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Chrono Trigger Sektion
Endbosse |
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Level: |
27 |
Lebenspkt: |
6500 |
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Angriff: |
85 |
Verteidig.: |
127 |
Magie: |
35 |
Mag. Vert.: |
50 |
Geschw.: |
16 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
13% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
4 |
Erfahrung: |
880 |
Gold: |
0 |
Skillpunkte: |
15 |
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Ähnlich wie bei der ersten Variante reagiert Nizbel II allergisch auf Blitzattacken, welche seine Verteidigungsstärke senkt. Sobald anschließend mit Waffen oder anderer Magie angegriffen wird, erhält Nizbel zwar Schaden, aber auch seine Verteidigung steigt wieder an. In regelmäßigen Abständen kontert Nizbel mit Gewitterattacken auf die gesamte Gruppe, aber auch mit klassischen Schlägen hält er sich nicht zurück. |
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Zeit: 65.000.000 v. Chr. |
Ort: Tyranohöhle |
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Level: |
20 |
Lebenspkt: |
10500 |
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Angriff: |
1 |
Verteidig.: |
253 |
Magie: |
8 |
Mag. Vert.: |
100 |
Geschw.: |
11 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
11% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
4 |
Erfahrung: |
1000 |
Gold: |
0 |
Skillpunkte: |
15 |
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Das erste Ziel ist diesem Kampf ist Azala. Feuer- und Gewittermagie wirken bei ihm, aber eigentlich reichen auch normale Waffenangriffe. Ist Azala vernichtet, folgt der eigentliche Kampf mit dem Tyrano. Beginne Deine Attacken erst, wenn er anfängt, sich mit Energie aufzuladen. Es wird von 5 bis 0 runtergezählt, anschließend folgt eine mächtige Feuerattacke. Versuche, in dieser Zeit möglichst viel Schaden rauszuhauen, ansonsten hat Heilung Vorrang. |
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Zeit: 65.000.000 v. Chr. |
Ort: Tyranohöhle |
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Azala |
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Level: |
20 |
Lebenspkt: |
2700 |
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Angriff: |
35 |
Verteidig.: |
230 |
Magie: |
5 |
Mag. Vert.: |
30 |
Geschw.: |
11 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
11% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
4 |
Erfahrung: |
800 |
Gold: |
0 |
Skillpunkte: |
10 |
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Level: |
34 |
Lebenspkt: |
7000 |
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Angriff: |
105 |
Verteidig.: |
127 |
Magie: |
22 |
Mag. Vert.: |
50 |
Geschw.: |
15 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
15% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
4 |
Erfahrung: |
1000 |
Gold: |
2000 |
Skillpunkte: |
35 |
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Der Golem wehrt sich mit der Angriffsart, mit der er selbst attackiert wurde. Dennoch zeigt sich der Einsatz von Magie meist effektvoller als der von Waffen, idealerweise sollte er auch unterschiedlichen Arten von Zaubern ausgesetzt werden. Gefährlich am Golem ist besonders die Kombination aus Orb, welcher das Leben eines Charakters halbiert, und Zaubern. |
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Zeit: 12.000 v. Chr. |
Ort: Zeal |
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Level: |
8 |
Lebenspkt: |
500 |
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Angriff: |
44 |
Verteidig.: |
150 |
Magie: |
5 |
Mag. Vert.: |
50 |
Geschw.: |
13 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
8% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
2 |
Erfahrung: |
100 |
Gold: |
500 |
Skillpunkte: |
5 |
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Solltest Du den Kriecherich tatsächlich erst in diesem Stadium des Spiels gegenüber treten, so sollte er kein Problem darstellen und mit wenigen Attacken zu besiegen sein. Anders sieht die Sache aus, wenn Du ihn angreifst, wenn Du das erste Mal im Jahre 2300 bist. Kriecherich kann nur einen einzelnen Kameraden angreifen, hat dafür aber die bekannte Fähigkeit, die Lebenspunkte eines Charakters auf eins zu reduzieren. |
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Zeit: 2300 n. Chr. |
Ort: Kanalisation |
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Level: |
26 |
Lebenspkt: |
1200 |
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Angriff: |
65 |
Verteidig.: |
250 |
Magie: |
15 |
Mag. Vert.: |
80 |
Geschw.: |
10 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
13% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
4 |
Erfahrung: |
354 |
Gold: |
1000 |
Skillpunkte: |
10 |
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Der Schlamm-Imp ist nur solange gefährlich, wie die beiden Bestien noch am Leben sind. Während dieser Zeit kontert der Schlamm-Imp Attacken entweder auf die gesamte Gruppe oder nur auf einen einzelnen Charakter - seine Angriffe können einschläfern. Außerdem heilt er auch sich und seine Tierchen. Die beiden Biester selbst können nicht wirklich viele Attacken, ihre Angriffskraft ist jedoch relativ hoch und sie werden, wie erwähnt, vom Imp geheilt. Dennoch wäre es wohl das einfachste, erst die Biester zu vernichten und den Imp zum Schluss, obwohl der Kampf auch vorbei ist, sobald der Imp fällt. Sind die beiden Biester tot, besteht die Gefahr, dass der Imp flieht. |
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Zeit: 12.000 v. Chr. |
Ort: Berg Woe |
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Blau-Biest |
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Level: |
29 |
Lebenspkt: |
5000 |
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Angriff: |
100 |
Verteidig.: |
150 |
Magie: |
10 |
Mag. Vert.: |
50 |
Geschw.: |
7 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
14% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
2 |
Wasser: |
0 |
Schatten: |
4 |
Erfahrung: |
300 |
Gold: |
800 |
Skillpunkte: |
8 |
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Blut-Biest |
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Level: |
29 |
Lebenspkt: |
5000 |
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|
Angriff: |
100 |
Verteidig.: |
150 |
Magie: |
10 |
Mag. Vert.: |
50 |
Geschw.: |
7 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
14% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
0 |
Wasser: |
2 |
Schatten: |
4 |
Erfahrung: |
300 |
Gold: |
800 |
Skillpunkte: |
8 |
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Level: |
32 |
Lebenspkt: |
9500 |
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Angriff: |
50 |
Verteidig.: |
127 |
Magie: |
15 |
Mag. Vert.: |
50 |
Geschw.: |
7 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
15% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
4 |
Erfahrung: |
3000 |
Gold: |
3000 |
Skillpunkte: |
30 |
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Giga-Gaia setzt Schatten- und Feuermagie ein, solange beide Hände am Leben sind. Daher sollte es das Ziel sein, zunächst die Hände zu vernichten oder auch Attacken einzusetzen, die alle drei Ziele auf einmal treffen. Sobald eine oder beide Hände vernichtet sind, wird Giga-Gaia sie nach einiger Zeit wiederbeleben, jedoch mit weniger Lebensenergie als zuvor. Die Hände selbst setzen Wasser- und auch physische Attacken ein. |
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Zeit: 12.000 v. Chr. |
Ort: Berg Woe |
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Rechte Hand |
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Level: |
32 |
Lebenspkt: |
2000 |
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Angriff: |
60 |
Verteidig.: |
127 |
Magie: |
10 |
Mag. Vert.: |
50 |
Geschw.: |
14 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
15% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
4 |
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Linke Hand |
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Level: |
32 |
Lebenspkt: |
2000 |
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Angriff: |
10 |
Verteidig.: |
127 |
Magie: |
10 |
Mag. Vert.: |
50 |
Geschw.: |
14 |
Treffer: |
100% |
Ausweich: |
15% |
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Gewitter: |
4 |
Feuer: |
4 |
Wasser: |
4 |
Schatten: |
4 |
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