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Chrono Trigger Sektion
Komplettlösung


Kapitel 1: Der Jahrmarkt
 
Zeit: 1000 n. Chr.
 
Beschreibung
Du beginnst das Spiel im Haus von Crono, selbiger ist gerade im Begriff aufzustehen. Sobald er das vollbracht hat, gehe die Treppe nach unten und sprich mit der Mutter. Sie wird Dich an die heutige Messe erinnern und dazu auffordern, einer Deiner künftigen Begleiterinnen einen Namen zuzuordnen (Bild 1.1). Wir werden sie im weiteren Verlauf bei ihrem klassischen Namen nennen: Lucca. Verlasse anschließend das Haus und begib Dich auf der Landkarte ein Stück nach Norden zu "Lenas Platz" (Bild 1.2). Dort hat der Jahrmarkt gerade aufgemacht und Crono kann hier diverse Sachen erleben, doch Vorsicht: hier werden bereits erste Entscheidungen für den späteren Spielverlauf getroffen. Gehe zunächst eine Weile nach Norden und Du wirst recht bald mit einem jungen Mädchen zusammen stoßen. Dabei wird sie einen Anhänger verlieren, den Du recht schnell finden kannst und ihr anschließend zurück geben solltest (Bild 1.3). Beantworte ihre Frage mit "Ja" und sie wird Dir folgen. Außerdem wird sie sich einen Namen wünschen, welcher im Normalfall Marle lautet. Nun kannst Du einige Sachen erledigen, andere solltest Du bleiben lassen: zu letzterem zählt zum Beispiel das Lunchpaket auf dem Tisch im Südwesten, davon sollte Crono lieber die Finger lassen. Ganz im Westen findet dafür ein Showkampf statt (Bild 1.4). Bei einem Sieg winken einige Silberpunkte, die man auch auf dem Jahrmarkt gegen Gold eintauschen kann. Auch einige andere Wettbewerbe kann man hier gewinnen und dann entweder die Silberpunkte oder das Gold ausgeben. Auch die kleine Katze, die Crono folgt, sobald sie "angesprochen" wird, sollte zum kleinen Mädchen ganz im Osten gebracht werden (Bild 1.5). Nach einer Weile kommt schließlich die Meldung, dass Lucca mit ihrer Maschine fertig ist (Bild 1.6). Sobald dies der Fall ist, begib Dich Richtung Norden. Marle will unterwegs noch ein paar Süßigkeiten haben wollen, aber sobald sie damit fertig ist, kann die Demonstration von Luccas Erfindung beginnen (Bild 1.7). Stelle nach der Aufforderung einfach auf die Plattform und warte, bis auch Marle ihren Auftritt hatte. Nimm anschließend ihren Anhänger, betrete erneut die Plattform und kurz darauf beginnt die Reise durch die Zeit...


Kapitelwechsel:

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Screenshots
   
Bild 1.1
Bild 1.2
   
Bild 1.3
Bild 1.4
   
Bild 1.5
Bild 1.6
   
 
Bild 1.7
 

 
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