4. Teil Mars-Leuchtturm:
Luft (Die Vögel... Auf den Schwingen der Wahrheit
befehligten sie die Winde)
Als nächstes geht es nun durch die Türe mit dem Vogelemblem (oben links). Wie
gehabt folgt ihr dem Weg bis ihr nach draußen und zum nächsten Eingang kommt.
Ihr erreicht einen Raum mit Transporterflächen (für ZYKLON). Stellt
euch zuerst auf die linke Fläche und nutzt ZYKLON. Geht nach oben und
nutzt auch dort auf der linken Seite wieder ZYKLON. Ihr kommt eine Etage tiefer
heraus. Verschiebt hier die Statue mit VERSCHIEBER nach rechts, um den
Feuerstrahl zu blockieren. Rutscht dann die Rutsche hinunter, lauft nach rechts,
da die Leiter nach oben und wieder kommt ZYKLON zum Einsatz. Geht nach
unten und nutzt erneut ZYKLON. Ihr kommt nun im 1. Raum wieder heraus.
Geht wieder nach links, lasst euch nach oben tragen zu den 2 anderen
Transportflächen. Nutzt nun die rechte der beiden Flächen. Da ihr vorhin die
Statue verschoben habt, bleibt ihr nun vom Feuerstrahl unbehelligt und könnt
nach oben laufen. Steigt die Leiter nach unten und rennt nach rechts. Dort
müsst ihr bei dem Steinkreis ENTHÜLLER einsetzten, um eine weitere
Transportfläche zu finden. Diese nutzt ihr natürlich (das ihr nun immer ZYKLON
einsetzten müsst, werde ich wohl jetzt nicht mehr immer erwähnen müssen) auch
sofort und landet eine Etage höher. Auch hier gibt es wieder eine
Transportfläche, die ihr natürlich sofort benutzt. Ihr landet links auf dem
Absatz des Raumes mit der unsichtbaren Transportfläche. Lauft auf dem Absatz
nach oben und dann nach links. Hier müsst ihr nun schnell sein. Wartet, bis der
feuerspeiende Kopf nach oben wandert und verschiebt dann den Block auf der
linken Seite mit VERSCHIEBER nach links. Achtet darauf, dass euch der
Feuerstrahl nicht trifft, da ihr sonst vom Absatz fallt und von vorne beginnen
müsst. Habt ihr den Block erfolgreich verschoben, lasst euch vom Feuerstrahl
vom Absatz werfen. Lauft nach links und klettert dort die Leiter wieder nach
oben. Da ihr nun die Leitung für LUFTKISSEN repariert habt, könnt ihr
diese nun auch direkt auf dem blinkenden Feld einsetzen. Sobald ihr schwebt,
lauft nach rechts und nutzt unten erneut die Transportfläche. Ihr kommt in
einen Raum mit einem großen feuerspeienden Drachenkopf. Lauft zuerst nach links
oben und holt euch den Psy-Kristall aus der Truhe,
dann lauft nach unten und setzt schnell ENTHÜLLER ein. Ihr seht einen
weiteren Stein in der Luft schweben, auf den ihr schnell springen müsst, hüpft
dann noch schnell nach rechts (seit ihr zu langsam, werde ihr vom Feuerball eine
Etage tiefer beförderte). Jetzt könnt ihr zur Spitze des Turms laufen und dort
wieder wie schon immer zuvor BRAND einsetzen. Das Emblem leuchtet und ihr
könnt in den Raum mit den 4 Türen zurück kehren.
Erde (Die Menschheit... Mit der Kraft der Weisheit
regierten sie die Welt)
Jetzt geht es durch die letzte Türe oben rechts mit dem Menschemblem. Folgt
wieder dem Weg bis ihr den Turm erreicht habt. Betretet diesen, verschiebt die
Statue auf der rechten Seite des Raumes und betretet durch die Türe den Raum
dahinter. Verschiebt im nächsten Raum die Statue ganz links und geht die Treppe
dahinter hinauf. Ihr seht hier 3 Blöcke, die ihr wie folgt in die Löcher der
Wand einsetzen müsst: zuerst die unteren beiden in die Lücken einsetzen.
Verschiebt dazu die beiden Blöcke so an die Mauer, dass sie direkt unter den
Lücken zu stehen kommen. Jetzt kommt LASTENHEBER zum Einsatz. Hebt damit
die unteren Blöcke an und setzt sie in die Lücken. Steigt anschließend die
Leiter nach oben und verschiebt den oberen Block (der ja bereits auf der Mauer
war) nach rechts. Platziert ihn so, dass er den Feuerstrahl blockiert und lauft
dann über das Seil nach unten. Hier müsst ihr die Statue, die ihr dann rechts
seht, nach unten schieben. Die Leiter wird dann frei gegeben. Ihr solltet nun
speichern und dann direkt auch VERSANDEN auf einer der Schultertasten
legen. Wartet nun ab, bis der Feuerspeier nach links wandert und lauft los,
bleibt auf der sandigen Stelle stehen und nutzt VERSANDEN, sobald der
Feuerspeier zurück kommt. Sobald er über euren Kopf nach rechts weiter
gewandert ist, kommt heraus und macht das gleiche mit dem 2. Feuerspeier ganz
links. Habt ihr dieses Hindernis überwunden, klettert die Leiter nach hinab und
hüpft über die Steine nach unten. Nun könnt ihr auch bei diesem Turm die
Spitze erklimmen und erneut bei der Fackel BRAND einsetzen. Kehrt nun
wieder in den Raum mit den 4 Türen zurück.
Jetzt müssten alle 4 Fackeln brennen. Der Wächter entlohnt
eure Mühe mit einer Teleport-Fläche. Noch einmal: WICHTIG!!! Jetzt ist
eure aller, aller, aller, allerletzte Chance unerledigte Aufgaben zu erledigen
(Items schmieden zu lassen, Sidequests zu erledigen, eure Charaktere
hochzuleveln...) oder die Welt zu erkunden. Stellt ihr euch nun auf die
Teleport-Fläche und setzt TELEPORTER ein, landet ihr beim letzten
Endgegner des Mars-Leuchtturms. Nach diesem Endkampf ist das Spiel vorbei und
ihr habt keinerlei Möglichkeit mehr hierher zurück zu kehren. Überlegt es
euch also gut. Ihr solltet daher nun auf alle Fälle speichern. Kontrolliert
auch noch einmal, ob ihr gut genug ausgerüstet seid und all eure Charaktere
erfrischt sind. Seid ihr der Meinung gut gewappnet zu sein, speichert noch
einmal und nutzt dann die Teleporter-Fläche.
Das Finale
Ihr kommt oben auf der Spitze des Leuchtturms an. Hüpft über die schwebenden
Steine nach rechts und dann nach oben. Geht zur Spitze und seht euch die lange
Sequenz an. Ihr trefft wieder auf den Alten Weisen aus Teil 1 von Golden Sun,
der euch davon abhalten möchte, den letzten Leuchtturm zu aktivieren. Ich werde
euch keine Einzelheiten erzählen, damit für euch die Spannung erhalten bleibt.
Auf jeden Fall greift euch der dreiköpfiger Drache Tridesastros an. Dieser
letzte Gegner hat es wirklich in sich, da er 13.000 KP besitzt. Dieser Kampf
besteht zudem aus 3 Teilen, in denen ihr jeweils immer einen Kopf zerstören
müsst. Einen einzelnen Kopf kann man allerdings nicht auswählen. Sobald der 1.
Kopf beseitigt wurde, wird der Kampf härter und die Angriffe des Drachen
ebenfalls (setzt er z. B. Felsenkaries ein, kann das die Gruppe sehr stark
schwächen und die KP dezimieren, seid darauf vorbereitete). Stellt auf jeden
Fall Jenna ab, die Gruppe regelmäßig zu heilen und puscht eure Widerstand- und
Angriffskraft mit Einschlag und Widerstand regelmäßig hoch. Der Drache darf 4
x in einer Runde agieren, daher ist es wichtig, dass eure Abwehrkräfte gut
gerüstet sind. Auch eure Djinni sollten nun zum Einsatz kommen. Habt ihr
genug auf Standby, setzt zum Beispiel Eklipse ein, diese Kombo zieht dem Drachen
ziemlich viele KP ab. Besonders effektiv ist auch noch die Spezialattacke
Megiddo der Helios-Klinge. Zur Info: meine Mitstreiter hatten Level 46 erreicht
und für mich war es kein so großes Problem diesen Gegner in die Knie zu
zwingen.
Nach erfolgreich bestandenem Kampf wartet eine große traurige
Überraschung auf euch. Es folgt wieder eine sehr lange Sequenz und an dessen
Ende ist es noch eure Aufgabe, den Mars-Stern in den Leuchtturm zu werfen. Wenn
ihr möchtet, sprecht noch einmal mit allen Anwesenden, dann stellt euch vor den
Abgrund und werft den Mars-Stern hinein (es folgt eine Abfrage, ob ihr das tun
möchtet). Der letzte Leuchtturm wird nun aktiviert und es folgt wieder eine
lange Sequenz, in der die ganze Gruppe vom Leuchtturm flieht und Schutz in Prox
findet. Verlasst anschließend das Haus. Ihr könnt euch noch mit allen
Dorfbewohnern unterhalten, aber dann solltet ihr die Stadt nach Süden hin
verlassen.
Genießt nun den Abspann. ENDE

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