Westküste von Indra
Rennt gleich nach links, dann nach oben und dann
wieder nach rechts. Ihr werdet eine Treppe sehen, die ihr hinunter ins
Wasser laufen könnt. Beim Hund setzt ihr GEISTLESER
ein und gebt ihm dadurch die Milch. Als
dank erhaltet ihr eine Kleine Schildkröte.
Falls ihr noch eure alten Waffen mit euch tragt, da
ihr noch keine Zeit hattet diese zu verkaufen, wäre jetzt die beste Möglichkeit
in Kibombo. Somit könnt ihr auch diese Insel verlassen und zum Eiland im
Meer der Zeit reisen. Dazu reist ihr natürlich erst mal Richtung Norden
um aus der Meeresenge hinaus zu kommen. Dann fahrt ihr nur noch Richtung
Osten bis ihr die Insel seht.

Eiland im Meer der Zeit
Lauft nach unten die Treppe hinunter und die rechts
daneben wieder hinauf. Links neben dem Haus, ziemlich versteckt, ist ein
Fass, das ihr untersuchen solltet falls ihr eine Glücksmedaille
haben wollt. Danach spurtet ihr rechts neben dem Haus vorbei und lauft die
Treppen wieder hinunter. Bei der Schildkröte könnt ihr euch ja denken
was ihr machen müsst, richtig, GEISTLESER
einsetzten. Überlasst ihr die kleine Schildkröte und als Dank bringt
euch die Schildkröte auf eine geheime Insel.
Geht die Treppen hinunter bis ihr zu einem großen
Kreis kommt. Nehmt dann den linken Weg und ihr findet in der Truhe Schild
Stiefel. Diese haben für keinen einen Nutzen, verkauft sie dann später.
Nehmt danach den rechten Weg und lauft durch die Tür. Nun geht es mit dem
drehenden Baumstamm über das Wasser. Sprintet dann nach unten und nehmt
wieder so einen Baumstamm. Nun seid ihr bei einem Djinn gegen den ihr kämpfen
müsst. Nach den Kampf gehört euch der Venus Djinn „Geleit“.
Dann geht es wieder zurück, nach oben und per drehender Baumstamm auf die
linke Seite. Wieder im großen Raum rollt ihr auf die andere Seite und
holt aus der Truhe Rostiger Stab. Da ihr
hier später noch mal hinkommt könnt ihr jetzt RÜCKZUG
einsetzten. Wenn ihr die kleine Insel verlassen wollt müsst ihr die
Schildkröte wieder mit GEISTLESER ansprechen und seine Frage bejahen. Verabschiedet euch
dann von dieser Insel und fahrt zu den Klippen von Gondowan. Wo diese sind
brauche ich euch ja nicht mehr zu zeigen, denn diese sind ja in der Karte
verzeichnet.
In den Klippen werdet ihr auf einen Fels treffen,
den ihr mit MÖRSER vernichtet.
Danach braucht ihr nur noch durchfahren und ihr seid im Westlichen Meer.
Es hört sich zwar hart an aber ihr müsst mit eurem Schiff in Richtung
Norden schippern, um einen Djinn zu kriegen.

Rauhreif-Insel
Lauft auf das Eisfeld, so dass ihr an den Zaun
rutscht. Dann rutscht nach unten, rechts, oben, links, oben, rechts, oben,
links, oben, rechts, oben, links unten und dann noch mal links. Kraxelt
dann die Leiter hinauf und nutzt SEILTÄNZER,
um hinüber zu klettern. Nun müsst ihr nur noch die Leiter hinunter
und der Merkur Djinn „Gelee“ folgt
euch. Rennt dann wieder zur Eisbahn und rutsch gegen den rechten Zaun.
Dann geht es nach unten, links, unten, links, oben, rechts. Danach könnt
ihr auch dieses Fleckchen verlassen.
Ihr habt jetzt die Chance einen weiteren Djinn zu
bekommen. Dafür müsst ihr in den Nordosten der Insel, die südlichwestlich
von eurer jetzigen Position liegt. Am Nordosten dieser Insel ist ein Fluss
den ihr reinschwimmen solltet. Am Ende des Flusses solltet ihr links
aussteigen und auf der Fläche wo kein Wald ist einen Djinn suchen.

Wenn ihr ihn gefunden und besiegt habt erhaltet ihr
den Venus Djinn „Petra“. Jetzt habt
ihr von jeder Djinnart sieben Djinni.
Nun geht es mal wieder in eine kleine Stadt, nämlich
in Cosmas Heimatstadt. Fahrt dazu in Richtung Westen um die größere
Insel herum und dann Richtung Süden bis fast an die Spitze dieser Insel.

Hesperia-Siedlung
Lauft die Treppen hoch zu der ersten Person die ihr
seht. Lasst dann die Tür außer acht und rennt weiter nach links, um die
Liane weiter nach oben zu klettern. Mit WACHSTUM
lasst ihr das kleine Pflänzchen nach oben wachsen. Erklimmt dann auch
diese Liane und lauft nach rechts. Eine längliche Kiste steht dort, die
ihr mit VERSCHIEBER nach draußen
zieht und dann die linke Seite hinunter werft. Ist dies erfüllt, müsst
ihr die Liane nach unten klettern und die Kiste nach unten schieben. Dann
müsst ihr die Liane hinter euch hinunter kraxeln und die Kiste mit VERSCHIEBER nach rechts verschieben. Erklimmt die Liane dann wieder
und springt auf die Kiste und klettert dann zum Djinn. Ohne zu kämpfen
erhaltet ihr dann den Mars Djinn „Zunder“.
Nehmt dann noch mal die Leiter und klettert per Leiter in der Wand in die
Höhle rechts hinein. In der Kiste die dort ist sind 166
Münzen. Jetzt könnt ihr auch diesen Ort verlassen und wieder auf
die Weltkarte gehen.
Springt wieder mal in euer Boot und fahrt in Richtung
Osten. Den zweiten Fluss den ihr seht fahrt ihr nach oben in einen großen
See. In diesem großen See seht ihr, wenn ihr am Nordende seid, zwei
weitere Mündungen. Nehmt die rechte Mündung und betretet dann die Höhle.
In dieser gibt es nicht viel zu tun. Lauft gerade aus und nehmt den
linken Weg zum Busch. Entfernt diesen mit WIRBELWIND,
klettert die Leiter hinauf und geht in den nächsten Raum. Spurtet den
Pfad entlang bis ihr wieder im nächsten Raum seid. Hier verschiebt ihr
den Baumstamm dann nach unten, springt auf die andere Seite, klettert die
Leiter hinunter und verlasst diese Höhle. Wenn ihr jetzt nach Nordosten
lauft werdet ihr eine neue, mal wieder große, Stadt sehen.
Weiter geht´s im Schamanendorf.
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