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Komplettlösung

   14. Kapitel: Heras Turm
     
Lichtwelt
Ausrüstung:
   
 
Beschreibung Screenshots
Die Besteigung des Todesberges liegt hinter Link, die Erforschung von Heras Turm jedoch vor ihm! Heras Turm, das heißt sechs Stockwerke harte Arbeit. Sobald Link den Turm betreten hat, sollte er den Kristallschalter mit dem Schwert aktivieren, so dass er sich blau färbt. Das hat zur Folge, dass alle blauen Blöcke den Weg frei geben und Link so die Treppe gleich links ins Erdgeschoss nutzen kann (Bild 14.1)! Hier findet er einen Schlüssel. Anschließend geht es wieder nach oben. Die Kristallschalter kann man auch mit Fernwaffen, beispielsweise dem Bumerang aktivieren, so dass Link selten Gefahr läuft, sich selbst einzuschließen. Mit dem kleinen Schlüssel im Gepäck kann Link die verschlossene Tür in der Nordwand passieren und so einen weiteren Zugang zum Erdgeschoss finden. Hier wird er gleich im ersten Raum von fliegenden Bodenplatten attackiert, kann aber leider nicht einfach aus dem Raum flüchten wie noch im Wüstenpalast (Bild 14.2). Er muss geduldig warten, bis sich alle Platten vom Boden erhoben haben und zerstört wurden, erst dann öffnet sich der Raum nach Osten! Im übernächsten Raum erwartet Link der Große Schlüssel, den er in einer Schatztruhe finden kann, sobald er die vier Fackeln in diesem Raum entzündet hat (Bild 14.3). Jetzt kann sich Link an den eigentlich Aufstieg machen. Der Weg ist denkbar einfach, es geht stets immer nur weiter, Abzweigungen erschweren ihm das Leben nicht. Schon eher die Bodenfliesen mit einem goldenen Stern darauf... denn sobald er diese betritt, werden einige Löcher im jeweiligen Raum verschwinden und an anderer Stelle auftauchen. Dies kann ganz praktisch sein, um in versperrte Bereiche zu gelangen oder Gegner verschwinden zu lassen. Unterwegs findet er auch noch in Truhen die Karte und den Kompass des Turms und wird schließlich in den vierten Stock gelangen. Eine Reihe Löcher führt hier wieder etwas tiefer. Link sollte sich zunächst zum zentral gelegenen begeben (Bild 14.4). Sollte sich an dieser Stelle kein Loch befinden, muss er den Sternenschalter im westlichen Teil des Raumes betätigen. Sobald er sich durch das Loch hat fallen lassen, wird er die große Schatztruhe finden und in ihrem Inneren die Mondperle. Sie macht ihn immun gegen die Auswirkungen der Schattenwelt, so dass er seine Gestalt dort wahren kann. Von der Schatztruhe aus geht es zurück in den vierten Stock. Wenn Link möchte, kann er sich durch das schmale Loch an der Nordwand fallen lassen und so einen Geheimraum mit zwei Feen entdecken, ansonsten wartet das fünfte und letzte Stockwerk auf den Jungen. Bewohnt wird dieses von Moldorm, dem Riesenwurm (Bild 14.5). Er bietet kaum Angriffsfläche und der einzig verletzbare Punkt ist sein Schwanz. Link sollte also versuchen, ihn dort mit dem Schwert zu treffen. Ob Wirbelattacke oder normaler Angriff macht bei diesem Kampf keinen Unterschied. Sollte Moldorm sich einmal zu schnell auf Link zubewegen, kann er sich mit einem Schwertschlag auf den Kopf des Wurmes auch aus seiner Reichweite bewegen, aber Vorsicht ist während des gesamten Kampfes geboten: sollte Link von der Plattform gestoßen werden, landet er wieder im vierten Stock und der Kampf beginnt von neuem, sobald er wieder im fünften angelangt ist. Nach vier Treffern wird Moldorm im wahrsten Sinn des Wortes wahnsinnig und bewegt sich ungleich schneller! Nach insgesamt sechs Treffern ist der Wurm besiegt und gibt das letzte Amulett frei (Bild 14.6).

Übrigens: Vergesse niemals Erlebnisse aus vorangegangen Tagen Deines Abenteuers. Es kann immer wieder vorkommen, dass sich Rätsel in Verliesen und Schlössern wiederholen. Häufig ist im späteren Spielverlauf die Schwierigkeit der einzelnen Aufgabe auch erschwert oder es werden Kombinationen mehrerer Situationen angewendet. Nicht immer sind sie so offensichtlich wie noch zu Beginn des Abenteuers. Versuche stets, jeden erlangten Lösungsweg zu behalten.


Bild 14.1

Bild 14.2


Bild 14.3


Bild 14.4


Bild 14.5


Bild 14.6

© 2003 by Rici / RPG-Inn.de