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Illusion of Time
Komplettlösung

9. Kapitel - Schiffbrüchig
Beschreibung
Will besteht den Sprung unbeschadet und landet auf dem Schiff der antiken Inkas. Zu seiner Überraschung sieht ihn den Besatzung als ihren König an. Ein Stück rechts von Wills Landeplatz führt eine Treppe unter Deck. Im ersten Unterdeck triffst Du auf die Königin der Inkas, dies ist jedoch erstmal nicht so wichtig. Viel wichtiger ist die Schatzkiste ganz rechts im zweiten Unterdeck (Bild 9.1). Sie beinhaltet die erste Mystische Statue. Sobald Du sie erhalten hast, begib Dich zurück auf Deck und steig die lange Leiter zur Aussichtsplattform hinauf. Sprich hier mit dem Ausgucker und das Inka-Schiff wird sich in Bewegung setzen und so aufs offene Meer gelangen (Bild 9.2). Spring von der Plattform wieder hinab und gehe wieder unter Deck. Gleich hinter dem Zugang zum Unterdeck findest Du ein Bett vor. Steig die Leiter aufs obere Bett hinauf und Will wird in einen tiefen Schlaf fallen. Du findest Dich in Wills wieder und musst lediglich ins Erdgeschoss runtergehen und mit Wills Mutter sprechen. Will selbst wird darauf hin wieder auf dem Inka-Schiff aufwachen. Komm vom Bett herunter und laufe nach rechts zur Leiche der Königin. Untersuche die Leiche, worauf hin Kara ihr den Ring abnehmen wird (Bild 9.3). Quasi im selben Augenblick wird das Schiff angegriffen. Laufe ein Stück nach links, wo Dich Lance erwartet. Er wird sich auf Deck begeben und Du solltest ihm dorthin folgen. Laut Erik wurde Seth von einer Art riesiger Fisch gefressen. Selbiger Fisch rammt anschließend das Schiff und alle Personen gehen dabei über Bord. Will und Kara können sich dabei auf eine einzelne Planke retten und schippern von nun an ziellos übers Meer. Sprich zwei Mal mit Kara, damit sie Dich an die Yak-Keule erinnert und verspeise diese daraufhin. So endet der erste Tag und sobald der zweite begonnen hat, solltest Du erneut mit Kara sprechen. Attackiere anschließend einen der Fische, was bei Kara auf wenig Verständnis stoßen wird. Warte eine Weile ab und das Geschehen wird zum vierten Tag springen. Auch dieser Tag beginnt mit einem Gespräch mit Kara. Die Folge wird sein, dass ein Krug ans Floss geschwemmt wird (Bild 9.4). Untersuche ihn, um einen Hilferuf zu erhalten. Es folgt das obligatorische Gespräch mit Kara und nachdem sie sich wieder ans andere Ende des Flosses gestellt hat, solltest Du ein weiteres Mal mit ihr sprechen. Der siebte Tag beginnt und Du solltest Will einige Fische an Bord des Flosses holen lassen, um seine Energie so wieder aufzufüllen. Danach solltest Du mit Kara sprechen und ihr einen Fisch fangen! Der zwöflte Tag wird relativ eigenständig ablaufen und auch der achtzehntene beginnt zunächst ruhig. Nach der gewohnten Diskussion mit Kara erscheinen jedoch einige Haie, die das Floss umkreisen. Sprich mit Kara und nach einer Weile werden die Haie abziehen. So springt das Geschehen zum einundzwanzigsten Tag. Die Flossfahrt endet an diesem Tage für Will, denn er fällt bald in Ohnmacht. Aufwachen tut er im Haus eines Fremden (Bild 9.5). Sobald dies geschehen ist, sprich mit Kara und sie wird das Haus verlassen. Folge ihr hinaus, sprich sie erneut an und die Reise nach Freejia kann beginnen.

 
Screenshots
   
Bild 9.1
Bild 9.2
   
Bild 9.3
Bild 9.4
   
 
Bild 9.5
 

 
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