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Golden Sun 2

Komplettlösung Teil 10

Westküste von Indra

 

Rennt gleich nach links, dann nach oben und dann wieder nach rechts. Ihr werdet eine Treppe sehen, die ihr hinunter ins Wasser laufen könnt. Beim Hund setzt ihr GEISTLESER ein und gebt ihm dadurch die Milch. Als dank erhaltet ihr eine Kleine Schildkröte.

Falls ihr noch eure alten Waffen mit euch tragt, da ihr noch keine Zeit hattet diese zu verkaufen, wäre jetzt die beste Möglichkeit in Kibombo. Somit könnt ihr auch diese Insel verlassen und zum Eiland im Meer der Zeit reisen. Dazu reist ihr natürlich erst mal Richtung Norden um aus der Meeresenge hinaus zu kommen. Dann fahrt ihr nur noch Richtung Osten bis ihr die Insel seht.

Eiland im Meer der Zeit

Lauft nach unten die Treppe hinunter und die rechts daneben wieder hinauf. Links neben dem Haus, ziemlich versteckt, ist ein Fass, das ihr untersuchen solltet falls ihr eine Glücksmedaille haben wollt. Danach spurtet ihr rechts neben dem Haus vorbei und lauft die Treppen wieder hinunter. Bei der Schildkröte könnt ihr euch ja denken was ihr machen müsst, richtig, GEISTLESER einsetzten. Überlasst ihr die kleine Schildkröte und als Dank bringt euch die Schildkröte auf eine geheime Insel.

Geht die Treppen hinunter bis ihr zu einem großen Kreis kommt. Nehmt dann den linken Weg und ihr findet in der Truhe Schild Stiefel. Diese haben für keinen einen Nutzen, verkauft sie dann später. Nehmt danach den rechten Weg und lauft durch die Tür. Nun geht es mit dem drehenden Baumstamm über das Wasser. Sprintet dann nach unten und nehmt wieder so einen Baumstamm. Nun seid ihr bei einem Djinn gegen den ihr kämpfen müsst. Nach den Kampf gehört euch der Venus Djinn „Geleit“. Dann geht es wieder zurück, nach oben und per drehender Baumstamm auf die linke Seite. Wieder im großen Raum rollt ihr auf die andere Seite und holt aus der Truhe Rostiger Stab. Da ihr hier später noch mal hinkommt könnt ihr jetzt RÜCKZUG einsetzten. Wenn ihr die kleine Insel verlassen wollt müsst ihr die Schildkröte wieder mit GEISTLESER ansprechen und seine Frage bejahen. Verabschiedet euch dann von dieser Insel und fahrt zu den Klippen von Gondowan. Wo diese sind brauche ich euch ja nicht mehr zu zeigen, denn diese sind ja in der Karte verzeichnet.

In den Klippen werdet ihr auf einen Fels treffen, den ihr mit MÖRSER vernichtet. Danach braucht ihr nur noch durchfahren und ihr seid im Westlichen Meer. Es hört sich zwar hart an aber ihr müsst mit eurem Schiff in Richtung Norden schippern, um einen Djinn zu kriegen.

Rauhreif-Insel

Lauft auf das Eisfeld, so dass ihr an den Zaun rutscht. Dann rutscht nach unten, rechts, oben, links, oben, rechts, oben, links, oben, rechts, oben, links unten und dann noch mal links. Kraxelt dann die Leiter hinauf und nutzt SEILTÄNZER, um hinüber zu klettern. Nun müsst ihr nur noch die Leiter hinunter und der Merkur Djinn „Gelee“ folgt euch. Rennt dann wieder zur Eisbahn und rutsch gegen den rechten Zaun. Dann geht es nach unten, links, unten, links, oben, rechts. Danach könnt ihr auch dieses Fleckchen verlassen.

Ihr habt jetzt die Chance einen weiteren Djinn zu bekommen. Dafür müsst ihr in den Nordosten der Insel, die südlichwestlich von eurer jetzigen Position liegt. Am Nordosten dieser Insel ist ein Fluss den ihr reinschwimmen solltet. Am Ende des Flusses solltet ihr links aussteigen und auf der Fläche wo kein Wald ist einen Djinn suchen.

Wenn ihr ihn gefunden und besiegt habt erhaltet ihr den Venus Djinn „Petra“. Jetzt habt ihr von jeder Djinnart sieben Djinni.

Nun geht es mal wieder in eine kleine Stadt, nämlich in Cosmas Heimatstadt. Fahrt dazu in Richtung Westen um die größere Insel herum und dann Richtung Süden bis fast an die Spitze dieser Insel.

Hesperia-Siedlung

Lauft die Treppen hoch zu der ersten Person die ihr seht. Lasst dann die Tür außer acht und rennt weiter nach links, um die Liane weiter nach oben zu klettern. Mit WACHSTUM lasst ihr das kleine Pflänzchen nach oben wachsen. Erklimmt dann auch diese Liane und lauft nach rechts. Eine längliche Kiste steht dort, die ihr mit VERSCHIEBER nach draußen zieht und dann die linke Seite hinunter werft. Ist dies erfüllt, müsst ihr die Liane nach unten klettern und die Kiste nach unten schieben. Dann müsst ihr die Liane hinter euch hinunter kraxeln und die Kiste mit VERSCHIEBER nach rechts verschieben. Erklimmt die Liane dann wieder und springt auf die Kiste und klettert dann zum Djinn. Ohne zu kämpfen erhaltet ihr dann den Mars Djinn „Zunder“. Nehmt dann noch mal die Leiter und klettert per Leiter in der Wand in die Höhle rechts hinein. In der Kiste die dort ist sind 166 Münzen. Jetzt könnt ihr auch diesen Ort verlassen und wieder auf die Weltkarte gehen.

Springt wieder mal in euer Boot und fahrt in Richtung Osten. Den zweiten Fluss den ihr seht fahrt ihr nach oben in einen großen See. In diesem großen See seht ihr, wenn ihr am Nordende seid, zwei weitere Mündungen. Nehmt die rechte Mündung und betretet dann die Höhle. In dieser gibt es nicht viel zu tun. Lauft gerade aus und nehmt den linken Weg zum Busch. Entfernt diesen mit WIRBELWIND, klettert die Leiter hinauf und geht in den nächsten Raum. Spurtet den Pfad entlang bis ihr wieder im nächsten Raum seid. Hier verschiebt ihr den Baumstamm dann nach unten, springt auf die andere Seite, klettert die Leiter hinunter und verlasst diese Höhle. Wenn ihr jetzt nach Nordosten lauft werdet ihr eine neue, mal wieder große, Stadt sehen.

Weiter geht´s im Schamanendorf.

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