durch das Dorf decken sich die Helden noch einmal mit allem ein,
was benötigt wird und für Geld zu kaufen ist, dann gehen die drei auf der
Karte Richtung Osten zu der Stelle, an der ein einsamer Baumstumpf steht. Hier
treffen sie wieder auf den Zauberer Mygas, der euch nun den Frostzauber
beibringt. Danach geht es nach Hause in den Zedernwald. Nur leider, die
Verbrecherbande war schneller: das Haus der drei steht in Flammen, und zwei
Schurken bereiten sich darauf vor, den Helden eine Tracht Prügel zu verpassen.
Es folgt ein Kampf, der nicht gewonnen werden kann. Danach wacht Ryu in Bunyans
Haus wieder auf, der ihn allein im Wald gefunden hat, verletzt und hilflos.
Wieder auf die Beine gekommen stellt ihr fest, dass Ryu jetzt wirklich ganz
allein ist. Seine beiden Freunde sind verschwunden. Na, vielleicht weiß man im
nächsten Ort mehr darüber - in der Stadt Wyndia.
Auf nach Wyndia
Dazu muss Ryu über den Myrnegberg gehen, auf dessen Gipfel er eine böse
Überraschung erlebt: die beiden Schurken, die ihm schon vor dem Baumhaus
aufgelauert hatten, sind hier oben. Die beiden, die übrigens Balio und Sunder
heißen, trauen dabei ihren Augen nicht, denn immerhin hatten sie Ryu für tot
gehalten. Nun, was nicht ist, kann ja noch werden, denkt sich der eine Schurke
und sticht euren Helden hinterrücks nieder. Aber immerhin ist Ryu ja ein Drache
und verwandelt sich nun wieder in einen solchen. Die beiden Gauner wittern das
große Geld und sperren Ryu in einen Käfig. Sie wollen das Wundertier dem
Herrscher von Wyndia vorführen und dann dafür abkassieren. Nachdem die beiden
Gauner Ryu dem König vorgeführt haben, Ryu sich bei dieser Gelegenheit aber
nicht in einen Drachen verwandeln will, lässt der erboste König alle drei in
den Kerker werfen. (Übringes sitzt in der Nachbarzelle der Frosch Jean aus BoF
2) Hier unten trifft Ryu auf Prinzessin Nina. Diese verbietet
den beiden Gaunern, sich in Zukunft noch einmal an Ryu zu vergreifen. Das
versprechen die beiden auch, allerdings nur unter der Bedingung, dass Nina sie
befreit. Die Prinzessin geht auf das Geschäft ein, und kaum sind die Gauner in
Freiheit, entführen sie ihre Retterin. Ryu rennt wütend zweimal kräftig gegen
die Zellentür und ist wieder in Freiheit. Nachdem gespeichert wurde, geht euer
Held auf die Suche nach der Prinzessin. Er wandert im Kerker rechts entlang und
trifft schon bald auf die Gauner. Es folgt ein weiterer Kampf, bei dem Ryu auch
wieder den Kürzeren zieht, dann aber von der Prinzessin zurück ins Leben
geholt wird. Nina schließt sich Ryu an und die beiden wollen nun durch die
Katakomben den Kerker wieder verlassen. Dazu geht es erst einmal nach unten, bis
die Party die Katakomben erreicht hat. Lasst Nina die Nußkrieger beobachten, um
sie den Doppelschlag lernen zu lassen. Sammelt nun mit ihr solange
Kampferfahrung, bis sie auch den Simoon-Spruch gelernt habt. Unten angekommen, müsst ihr euch die verschiedenen
Grabsteine ansehen. Merkt euch jeweils das rote Wort, und drückt das grüne.
Sind alle sieben Grabsteine abgeklappert, könnt ihr zu dem großen Stein gehen
und dort eine geheime Kammer öffnen, in der es einen Schatz zu entdecken gibt.
Wieder zurück in den eigentlichen Katakomben sucht euer Duo ein erhöhtes
Stück in dem Gemäuer, auf dem zwei weitere Grabsteine stehen. Schaut euch den
südlichen an, und drückt bei den gestellten Fragen immer die Option, die auf
einem der anderen Grabsteine als rotes Wort dargestellt war. Eine Falltür
öffnet sich und Ryu und Nina können die Katakomben verlassen. Die nächste
Station ihrer Reise ist Wyndia. Eure Party wandert durch die Straßen der Stadt,
aber anscheinend weiß niemand etwas über Teepo und Rei. Dann treffen die
beiden bei einem Brunnen einige Kinder, mit denen sie Verstecken spielen
können. Gelingt es, alle versteckten Kinder zu finden, rücken die Blagen mit
einigen Informationen heraus. Die ersten beiden Kinder findet ihr in den
nordwestlichen und nordöstlichen Ecken der unteren Ebene, ein weiteres Kind
rechts neben dem Waffengeschäft (ebenfalls auf der unteren Ebene) und das
letzte in der Nähe der Stelle, an der die Tische herumstehen. Durchsucht nun
die Landschaft von Wyndia etwas eingehender. Ihr findet an den südlichen
Wänden der Stadt eine Hütte, in der ein weiterer Meister wohnt (nach einer
"?" Gegend Ausschau halten). Danach suchen die beiden die
Straßenkreuzung am Eynockweg auf. Nachdem Ryu in die Mühle hier gegangen ist,
ist bald darauf das Geschrei der Prinzessin zu hören. Die beiden Schurken aus
dem Dungeon sind wieder da! Kurz darauf finden sich Ryu und Nina fest
verschnürt in einem Hinterzimmer der Mühle wieder, aber Nina kann ihre Fesseln
lösen und bindet gleich darauf auch Ryu los. Auf dem Weg zur Tür entdeckt dann
zwar der Barkeeper die beiden, Nina kann den Burschen jedoch mit den richtigen
Worten soweit besänftigen, dass er sie ziehen lässt.
Bumorberg
Nina und Ryu ziehen weiter zum Bumorberg, den sie erklettern. Oben auf dem Berg
stehen zwei Männer vor einer kleinen Hütte, mit denen das Duo erst einmal
redet. Ihr erfahrt von den beiden von einem Lift, mit dem man die andere Seite
des Berges erreichen kann, außerdem bieten sie Ryu und Nina an, die Nacht hier
zu verbringen. Sowohl das Ruhezimmer als auch der Lift befinden sich im hinteren
Teil der Hütte. Wie sich zeigt, sind die beiden Hüttenbewohner doch keine so
guten Seelen, wie es den Anschein hat, denn der Lift ist defekt, und ihr müsst
schnell feststellen, dass ihr an die beiden Gauner verraten wurdet. Aber dank
Ninas Spezialfähigkeit gelingt es dann doch noch, den Lift in Betrieb zu
nehmen, und mit einem waghalsigen Sprung schafft es die Prinzessin dann auch
noch in letzter Minute auf den bereits nach unten fahrenden Lift aufzuspringen.
Unten angekommen zeigt sich, dass die beiden das Berggebiet doch nicht so
einfach verlassen können, denn das Tor, das den Ausgang darstellt, ist leider
verschlossen. Lasst die beiden nun den höchsten Punkt hier suchen, von dem aus
sie sich mit einer waghalsigen Rutschpartie in Sicherheit bringen können.
Nachdem sie sich wieder ein wenig erholt haben, geht es weiter und eure Helden
suchen den Steinturm ganz in der Nähe auf: Momos Turm. Der Fischmensch, auf den
ihr hier trefft, ist ein Händler, mit dem man sich am besten gleich ausgiebig
unterhält. Er überreicht euch einen Flyer mit dem ihr im Warenhaus von Genmel
Preisnachlässe von 20 - 30 % erhaltet. Danach geht es in den eigentlichen Turm hinauf. Hier finden die
beiden ein Wasserbassin mit einer Innschrift. Um das Rätsel zu lösen, von dem
hier die Rede ist, müsst ihr mit Ninas Spezialfähigkeit in einem vorgegebenen
Zeitrahmen fünf Kristalle zum Leuchten bringen. Im eigentlichen Turm kämpfen
sich die beiden Helden erst einmal in die dritte Etage empor, denn hier ist ein
Raum, in dem sie sich ausruhen und speichern können. Bei der weiteren Erkundung
des Turms stolpern die Helden erst einmal über einen kleinen Roboter und
schließlich über dessen Besitzerin Momo, die sich der Truppe anschließt.
Unten vor dem Turm sind inzwischen einige Männer aufgetaucht, die sich beim
Händler nach euren Helden erkundigen - es muss also ein neuer Weg aus dem Turm
gefunden werden. Momo schlägt vor, die Maschine auf dem Dach des Turms zu
benutzen, wozu allerdings erst ein paar monsterverseuchte Räume durchquert
werden müssen. Die Helden gelangen in einen Raum, in dem sich ein 4x4 Felder
großes Fliesenfeld im Boden befindet. All diese Fliesen müssen grau
eingefärbt werden, bevor sich der Ausgang öffnet (vergesst nicht vorher die
Innschrift an der Wand zu lesen !). Lasst die Helden nun weiter nach oben gehen.
Ihr gelangt in einen Raum, in dem fünf Säulen stehen, auf denen sich
mehrfarbige Würfel befinden, die sich drehen. Um die Falle zu deaktivieren, die
sich in diesem Raum befindet, müssen die Schalter an der zweiten und der
vierten Säule von links benutzt werden. Etwas weiter des Weges kommt die Party
zu einem Schalter, mit dem sich Zugänge zu bisher nicht zugänglichen Bereichen
des Turms schaffen lassen. Um aus dem Turm selbst wieder herauszukommen, gilt es
einen Kristall zu suchen, der mit einer schwebenden Plattform gekoppelt ist. Mit
Ninas Spezialattacke lässt sich der Kristall aufladen, wodurch die Plattform
bewegt wird. Benutzt achtmal Ninas Spezialattacke, um die Treppe zum Ausgang zu
erreichen. Nun stehen zwischen euch und dem Ausgang nur noch einige
Laserbarrieren, aber auch die können mit Ninas Spezialattacke ausgeschaltet
werden. Auf der Turmspitze entpuppt sich die Fluchtmaschine dann als eine Art
Rakete, mit der die Helden nun einen gehörigen Abstand zwischen sich und ihre
Verfolger bringen können.
Müllhalden und Mutantenpflanzen
Nach einer ziemlich unsanften Landung sieht sich das Trio erst einmal in der
Gegend um und findet dabei ein niedliches Café (die kleine Hütte in der Nähe
der Berge). Hier trifft Momo auf Palet, einen alten Bekannten, der um Hilfe in
der Anlage für krysmanipulierte Nutzpflanzen bittet. Da weder am
Checkpoint noch über den Eynockweg ein Weiterkommen möglich ist, bietet sich
ein Exkurs zur Anlage natürlich an. Bahnt euch über die Förderbänder einen
Weg in die Anlage, bis ihr in der Mitte des Gebiets Palet trefft. Von ihm
erfährt die Party von einer seltsamen Pflanze auf der Müllkippe in der Nähe.
Sobald sich die Truppe stark genug fühlt, geht es in die Höhle, in derem
vorderen Teil es einen Schalter gibt. Wird der zweimal betätigt, steht der Weg
zu zwei Schatztruhen offen. Nun suchen die Helden im hinteren Teil der Höhle
eine Lavagrube neben der sich zwei Schalter befinden, ein roter und ein blauer.
Wird der blaue nun sechsmal hintereinander gedrückt, öffnet dies den Zugang zu
einer weiteren Kiste. Nachdem der Ort auf diese Art und Weise um seine Schätze
erleichtert wurde, ist die Mutantenpflanze fällig. Sorgt dafür, dass eure
Helden sich immer rechtzeitig und ausgiebig heilen. Als besonders wirkungsvoll
gegen das mutierte Gewächs hat sich alles, was mit Feuer zu tun hat, erwiesen.
Um den endgültigen Sieg zu erringen, ist es jedoch noch nötig, den blauen
Schalter zu benutzen. Nach dem Kampf erhält die Party Zuwachs, denn das
Pflanzenwesen Peco schließt sich an. Dank des neuen Partymitglieds können die
Helden nun auch Yggdrasil aufsuchen, den weisen Baum, der auch als Meister
fungiert. Geht dann zum örtlichen Hotel, übernachtet und lasst euch vom
nächsten Tag überraschen. Das die Reise mit dem Karren reibungslos verliefe,
daran hat niemand so recht geglaubt, aber dass Palet eure Helden an Sunder und
Balio verraten würde, das hätte man nun doch nicht erwartet.
Arena
Wie auch immer, die beiden Schurken wollen die Helden in der großen Arena kämpfen lassen. Die Gauner halten ein
Partymitglied als Geisel zurück, und der Rest der Helden kann sich recht
ungehindert umherbewegen und sich so auf die bevorstehenden Kämpfe vorbereiten.
Wenn schließlich der große Augenblick gekommen ist, zeigt sich, dass die
ersten beiden Kämpfe keine allzu großen Anforderungen stellen und schnell
gewonnen sind. Den folgenden Fight gegen Garr kann die Truppe allerdings nicht
gewinnen. Nach dem Kampf gelingt es zwar, die Geisel zu befreien, aber die
Helden müssen dann überstürzt die Flucht ergreifen. In der Myrrschlucht hat
die Jagd ein Ende und die Helden müssen den beiden Schurken in einer letzten
großen Konfrontation noch einmal die Stirn bieten. Sunder und Balio vereinen
sich zu einem Riesenmonster und ihr werdet alles in die Bresche werfen müssen,
was ihr auf der Pfanne habt. Achtet besonders darauf, dass jemand in der Party
ist, der sich gut auf Heilzauberei versteht. Sobald mit den beiden Schurken
abgerechnet wurde, kann sich Ryu das Drachen-Gen holen, das hinter dem Haus in
der Myrrschlucht liegt. Wieder zurück in Wyndia sind Ninas Eltern zwar
überglücklich, aber die abenteuerlustige Prinzessin erhält erst einmal
Stubenarrest. Ein Ausweg aus der allzu heftigen Umklammerung der königlichen
Eltern ergibt sich nach einem Gespräch mit den Dienstmädchen. Das Ungeziefer,
von dem sie sich erschreckt fühlt, ist eigentlich Mausi und Nina folgt der
einmal aufgenommenen Spur durch den Weinkeller und schließlich auf den Balkon.
Mit Mausis Hilfe gelingt Nina die Flucht aus dem Hausarrest und bald darauf ist
die Party wieder vereint.
Zu weiteren Abenteuern
Die weitere Reise der Helden führt sie nach Rhapallien. Hier sollte Ryu auf
jeden Fall das etwas abgelegene Haus einer eingehenden Untersuchung unterziehen,
was sich durch ein weiteres Drachen-Gen bezahlt macht. Von der Hauptstadt
Rhapala aus wollen die Helden nun zu einer Reise zum Engelsturm aufbrechen und
suchen zu diesem Zweck ein passendes Schiff. Die Verhandlungen mit dem
Gildenmeister und dessen Tochter bringen allerdings nicht die gewünschten
Resultate, dafür aber lernt die Party hier Beyd kennen und willigt ein, diesen
ein wenig zu trainieren. Als Beyd schließlich fit genug ist, um sich gegen Zig
im Ring zu behaupten, wird ein Kampf angesetzt. Bei diesem Kampf können eure
Helden ein bisschen Schicksal spielen und immer wenn Beyds Gegner abgelenkt ist,
weil er gerade einen Glückstreffer gelandet hat, kann die Party schnell
zuschlagen. Wenn Beyd schließlich den Fight gewonnen hat, öffnet dies für
eure Helden auch den Weg zum Leuchtturm. Im Leuchtturm benötigen die Helden
Flammen-Krys, um damit den Heizkessel in Betrieb zu nehmen. Ihr erhaltet
Flammen-Krys im Waffenladen. Zwar gibt es auch drei Teile davon im Turm selbst,
aber wer weiß - vielleicht geratet ihr in eine Zwangslage und könnt nicht alle
Flammen-Krys einsammeln. Sobald die Helden den Heizkessel in Betrieb genommen
haben, muss die erzeugte Energie mit zwei Schaltern zum Turm hinaufgeleitet
werden. Natürlich wartet auch hier wieder der obligatorische Wächter, diesmal
ein Riesenauge, das sich aber gegen Feuer als ziemlich anfällig erweist. Nun
wird der letzte Schalter auf der Spitze des Turms umgelegt, und eine Fee
erscheint. Sie ist zwar ziemlich aufgebracht, überlässt der Party aber
trotzdem ein Feendiadem.
Das Feendorf
Zudem meint sie, man solle doch einmal den Feen einen Besuch abstatten. Nun
sammelt ihr noch das Drachen-Gen auf dem Turm ein und geht zurück in die Stadt.
Aber trotz des funktionierenden Leuchtturms ist kein Schiff in Sicht. Es
scheint, als bliebe nur noch der Besuch bei den Feen als sinnvoller Zeitvertreib
übrig. Die Helden suchen sich einen Blumenkreis aus und werden durch ihn zum
Dorf der Feen gebracht. Wie sich zeigt haben auch diese Märchenwesen so ihre
Probleme. Ein Monsterfisch macht ihnen das Leben schwer. Das Biest wird durch
das Licht des Leuchtturms angelockt. Klar, da können eure Helden nicht nein
sagen, sind aber doch zunächst erstaunt, als statt eines mächtigen
Meeresungeheuers ein scheinbar netter, niedlicher Delphin angeschwommen kommt.
Aber der nur scheinbar so niedliche Meeresbewohner lässt schnell seine Maske
fallen und zeigt sein wahres Gesicht: das eines mechanischen Tiefseemonsters,
das die Helden am besten mit Elektrizität bekämpfen. Nach dem Sieg über die
Bestie wird im Feenland erst einmal gefeiert und die Helden genießen ab sofort
einen Sonderstatus beim „kleinen Volk". Nun scheint es an der Zeit zu
sein, sich nochmals nach dem Verbleib des Schiffes umzusehen, aber leider ist im
Hafen alles beim alten geblieben was heißt kein Schiff weit und breit. Aber
nicht verzagen, besucht nochmals den Gildenmeister, vielleicht hat der ja seine
Meinung geändert ! Und in der Tat, hier erhält die Party nun einen
Passierschein. Mit diesem Dokument können die Helden sich jetzt auf den Weg zum
Zebolberg machen.
Zebolberg
Da es sich bei diesem Berg um einen Vulkan handelt, haben die Helden eine heiße
Zeit. Aber da Kälte der natürliche Feind der Hitze ist, wisst ihr zumindest
schon einmal, was den örtlichen Monstern und Ungeheuern am wenigsten behagt.
Von der Geographie her kann die Party sich zwar meistenteils auf sicherem Grund
bewegen, aber um Schätze einzusammeln ist es oft nötig, über ziemlich heiße
Wege zu marschieren. Kurz bevor die Helden diesen feurigen Ort verlassen
können, muss man sich noch einmal mit einem doppelköpfigen Feuerwurm
auseinandersetzen. Aber auch der mag keine Kälte! Hoffentlich haben eure Helden
noch genügend passende Zaubersprüche auf Lager. Nun hat die Party die grünen
Hügel des Landes Urkanien erreicht, wo natürlich ein Ausflug in die Hauptstadt
auf dem Programm steht. Sucht das Haus des Dorfältesten, das leicht an dem
riesigen Felsen zu erkennen ist, der den Eingang blockiert. Nur das stärkste
Mitglied der Truppe (Garr) kann diesen Brocken bewegen. Redet dann mit dem
Dorfältesten, von dem die Party die Erlaubnis erhält, den Engelsturm zu
besuchen.
Engelsturm
Am Turm selbst wird vom Spiel automatisch eine Party zusammengestellt, die aus
Ryu, Nina und Garr besteht. Der Engelsturm entpuppt sich als eine steile
Pyramide, und ihr erreicht den Eingang des Turms mit einigen Sprüngen und durch
einige Mauerlücken. Hat die Party dann das Innere des Turms erreicht, muss
wieder der starke Garr ran, der die hellgrauen Blöcke so verschieben muss das
sie Brücken bilden. Achtung: Nicht zu fest dagegen drücken und schon gar nicht
gegen ein Hindernis schieben, da die Blöcke sonst leicht zu einem Haufen Kiesel
zerfallen. Wenig später steht den Helden ein neues Problem ins Haus, denn die
Helden entdecken eine Innschrift, in der auch Garrs Name geschrieben steht. Wie
sich zeigt, ist Garr einer der Wächter des Landes, die sich auch als
Drachentöter profiliert haben. Ein Kampf zwischen Ryu und Garr ist somit
unausweichlich. Es ist zwingend nötig, dass ihr dieses Duell gewinnt, denn
anderenfalls ist das Spiel hier für euch zu Ende. Gewinnt Ryu jedoch, bedeutet
dies aber nicht Garrs Tod, vielmehr überkommt ihn wieder der Drachengeist, er
verwandelt sich in einen Drachen und fliegt davon. Hinter ihm stürzt die
Pyramide ein und zwingt den zurückgebliebenen Garr dazu, Schutz zu suchen.
Zurück zu den Anfängen
Es vergehen einige Jahre, und schließlich findet sich Ryu wieder in der
Dauna-Mine wieder, in der die ganze Geschichte damals ihren Anfang genommen hat.
In seiner Drachengestalt macht er die Mine unsicher, was natürlich einen
Drachenjäger auf den Plan ruft: Garr! Zwar klappt es nicht auf Anhieb mit der
Verständigung, aber schließlich begraben die beiden das Kriegsbeil und Garr
gibt Ryu etwas zum Anziehen, denn der hat inzwischen wieder menschliche Gestalt
angenommen und wie immer leider keine Klamotten dabei. Auf diese Weise wieder im
Team vereint machen sich die beiden auf den Weg hinauf zur Oberfläche,
was an sich kein großes Problem ist, wenn man die Loren benutzt und die Weichen
richtig gestellt sind. Schaut euch das Kontrollfeld an: Die Fahrt nach B1 bringt
euch zu einem Händler, die Fahrt nach B2 letztlich zum Ausgang aus der Mine.
Nach der Fahrt nach B2 solltet ihr den hier befindlichen Speicherpunkt auf jeden
Fall benutzen, bevor es weitergeht. Achtet auf die Minenlore, die mit Dynamit
(TNT) gefüllt ist, und sucht den verschütteten Ausgang. Wenn die Weichen
richtig gestellt sind kann nun mit der Dynamitlore der Ausgang freigesprengt
werden. Allerdings ruft diese Aktion unliebsamen Besuch auf den Plan und ein
Zombiedrache gibt sich die Ehre. In diesem Kampf erhält Ryu das
Schattendrachen-Gen und das Fusiondrachen-Gen. Sobald dieses Ungeheuer besiegt
ist, marschiert die Truppe weiter, bis ein Spalt im Boden ein weiteres
Vorankommen unmöglich macht. Hier muss der Hebel im Raum gleich nebenan benutzt
werden, um den Weg zu ebnen. Besucht nun noch schnell den Direktor der Mine und
weiter geht’s. Nachdem die Region um Dauna gründlich erkundet wurde (hier
findet sich ein weiterer Meister), gehen die Helden über die Ogerstraße und
den Levettberg zurück ins Dorf McNeil.
Dorf McNeil
Unterwegs kommt es noch zu einer Konfrontation mit einem Wer-Tiger, die den
Helden zwar einiges abverlangt, aber auch bald überstanden ist. Zudem gibt es
da wohl noch ein Geheimnis, das den Wer-Tiger umgibt... Im Dorf selbst haben
sich die Dinge geändert. Nachdem die Helden übernachtet haben, macht Ryu einen
Abstecher zum alten Baumhaus. Hier trifft Ryu wieder auf Rei, und wie sich
herausstellt, ist dieser der Wer-Tiger! Nach dem Treffen im Baumhaus gehen die
Helden zu McNeils Anwesen. Hier treffen sie auf Nina, die den alten Gauner
McNeil im Auftrag ihres Vaters, des Königs, gefangengenommen hat. Die
Wiedersehensfreude ist groß, und Nina schließt sich der Truppe wieder an.
Zwischenzeitlich hat es schon mehrere Hinweise auf einen Ort namens Schwarzmarkt
gegeben, also sollte man sich die Stadt doch einmal ansehen. Über die
Yrall-Straße und den Levettberg erreicht ihr den Ort. Sprecht hier erst
einmal mit allen Leuten, die ihr trefft, und die Helden erfahren noch mehr über
den Wer-Tiger. Stattet nun dem Tor im nördlichen Bereich dieser Gegend einen
Besuch ab. Nachdem ihr euch die folgende Szene angesehen habt, schließt sich
Rei der Truppe wieder an. Und das ist auch gut so, denn im Kampf gegen den Syndikatsboss
Mikba ist er eine wertvolle Unterstützung. Nach diesem Kampf geht es erst
einmal wieder nach Wyndia, wo eine Pause eingelegt wird.
Wyndia
Es ist viel Zeit vergangen, seitdem eure Party das letzte Mal hier gewesen ist.
Auch in Wyndia hat sich zwar vieles verändert, aber die Kinder, mit denen die
Helden damals Verstecken gespielt haben, sind trotzdem gut drauf. Die Kids
spielen immer noch gerne Verstecken, nur dass man sich jetzt nicht mehr nur auf
Wyndia beschränkt. Sprecht mit dem schlanken Burschen, und eine neue Runde
Verstecken beginnt. Bei jedem gefundenen Burschen gibt es einen Hinweis auf den
Aufenthaltsort des nächsten. Allerdings ist es egal, in welcher Reihenfolge ihr
die Bande findet. Ihr findet die versteckten Kinder an folgenden Orten:
- auf dem Friedhof von Wyndia, hinter der oberen linken Gruft
- in der Mine, bei dem grünen Drachenkopf, hinter einem Pfosten
- auf der Rückseite der Brücke, die eure Truppe schon bald öffnen muss
- in Trödelstadt, hinter dem niedrigsten Gebäude
Achtung: Die letzten beiden Versteckspieler können erst gefunden werden,
nachdem Nina aus Wyndia verbannt wurde. Außerdem fungtieren auch diese Kinder
nun als Meister.
Fabrikarbeiten
Weiter geht es in der täglichen Routine und mit dem Spiel. Schickt eure
Helden zu der Fabrik, wo es ein Wiedersehen mit Momo gibt, die sich der Truppe
natürlich wieder anschließt. Danach wird der weise Baum Yggdrasil aufgesucht
und der gute alte Peco abgeholt. Mit ihm in der Truppe wird die Fabrik nochmals
besucht, denn er muss hier helfen Steine auf die mit „X" markierten
Stellen zu schieben. Schließlich werden noch zwei Steine zu den Glasfenstern
des Gewächshauses geschoben. Nehmt nun Momo als aktives Party-Mitglied auf und lasst
sie die Türen der beiden Kamine in die Luft jagen. Dadurch wird ein Geheimgang
offenbart, den die Helden natürlich gleich untersuchen. Mit Momo in der Truppe
geht es hinunter zum Computerraum. Die Helden suchen die Maschine L1n, mit der
Momo ein Gespräch beginnt. Die nächste Aufgabe ist es nun, die Schlüssel zu
den anderen Computern zu finden. Den ersten dieser Schlüssel findet ihr in dem
Raum mit den roten Lichtern. Er ist in einer Statue versteckt, die wie Peco
aussieht. Der zweite Schlüssel ist in einem Buch versteckt. Schließlich
öffnen die Helden die Tür 3 (aus der Gas entweicht), und es kommt zur
Konfrontation mit dem Wurmmonster, einem der Bossgegner in dieser Region. Macht
euch auf einen längeren Kampf gefasst, denn dieses Biest ist nur schwer zu
treffen. Geht weiter, und die Helden werden einige Druckanzeigen finden, die, in
aufsteigender Reihenfolge gelesen, den letzten Schlüssel ergeben. Damit könnt
ihr nun die vierte Tür öffnen, wo die Party auf ein weiteres Bossmonster
trifft, einen echten Pilzkopf. Ist dieser Kampf überstanden, legen die Helden
den Schalter um, und damit ist hier fast alles getan. Allerdings sollte Ryu sich
noch einmal nach einem Ventilationsschacht umsehen, in dem ein weiteres
Drachen-Gen zu finden ist. Die Helden gehen nun zurück zum Schloss, wo Nina mit
der Wache spricht. Es folgen einige selbstablaufende Szenen. Dann muss mit Ninas
Mutter gesprochen werden, an das Gespräch schließen sich weitere
selbstablaufende Szenen an. Danach wird die verschlossene Tür im Untergeschoss
aufgesucht (es folgen ein paar weitere Sequenzen), und anschließend wird die
Tür erneut untersucht; sie lässt sich nun öffnen. Jetzt brauchen die Helden
nur noch in den Teleporter zu gehen, und die Handlung setzt sich fort. Da man
jetzt im Besitz eines Passes ist, brechen die Helden nach Rhapala auf.
Rhapala und Engelstrum
Hier hat sich einiges geändert, denn die Straße über den Zubolberg kann nun
passiert werden. In Urkan Tapa angekommen spricht Garr nochmals mit dem alten
Weisen Sudama. Dabei erfährt er einige Neuigkeiten über seine Bestimmung, was
zudem noch eine ganze Menge mit dem schlafenden Mädchen aus dem Engelsturm zu
tun hat, denn die Befreiung dieses Mädchens ist die nächste Aufgabe der
Helden. Wie üblich führt auch hier nicht der direkte Weg zum Ziel, und statt
sich geradewegs zum Engelsturm auf den Weg zu machen, müssen die Helden einen
anderen Wächter vom Schlage Garrs aufsuchen: Gaist. Dieser Wächter wohnt in
der Gezeitenhöhle. Die Grotte kann nur bei Niedrigwasser durchwandert werden,
aber darauf zu warten, damit sollten eure Helden keine Probleme haben. Achtung:
In der Höhle finden sich auch ein paar nette Extras wie z. B. ein weiteres
Drachen-Gen. Schließlich wird Gaist gefunden, und er macht seiner Funktion als
Wächter alle Ehre. Schon nach kurzer Unterredung greift er Ryu an, den er als
Drachen erkennt. Bitte, er soll haben, was er braucht, daher verwandelt ihr Ryu
am besten in einen Drachen und erledigt die Sache ein für allemal. Übrigens:
Ganz allgemein mag Gaist keine Kälte! Nachdem in den Überresten von Gaist noch
ein weiteres Drachen-Gen entdeckt wurde, brechen die Helden in Richtung
Engelsturm auf, wo nun endlich die Lady aus der Pyramide befreit werden kann.
Deis heißt die gute und bittet die Party um einen Besuch in ihrem Tempel auf
dem Zebloberg. Der Trip i n den Tempel beantwortet zwar einige Fragen (auch sie
ist eine Meisterin), wirft aber gleich eine Reihe neuer auf. Am schlimmsten
jedoch ist, dass die eigentlichen Antworten auf die drängenden Fragen allem
Anschein auf der anderen Seite des Meeres zu finden sind. Eine schlimme
Nachricht, bedenkt man, wie lange die Helden nun schon auf ein Schiff warten!
Einmal mehr versucht die Truppe ihr Glück in der Hafenstadt Rhapala, aber
Fehlanzeige: Hier gibt es immer noch kein Schiff. Ein Gespräch mit Shadis
offenbart, dass Beyd wohl in Trödelstadt der Angelegenheit bereits nachginge.
Schnurstracks marschieren die Abenteurer nun nach Trödelstadt, wo sie auch
tatsächlich auf Beyd treffen, der hier händeringend Ersatzteile sucht. Geht
ihm zur Hand, und sucht für ihn die 16 Teile in der „Stahlstrand"
genannten Region. Um jedoch dieser Tätigkeit nachgehen zu dürfen, muss zuerst
das Einverständnis der örtlichen Gilde eingeholt werden. Die Genehmigung wird
vom Gildenmeister vergeben. Das Misstrauen der örtlichen Hafenarbeiter kann am
besten das stärkste Mitglied der Truppe zerstreuen. Garr, der dazu den
örtlichen Kraftmax in der Disziplin „Riesenfisch an Land ziehen"
schlägt. Das so aus den Tiefen des Meeres geborgene Schuppentier muss dann auch
noch besiegt werden, was für eure Helden aber wenig mehr als eine Fleißaufgabe
ist. Nun kann die Truppe endlich ihre eigentliche Aufgabe in Angriff nehmen und
die 16 Ersatzteile suchen. Achtung: Bei diesem Unterfangen ist es wichtig, daß
ihr auf jeden Fall die schwenkbare Kamera einsetzt, denn viele der Teile liegen
gut versteckt im „toten Winkel". Nach erfolgreicher Suche repariert Momo
das Schiff, und einer Seefahrt der Truppe steht nichts mehr im Wege. Ist die
Pflichtfahrt nach Rhapala erst einmal absolviert, können die Abenteurer frei
über das Schiff verfügen. Aber leider stellt sich schnell heraus, dass zum
einen die Helden nicht über das nötige Wissen verfügen, zum anderen das
Schiff auch nicht ganz hochseetauglich ist. Weiteres Herumfragen bringt den
Helden die Information ein, dass es einen erfahrenen Seemann gibt, der wohl in
der Lage wäre, bei der bevorstehenden Aufgabe behilflich zu sein. Die Helden
besteigen ihr Schiff und machen sich auf die Suche nach dem Herrn, der in einem
unwegsamen Gebiet in der Nähe von Rhapala zu finden sein soll, das aber nur von
See her zugänglich ist.
Einöd und Tanker
Besagter Ort ist schnell gefunden, nur beim Herumfragen treffen die Abenteurer
den Bürgermeister, der, wie sich herausstellt, ein Emigrant aus Wyndia ist. Die
örtliche Fisch-Cuisine bekommt dem Armen leider nicht und er verzehrt sich nach
einer Portion Shisu, einer Spezialität aus dem heimischen Wyndia. Ja, ihr habt
richtig gedacht: Jetzt muss die Party die vier Zutaten finden, die benötigt
werden, um eine Portion Shisu zuzubereiten. Den Essig erhalten die Abenteurer
beim Café in der Nähe der Müllhalde. Ihr werdet dazu Garrs Geschicklichkeit
brauchen. Der nötige Reis findet sich in der Maehyss-Schlucht, wo sie unter
Pecos tatkräftiger Hilfe schnell die nötige Portion beisammen haben. Der
benötigte Meerrettich wächst an der Ogerstraße. Die letzte Zutat ist eine
Makrele, die die Helden in der Nähe eines Angelplatzes fangen können, der sich
gleich neben einer einsam stehenden Hütte befindet. Achtung: Dieser Angelplatz
ist bis zu diesem Zeitpunkt nicht zugänglich. Sind alle Zutaten beisammen,
suchen die Helden noch die alte Lady in der Maehyss-Schlucht auf, die ihnen das
richtige Rezept verrät. Dann besuchen die Abenteurer erneut den Bürgermeister
in Einöd und lassen nun ihre Kochkünste wirken. Die Belohnung dafür ist eine
Seekarte, mit der die Party die gefährlichen Untiefen meistern kann, an denen
sie bisher immer scheiterte. Durch die nordöstlich gelegene Passage schaffen
die Helden es schließlich, bis zu dem legendären Seefahrer zu kommen, der eine
wirklich interessante Geschichte zu erzählen hat: Ihm gelang es nur, das Meer
zu durchqueren, weil er es geschafft hat, an Bord eines der „schwarzen
Schiffe" zu kommen. Diese seltsamen Seefahrzeuge verkehren vollautomatisch
auf dem Ozean und bewältigen die Überfahrt ohne Probleme. Gelänge es, sich
hier als blinde Passagiere einzuschiffen, wäre die Passage so gut wie erledigt.
Mit neuem Elan gehen die Helden an die Arbeit und suchen die „schwarzen
Schiffe", die aber leider auf nichts reagieren. Erst ein waghalsiges
Ramm-Manöver unter Volldampf ermöglicht es der Party, an Bord des schwarzen
Kolosses zu gehen.
Wie sich zeigt, ist der schwarze Kahn vollautomatisiert, und die Abenteurer
müssen sich etwas ausdenken, um die Kontrolle über das Schiff zu übernehmen.
Allerdings ist der Weg zu den Schiffsteuerungen blockiert und die Party muss
erst mit Hilfe der Plattformsteuerung im Laderaum eine Brücke bauen. Dazu wird
erst die Steuerkonsole aufgesucht, mit der die Programme der Plattformen
ausgewählt werden. Die Party experimentiert mit der Steuerung solange herum,
bis eine ID -Karte und der Hauptschalter gefunden sind. Der Hauptschalter wird
aktiviert und die ID -Karte eingesammelt. Nun kann im Frachtraum eine Brücke
gebaut werden, wozu die hier herumstehenden Kisten verwendet werden.
Schließlich erreichen die Helden die Kommandobrücke des „schwarzen
Schiffes", und Momo kann versuchen, die Kontrollen zu übernehmen. Dazu muss
aber erst noch eine ziemlich kitzlige Aufgabe erledigt werden, bei der Momo
über den Zählerstand des Timers, einige Stockwerke tiefer, informiert werden muss.
In der Praxis heißt das, dass ein anderes Partymitglied an den Timer gehen muss.
Dann wird dieser gestartet, und das betreffende Partymitglied rennt im richtigen
Zeitpunkt los, um Momo darüber zu informieren, wann der Timer 100 erreicht hat.
Zum Glück ist das Ticken auch auf dem Weg nach oben zu hören. Also:
Konzentrieren und mitzählen ist angesagt. Nun muss Momo noch im rechten
Augenblick informiert werden, und es geht los. Die Überfahrt an sich verläuft
ruhig und wird nur von dem einen oder anderen Seeungeheuer gestört, das sich
mit dem „schwarzen Schiff" messen will. Durch die Überfahrt haben die
Abenteurer die Hafenstadt Kombinat erreicht, die natürlich gleich einmal
genauer erkundet wird. Auch die umliegenden Gegenden sind einen Abstecher wert,
denn es gibt hier ein verstecktes Drachen-Gen und einen Yggdrasil-Baum. Hernach
wird die als „Stahlgrab" bekannte Region durchquert, wodurch die Helden
eine Kolonie erreichen, in der es einen defekten Teleporter gibt.
Teleporter
Wie sollte es anders sein, das Ding muss repariert werden, eine Aufgabe, die
schnell erledigt ist: Mit einem beherzten Sprung geht es durch das Glasdach in
das Kontrollzentrum, in dem nun die Spiegel so eingerichtet werden müssen, dass
der Krys-Strahl auf den Startschalter fällt (Spiegel 1 zweimal bewegen, Spiegel
2 dreimal). Siehe da, der Teleporter funktioniert, und schwuppdiwupp geht es
zum... havarierten Frachter am Stahlstrand. Nun, dieser Ausflug verlief nicht so
wie geplant, aber die Helden ziehen eine wertvolle Information aus dieser
Angelegenheit: Die Teleporterstationen scheinen ein Netzwerk zu bilden. Also ist
der Trip hierher möglicherweise doch kein Rückschritt, sondern ein
Zwischenschritt zu neuen Zielen. Grund genug, diesen Ort hier nochmals genau
unter die Lupe zu nehmen. Als Ziel kristallisiert sich der
Teleporter-Kontrollraum heraus, den die Abenteurer nach dem Lösen von zwei Puzzeln
erreichen. Beim Schalterpuzzle benutzen die Helden die Hebel BLAU, HELLBLAU und
BRAUN, und nach einigem Herumprobieren ist auch bei den beweglichen Plattformen
die richtige Position gefunden, die eine Überquerung ermöglicht. Danach wird
die Teleporter-Antenne neu ausgerichtet, wozu ein gutes Gehör vonnöten ist:
Erst wenn keine Störungen mehr zu hören sind, ist die Antenne richtig
justiert. Damit ist das Teleporternetzwerk wieder in Betrieb genommen und
ermöglicht es den Helden, schnell an viele der Orte zu gelangen, die sie in der
Vergangenheit schon oft besucht haben. Neu ist der Ort Dragnier, eine Region,
die eure Helden jetzt voller Neugierde aufsuchen.
Dragnier
Hier kommt es zu einer Unterredung mit dem Dorfältesten, der in einer
unterirdischen Behausung anzutreffen ist. Achtung: Bei diesem Gespräch muss ein
weibliches Teammitglied in der Truppe sein. Das Gespräch mit dem Ältesten
nimmt leider nicht die gewünschte Wendung, und es kommt zu Reibereien. Eine
Machtprobe mit dem Ältesten ist unumgänglich.
Die Wüste
Als nächstes Ziel steht den Helden eine Wüstendurchquerung ins Haus, aber
um die trockene Einöde zu erreichen, muss davor eine Fabrikruine durchwandert
werden. Dabei müssen die Abenteurer elektrisch geladene Bodenfelder
ausschalten, um weiterzukommen. Ein Teil der Felder lässt sich mittels Schalter
deaktivieren (Achtung: Die Felder werden immer nur für einen kurzen Moment
ausgeschaltet !), dann gilt es, mit einem ferngesteuerten Roboter die restlichen
Felder auszuschalten. Zudem ist es nötig, auf dem Weg durch die Fabrik Momo
dabeizuhaben, denn einige der Türen hier sind einfach nur mit Gewalt zu
öffnen. Ist die Fabrik durchquert, schlagen die Helden erst einmal ein Lager
auf und erholen sich, denn nun steht die Durchquerung der tödlichen Einöde auf
dem Programm. Sorgt dafür, dass die Party genügend Trinkwasser bevorratet hat,
und dann kann es losgehen. Marschiert in Richtung des falschen Nordsterns (der
linke rote Stern). In der dritten oder vierten Nacht sollten die Lichter der
Oase am Horizont auftauchen. Haltet weiter auf den falschen Nordstern zu, bis in
der nächsten Nacht die Lichter der Oase wieder verblassen und das Dreigestirn
in eurem Blickwinkel auftaucht. Schwenkt nun auf den echten Nordstern um, und
bald darauf stehen die Helden vor dem Wüsten-Endgegner, der, wie sollte es
anders sein, besonders auf Kälte wenig zu erwidern hat. Trotzdem endet der
Kampf dramatisch, und die Helden haben allergrößte Mühe, Nina am Leben zu
erhalten. Mit letzter Kraft erreicht die Party die rettende Oase. Hier erholen
sich die Abenteurer und sammeln auch gleich ein paar Informationen über die
Dinge, die nun vor ihnen liegen.
Laßt die Helden zunächst nach dem Containerhof suchen, wo Garr den Weg
zum Teleporter freimachen kann. Nun kann auch diese Region ohne große Probleme
mit dem Teleportersystem besucht und wieder verlassen werden, ohne dass die
Party dazu gefährliche Wüstenexpeditionen auf sich nehmen müsste. Jetzt
können die Abenteurer die Stadt Caer Xhan betreten. Sucht dort im ersten Teil
der Stadt den Eingang zu einem Gebäude, in dem sich der Schalter für das
Sicherheitssystem befindet. Wird dieser aktiviert, werden nicht nur die
störenden Laserbarrieren sichtbar, sondern es öffnet sich auch der Weg zum
Aufzug, der zur Orbitalstation Myria führt.
Myria
Durch den Umweg über einige Aufzüge kann die Party den Hintereingang der
Station erreichen, was ganz angenehm ist, da der Haupteingang versperrt ist. Nun
werden zwei Schalter gesucht, die den Haupteingang aufsperren und die
Laserbarriere ausschalten. Die Helden finden sie, indem sie sich von ihrem
Eintrittspunkt aus rechts halten, den Eingangsbereich aufsuchen und von hier aus
den grünen Fliesen auf dem Boden folgen. Dieser Weg führt die Truppe zum Labor
der Station. Hier wird mit den Schaltern die Ladung im Nachbarraum so
verschoben, dass sich eine gangbare Schneise bildet, und zudem das Schlafgas
ausgeschaltet. Tja, und dann steht der Party der Kampf gegen ein Trugbild ins
Haus, das für eine Projektion ganz schön heftig zuschlägt. Nach dem Kampf
erhalten die Helden die Schlüsselkarte B, mit der der Aufzug benutzt werden
kann. Spätestens hier wird deutlich, wie wichtig es ist, die richtige
Partyzusammenstellung zu haben, denn schon ein kurzes Stück weiter findet sich
ein Bereich, den ausschließlich Rei betreten kann. Zudem findet sich hier eine
neue Waffe für Momo.
Auf der Raumstation
Lasst eure Helden nun zu der Sicherheitstür gehen. Es ist wichtig, dass sowohl
Rei als auch Momo in der Party sind. Mit der Schlüsselkarte wird die Tür
geöffnet, so dass die Helden an die Truhe dahinter können. Wichtig ist es
auch, mit dem Mausi-Roboter zu sprechen - tut ihr es nicht, habt ihr später das
Nachsehen. Erinnert ihr euch noch an das Pflanzenmonster? Mit Momos neuer Waffe
kann dieses Ungeheuer jetzt beseitigt werden. Die weiteren Türen, die nun
folgen, sind ein Fall für Rei. Dann stehen die Abenteurer an der Pforte zu
einem künstlich geschaffenen Paradies Eden. Hier gibt es ein Wiedersehen mit
Teepo, das aber nicht so fröhlich abläuft, wie man glauben sollte. Wie sich
nun herausstellt, ist auch Teepo ein Drache, der sich aber auf die Seite der
Drachengöttin Myria geschlagen hat, indem er auf seine Kräfte verzichtet hat.
Nun verlangt er von Ryu das gleiche. Teepo versetzt Ryu in eine Art
Gedankenwelt. In dieser Welt ist Ryu auf sich allein gestellt, kein anderes
Partymitglied ist als reale Person bei ihm. Achtet auf die Ratschläge, die euch
durch die Drachenstatuen gegeben werden und befolgt diese auch. An diese
Gedankenwelt schließt sich noch ein Labyrinth aus Teleportern an, hinter dem
der Boss Arwan auf Ryu wartet. Dann endlich ist die Party wieder vereint, und es
kommt, wie es kommen musste: Ihr werdet euch mit Teepo herumschlagen müssen.
Der Sieg über ihn ist zwar bitter, aber er wird durch die Schlüsselkarte A
etwas versüßt. Durch die Sicherheitstür im Eingangsbereich erreichen die
Helden nun den finalen Irrgarten, in dem alle Wege zu einem Ziel führen: einem
Speicherpunkt, an dem ihr vor dem letzten Kampf noch einmal speichern könnt.
Bis ihr allerdings dahingelangt seid und euch über eine Leiter in das Zentrum
der Raumstation vorarbeiten könnt, gibt es noch ein Wiedersehen mit vielen der
bisher besiegten Bosse. Welche euch und euren Helden dabei über den Weg laufen,
hängt von der Route ab, die ihr durch das Labyrinth nehmt. Kurz vor dem finalen
Kampf hat Ryu noch die Möglichkeit, auf seine Kräfte zu verzichten, was aber
ein ziemlich unrühmliches Ende nach sich ziehe würde, oder aber der Göttin
die Stirn zu bieten. In diesem Falle müssen er und der Rest der Truppe den
härtesten Fight des ganzen Games absolvieren, in dem sich insbesondere jeder
Schutz gegen Verwirrung bezahlt macht, da die Göttin mit Vorliebe Aktionen mit
dieser Wirkung einsetzt. Ist schließlich der Kampf gegen die Göttin gewonnen,
könnt ihr zwar mit dem Spielen aufhören, schließlich habt ihr die
dramatischen Ereignisse zu einem guten Ende geführt, aber ihr könnt auch noch
einmal die verschiedenen Schauplätze des Spiels besuchen, denn nach dem Sieg
gibt es eine Menge kleiner Überraschungen und Gimmicks, die nur darauf warten,
von euch entdeckt zu werden. |