Die Besteigung des Todesberges liegt
hinter Link, die Erforschung von Heras Turm jedoch vor
ihm! Heras Turm, das heißt sechs Stockwerke harte
Arbeit. Sobald Link den Turm betreten hat, sollte er den
Kristallschalter mit dem Schwert aktivieren, so dass er
sich blau färbt. Das hat zur Folge, dass alle blauen
Blöcke den Weg frei geben und Link so die Treppe
gleich links ins Erdgeschoss nutzen kann (Bild
14.1)! Hier findet er einen Schlüssel. Anschließend
geht es wieder nach oben. Die Kristallschalter kann man
auch mit Fernwaffen, beispielsweise dem Bumerang aktivieren,
so dass Link selten Gefahr läuft, sich selbst einzuschließen.
Mit dem kleinen Schlüssel im Gepäck kann Link
die verschlossene Tür in der Nordwand passieren und
so einen weiteren Zugang zum Erdgeschoss finden. Hier
wird er gleich im ersten Raum von fliegenden Bodenplatten
attackiert, kann aber leider nicht einfach aus dem Raum
flüchten wie noch im Wüstenpalast (Bild
14.2). Er muss geduldig warten, bis sich alle Platten
vom Boden erhoben haben und zerstört wurden, erst
dann öffnet sich der Raum nach Osten! Im übernächsten
Raum erwartet Link der Große Schlüssel, den
er in einer Schatztruhe finden kann, sobald er die vier
Fackeln in diesem Raum entzündet hat (Bild
14.3). Jetzt kann sich Link an den eigentlich Aufstieg
machen. Der Weg ist denkbar einfach, es geht stets immer
nur weiter, Abzweigungen erschweren ihm das Leben nicht.
Schon eher die Bodenfliesen mit einem goldenen Stern darauf...
denn sobald er diese betritt, werden einige Löcher
im jeweiligen Raum verschwinden und an anderer Stelle
auftauchen. Dies kann ganz praktisch sein, um in versperrte
Bereiche zu gelangen oder Gegner verschwinden zu lassen.
Unterwegs findet er auch noch in Truhen die Karte und
den Kompass des Turms und wird schließlich in den
vierten Stock gelangen. Eine Reihe Löcher führt
hier wieder etwas tiefer. Link sollte sich zunächst
zum zentral gelegenen begeben (Bild
14.4). Sollte sich an dieser Stelle kein Loch befinden,
muss er den Sternenschalter im westlichen Teil des Raumes
betätigen. Sobald er sich durch das Loch hat fallen
lassen, wird er die große Schatztruhe finden und
in ihrem Inneren die Mondperle.
Sie macht ihn immun gegen die Auswirkungen der Schattenwelt,
so dass er seine Gestalt dort wahren kann. Von der Schatztruhe
aus geht es zurück in den vierten Stock. Wenn Link
möchte, kann er sich durch das schmale Loch an der
Nordwand fallen lassen und so einen Geheimraum mit zwei
Feen entdecken, ansonsten wartet das fünfte und letzte
Stockwerk auf den Jungen. Bewohnt wird dieses von Moldorm,
dem Riesenwurm (Bild 14.5).
Er bietet kaum Angriffsfläche und der einzig verletzbare
Punkt ist sein Schwanz. Link sollte also versuchen, ihn
dort mit dem Schwert zu treffen. Ob Wirbelattacke oder
normaler Angriff macht bei diesem Kampf keinen Unterschied.
Sollte Moldorm sich einmal zu schnell auf Link zubewegen,
kann er sich mit einem Schwertschlag auf den Kopf des
Wurmes auch aus seiner Reichweite bewegen, aber Vorsicht
ist während des gesamten Kampfes geboten: sollte
Link von der Plattform gestoßen werden, landet er
wieder im vierten Stock und der Kampf beginnt von neuem,
sobald er wieder im fünften angelangt ist. Nach vier
Treffern wird Moldorm im wahrsten Sinn des Wortes wahnsinnig
und bewegt sich ungleich schneller! Nach insgesamt sechs
Treffern ist der Wurm besiegt und gibt das letzte Amulett
frei (Bild 14.6).
Übrigens: Vergesse niemals Erlebnisse aus
vorangegangen Tagen Deines Abenteuers. Es kann immer wieder
vorkommen, dass sich Rätsel in Verliesen und Schlössern
wiederholen. Häufig ist im späteren Spielverlauf
die Schwierigkeit der einzelnen Aufgabe auch erschwert
oder es werden Kombinationen mehrerer Situationen angewendet.
Nicht immer sind sie so offensichtlich wie noch zu Beginn
des Abenteuers. Versuche stets, jeden erlangten Lösungsweg
zu behalten.
|
Bild 14.1
|
Bild 14.2
|
Bild 14.3 |
Bild 14.4 |
Bild 14.5 |
Bild 14.6 |
|