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Golden Sun 2

Komplettlösung Teil 12

 Jupiter Leuchtturm

Als aller erstes legt ihr ZYKLON auf eine eurer Schultertasten, dann kann es auch schon los gehen. Vergesst die Leiter und betretet den Turm durch die Tür. Es gibt noch nicht viel hier, einfach nach links durch die nächste Tür und dann nach draußen. Hier gibt es einen kleinen Schleichweg rechts. Am Ende ist Gras, das ihr mit ZYKLON entfernen solltet, denn dann bekommt ihr eine weitere Minze. Dann könnt ihr zu der Transportfläche gehen und ZYKLON einsetzen. In der Höhle lauft ihr den Weg entlang und dann die Abzweigung hinunter. Am Gras setzt ihr wie immer ZYKLON ein, das werde ich nicht immer erwähnen, sondern einfach nur das ihr es wegsäbeln sollt. Eine Irrsinnsblüte kämpft gegen euch und hinterlässt nach dem Kampf eine Minze. Danach könnt ihr nach oben rennen und wenn ihr einen Psynergystein braucht gleich in die erste Tür hinein. Wenn nicht, dann geht gleich nach rechts durch die nächste Tür. Es ist Zeit das erste mal LUFTKISSEN einzusetzen. Dafür müsst ihr die Leiter hinunter klettern und euch auf den dicken, pinken Punkt stellen. Sobald ihr in der Luft seid müsst ihr dann auch nach links, auf die Anhöhe, schweben. Nun müsst ihr immer weiter nach unten sprinten und euch mit ZYKLON am Ende des Pfades nach oben wirbeln lassen. Wenn ihr nach oben spurtet werdet ihr merken, dass ihr wieder im Eingangsbereich des Turmes seid. Um weiter zu kommen müsst ihr die Säule auf den Schalter schieben, so dass sich die beiden Tore öffnen. Wenn ihr nach oben durch die Tür lauft geht nach links und dann wieder nach oben durch die nächste Tür und die Wendeltreppe hinauf. Nun gilt es wieder Baumstämme zu verschieben. Als erstes wird der vor euch genommen. Lauft um ihn herum und schiebt ihn nach oben. Wenn ihr euch nun 180° dreht und weiter nach unten geht müsst ihr wieder um den Baumstumm drum rum laufen und ihn nach oben rollen. Nun ist es euch möglich zwischen den beiden Baumstämmen nach rechts zu gehen, um den senkrecht stehenden Baumstamm nach links zu verschieben. Der letzte muss dann noch einmal nach oben verschoben werden, um dann nach draußen zu kommen (im Raum könnt ihr aber noch Erinyes Tunika in der Truhe finden). Stellt euch auf den pinken Teleporter. Mit ZYKLON geht es dann ein Stockwerk weiter nach oben. Ein Stockwerk weiter oben geht ihr durch die Tür. Es gibt drei Wege wobei euch zwei versperrt sind. Rennt also nach links und dann nach unten, den Teleporter lasst ihr links liegen. Draußen dann folgt ihr den Balkon, um dann den Turm wieder zu betreten. Geradeaus, die Treppe rauf und wieder eine Tür weiter oben nutzen. Ihr seht links eine Tür, zu der ihr später kommen werdet, da sie jetzt noch nicht offen ist. Weiter oben dann müsst ihr auf die Säule springen und ENTHÜLLER einsetzen, um auf die andere Seite zu kommen. Natürlich geht es dann die Treppe nach oben um dann eine kleine Hüpfeinlage zu erleben. Von eurem Plateau aus geht es nach rechts und dann so weiter.

Lasst euch den Graben hinunter rutschen und verschiebt die Säule oben links, neben euch mit VERSCHIEBER nach ganz links. Dann verschiebt die Säule, die ein stück weiter links ist, 1 mal nach links. Und dann noch einmal weiter links findet ihr noch eine Säule, die ihr nach ganz oben schiebt. Wenn ihr dies getan habt müsst ihr die Leiter neben euch nach oben klettern, nach oben laufen und dann nach rechts springen.

Habt ihr die Hüpfeinlage hinter euch gebracht, erhaltet ihr als Belohnung einen Meditationsstab. Diesen hat sich Jenna redlich verdient. Danach könnt ihr wieder zurück hüpfen und die Treppe nach oben gehen. Jetzt müsst ihr euch einen Graben nach unten rutschen lassen, nach rechts rennen, die Leiter wieder hinauf klettern und durch die Tür nach unten gehen. In den nächsten beiden Räume befindet nichts besonderes. Lauft einfach durch die Türen und wenn ihr draußen seid nach oben an die Spitze. Noch gibt es nichts zu tun, also lauft ihr die linke Treppe wieder nach unten. Im Turm drin spurtet ihr einfach gerade aus die Treppe hinunter. Wo ihr weiter nach unten rennt und den Graben hinunter rutscht. Wenn ihr dann die Leiter nach oben klettert werdet ihr einen Hinweis bekommen was ihr machen müsst. Einfach LUFTKISSEN einsetzen. Danach sind die, ich nenn sie mal, Schwebefelder (hat sich Myri ausgedacht *ggg*), aktiviert. Springt nach rechts und geht wieder durch die rechte Tür. In diesem Raum kraxelt ihr nun die Leiter nach unten und verschiebt den Stein nach oben. Dieser schwebt nach oben und ihr könnt euch auf den lilanen Punkt unten stellen. Mit LUFTKISSEN schwebt ihr dann nach oben und müsst dann ganz schnell nach links, zu der Plattform, laufen. Auf dieser liegt ein Roter Schlüssel, mit dem ihr die rote Tür öffnen könnt, die vorher verschlossen war. Rutsch nun den Graben hinunter, erklimmt die Leiter, springt nach links und geht die Treppe wieder hinunter. Hier braucht ihr nichts weiter zu tun, als nach unten durch die Tür zu gehen. Außerhalb des Turm ist ein Schalter. Lauft an diesem vorbei und verschiebt den Stein einen Schritt nach rechts auf die Brücke. Stellt euch dann auf den Schalter und der Stein fällt hinunter. Wenn ihr dann den Schalter verlasst schließt sich die Brücke wieder und ihr könnt auf die andere Seite und durch die Tür laufen. Rennt nach oben zur Wand und springt auf die Säule. Danach springt ihr noch einmal nach links, oben, links, links, um dann wieder eine Treppe nach unten zu laufen. Ihr seht nun sechs schwebende Steine. Springt auf den mittleren linken Stein und nutzt dann ENTHÜLLER, um einen siebten Stein sichtbar zu machen. Mit seiner Hilfe könnt ihr auf die rechte Seite hopsen und zu einer Kiste laufen. In dieser befindet sich ein Psy Kristall. Rennt dann wieder zurück und springt weiter nach links. Wie beim ersten mal müsst ihr wieder ENTHÜLLER einsetzen. Spurtet dann nach unten, geht durch die Tür, lauft dann eine Treppe runter und geht wieder durch die Tür. Nun steht ihr wieder außerhalb des Turmes, doch hier gibt es wieder nicht viel zu tun. Rennt nach oben und geht durch die Tür. Ihr steht nun wieder an einem Teleporter, diesen müsst ihr diesmal aber nutzen. Durch ZYKLON oben angekommen könnt ihr die rote Tür mit dem Roten Schlüssel öffnen. Lauft dann den Weg nach draußen und haltet euch an den unteren Teil der Brücke. Ihr werdet auf Steine stoßen. Rennt nach oben, dann nach links und stellt euch in die zweite Kuhle. Ihr werdet sehen das euch ein Kopf Wirbelwinde entgegen wirft und euch somit zurück treiben will. Dieser Kopf spuckt immer einen Wirbelwind sobald er euch sieht. Geht also ein Stück nach oben und dann wieder zurück. Ist der Wirbelwind an euch vorbei rennt ihr in die nächste Kuhle, bis ihr es geschafft habt und durch die Tür gehen könnt. Im ersten Raum gibt es nichts, lauft also durch. Im nächsten Raum geht ihr erst mal nach links zur Truhe. Es ist ein Mimic der euch nach dem Kampf einen Psy Kristall überlässt. Nach dem Kampf könnt ihr dann in den rechten Teil des Raumes sprinten und die Wendeltreppe nach oben gehen. Hier gibt es nichts außer eine weitere Tür, die zu einem Raum mit einem Rätsel führt. In diesem Raum liegt ein Schlüssel, an den ihr aber noch nicht ran kommt. Geht also vor die Säule, lauft nach rechts, schiebt die Säule nach unten, lauft nach oben und geht durch die Tür. Ein Raum mit zwei Truhen. Die helleren, angerissenen Stellen könnt ihr einmal begehen, beim zweiten mal fallt ihr hinunter. Die dunkleren Stellen brechen sofort zusammen, falls ihr drauf lauft. Als erstes geht es nach rechts über einen helleren Stein. Dann habt ihr die Möglichkeit zu wählen, ob ihr den linken oder rechten Weg nehmen wollt. Nehmt den linken Weg und lauft nach unten. Danach nehmt ihr gleich den Weg weiter links und lauft über das hellere Feld zur Truhe. In dieser befinden sich 306 Münzen. Wenn ihr nun zurück laufen wollt, fallt ihr nach unten. Dies sollte aber nicht das Problem sein wieder nach oben zu kommen. Habt ihr diese getan nehmt ihr den selben Weg wie vorher, nur diesmal lauft ihr nicht zur Truhe sondern zur Statue. Es gibt keine Möglichkeit auf normalen Wege zurück zu kommen, außer ihr lauft von der Statue aus erst einmal durch die Tür nach unten, so dass ihr den Raum verlasst. Dann müsst ihr ihn wieder betreten und mit VERSCHIEBER die Säule nach unten verschieben. Den Weg, den ihr gekommen seid, lauft ihr zurück zur Wendeltreppe und dann weiter nach links den Pfad entlang. Nun könnt ihr auf die Säule springen und zu der Kiste gehen. Dann gehört euch ein neuer Nebeltrank. Wenn ihr zurück lauft fallt ihr zwar noch einmal nach unten, aber für ein so tolles ITEM sollte es euch das wert sein. Jetzt macht ihr das wie vorher, die Wendeltreppe nach oben gehen, im neuen Raum zur Statue gehen und dann in den nächsten Raum. Lauft über die Treppen und durch die Türen bis ihr in einem Raum mit sehr, sehr vielen angebrochenen Platten auf den Boden seid. Des Rätsels Lösung ist aber simpel. Lauft den Weg entlang den ich mit einem schwarzen Pfeil markiert habe

nutzt dann LUFTKISSEN und lauft nach unten, also Richtung Süden. Dort wo ihr dann landet geht ihr zwei Schritte nach vorn und drei nach links. Ihr fallt dann ein Stockwerk hinunter, lasst euch dann dort auch noch mal hinunter fallen, um dann wieder in dem Raum mit den zwei Truhen zu sein. Ein letztes mal lasst ihr euch dann noch einmal fallen und ihr bekommt den Blauen Schlüssel. Nun müsst ihr, so leid es mir auch tut, wieder nach ganz oben ;P. Angekommen geht ihr diesmal nicht den rechten, sondern den linken Weg zum lilanen Kreis. Mit LUFTKISSEN schwebt ihr nach unten und verschiebt mit VERSCHIEBER die Säule auf den Schalter. Eine, für euch noch nicht sichtbare, Tür hat sich geöffnet. Lauft nun auf den helleren Steinen zum rechten, lilanen Punkt um mit LUFTKISSEN wieder nach unten zu schweben. Dann braucht ihr nur noch nach unten zu gehen. Ein kleiner Weg folgt, passt unbedingt auf, dass ihr nicht auf die stark angebrochenen Platte lauft, sondern gleich durch die Wendeltreppe nach oben und dann durch die Tür nach draußen. Wie ihr seht hat dieser Leuchtturm eine weitere Spitze. Geht nach links und dann die Treppe hinauf, um den Stein, der dort ist, in das Loch zu verschieben. Ein Pfeil schießt dann auf einen der Engel im Hauptturm, so dass eine Seite der Schutzplatte auf der Spitze des Rumes angehoben wird. Wie ihr euch jetzt wahrscheinlich denken könnt, gibt es noch eine dritte Turmspitze rechts. Mit RÜCKZUG könnt ihr euch jetzt zum Eingang zurück beamen lassen.

VERLASST AUF KEINEN FALL DEN LEUCHTTURM. ICH WEISS NICHT OB DANN BEIM NÄCHSTEN BETRETEN ALLES SO IST WIE IHR ES VERLASSEN HABT!!!

Nun betretet den Leuchtturm wieder und lauft geradeaus in den Raum, wo der Lichtstrahl nach oben schießt. Nehmt wie beim ersten mal die linke Tür und klettert dann die Leiter hinunter. Spurtet bis nach ganz hinten, verschiebt den Stein mit VERSCHIEBER nach links und klettert die Leiter wieder hinauf. Nun könnt ihr, endlich, auf die andere Seite hüpfen und die Wendeltreppe hinauf gehen. Rennt dann den Pfad nach unten, lauft durch die Tür und verschiebt dann den Stein nach unten. Eine Kuhle rechts ermöglicht es euch nach unten zu rutschen und den Stein in das Loch zu schieben. Stellt euch auf den frisch feigeschaltenden lilanen Punkt und schwebt mit LUFTKISSEN nach links. Die Transporterfläche, die ihr hier seht, nutzt ihr natürlich, um nach oben zu kommen und durch die Tür zu gehen. In diesem Raum wart ihr schon einmal, nur noch nicht an dieser Stelle. Als erstes solltet ihr nach oben gehen und die Säule mit VERSCHIEBER nach unten verschieben, um später schneller und einfacher zurück zu kommen. Dann rennt nach Südosten durch die Tür. Wieder seid ihr draußen. Ihr müsst nicht viel machen. Schiebt einfach nur die Säule in das Loch im Boden. Der Bildschirm färbt sich grün und eine kleine Explosion folgt. Ein weiteres Schwebefeld ist aktiviert. Lauft wieder in den Raum zurück wo der Lichtstrahl nach oben ging. Ob ihr nun RÜCKZUG einsetzt oder die paar Meter lauft ist euch überlassen.

Stellt euch hier hin und nutzt LUFTKISSEN, um auf den Strahl zuzulaufen. Dieser transportiert euch dann höher in ein anderes Stockwerk. Springt nach rechts, kraxelt die Leiter hinunter, geht nach links und verschiebt den Stein nach rechts. Erklimmt die Leiter dann wieder und springt nach links, um an die Kiste zu kommen. In dieser befindet sich ein Heiltrank. Danach könnt ihr wieder auf die rechte Seite hopsen und durch die Tür gehen. Im nächsten Raum könnt ihr wieder nichts tun, außer nach rechts oben durch die Tür zu gehen und im nächsten Raum die Tür mit dem Blauen Schlüssel zu öffnen. Auf keinen Fall dürft ihr die Telepolterfläche benutzen, da ihr sonst nicht so schnell wieder hoch kommt. Lauft also durch die Tür und geht nach draußen. Stellt euch, um auf die andere Seite zu kommen, auf den lilanen Punkt und schwebt mit LUFTKISSEN in die Luft. Die Statue pustet euch mit einem Wirbelwind nach rechts, um dann durch die Tür zu gehen. Auch wenn rechts eine Wendeltreppe ist, müsst ihr einfach gerade aus weiter laufen. In diesem Raum ist ein Djinn. Um an diesen ran zu kommen, müsst ihr folgendes tun: als erstes lauft ihr in die obere rechte Ecke zu dem pinken Kreis. Wie immer nutzt ihr LUFTKISSEN. Schwebt nach rechts und schiebt den Stein nach unten. Mit der Kuhle könnt ihr dann wieder nach unten rutschen. Lauft zu dem Stein und schiebt ihn nach links um ihn gleich ins erste Loch ein zu werfen. Ein neuer lilaner Punkt bildet sich wo ihr, wiedereinmal, LUFTKISSEN einsetzt, um nach links zu schweben. Verschiebt dann mit VERSCHIEBER den Stein nach unten und rutscht die Kuhle hinunter. Nun müsst ihr diesen in das Loch rechts neben ihn stecken, so dass ein Pflock aus dem Boden kommt. Stellt euch dann wieder auf den Punkt oben rechts und schwebt nach rechts. Mit HAMMER rammt ihr dann diesen wieder in den Boden. Die beiden Steine kommen nun wieder aus dem Boden, was gut ist. Noch einmal müsst ihr die Grube nach unten rutschen, nur diesmal müsst ihr die Steine anders verschieben. Den Stein weiter unten müsst ihr noch weiter nach links verschieben so das er in das Loch fällt. Der Stein oben muss dann dahin wo der andere Stein drin war.

und dann so

Dann könnt ihr euch auf den lilanen Punkt stellen mit LUFTKISSEN nach links schweben und gegen den Djinn kämpfen. Dieser ist nach ein paar Djinnattacken eurerseits schon besiegt. Nun folgt euch der Jupiter Djinn „Wirbel“. Habt ihr dies alles geschafft müsst ihr wieder hoch zu dem Stab und ihn in den Boden drücken und alles so verschieben wie es vorher war. Dann könnt ihr nach oben links schweben und die Wendeltreppe hinauf gehen. Nun kommt ein weitaus schwierigeres Rätsel. Als erstes haut ihr den Pfeiler in den Boden, um ihn dann zu verschieben.

Wenn ihr dies getan habt springt ihr auf die andere Seite und klettert die Leiter hinunter. Als erstes versuche ich die Truhe zu erreichen, wenn ihr dies nicht wollt, einfach runter scrollen. Es gibt aber ein Lebenswasser. Der Raum sieht so aus:

und zum Schluss so:

Die beiden oberen Steine sind # 1 und #2. Jeweils von links. Die unteren sind #3, #4, #5, #6, die auch jeweils von links gelesen werden.
1. Schiebt Nummer #6 drei mal nach oben und zwei mal nach rechts.
2. Schiebt Nummer #5 drei mal nach oben und einmal nach rechts.
3. Schiebt Nummer #4 fünf mal nach oben und zwei mal nach rechts.
4. Schiebt Nummer #3 fünf mal nach oben und zwei mal nach rechts.
5. Schiebt Nummer #1 vier mal nach rechts.

Danach könnt ihr wieder nach oben klettern und den Stein in das Loch schieben. Die Steine sind aktiviert und ihr müsst ein Stück nach rechts und dann ein Stück nach unten laufen, um auf die Steine zu springen. Bahnt euch euren Weg hindurch und öffnet die Truhe. Als Belohnung für eure Mühe erhaltet ihr, wie schon gesagt, ein Lebenswasser. Springt dann den Weg zurück, verlasst den Raum und betretet ihr wieder. Macht alles wie bei ersten mal. HAMMER benutzen, verschieben, rüber springen und die Leiter hinunter klettern. Das Spiel ist wieder in der Anfangsposition.

und zum Schluss dann so:

Diesmal geht es darum den Raum zu verlassen und weiter zu kommen.
1. Schiebt Nummer #1 zwei mal nach rechts.
2. Schiebt Nummer #6 sieben mal nach oben und einmal nach links.
3. Schiebt Nummer #5 fünf mal nach oben und zwei mal nach links.
4. Schiebt Nummer #4 drei mal nach oben und einmal nach links
5. Schiebt Nummer #3 einmal nach links, dreimal nach oben und einmal nach links.

Ist dies geschafft, könnt ihr wieder die Leiter hinauf klettern und den Stein ins Loch schieben. Dann endlich könnt ihr auch diesen Raum verlassen, indem ihr von Stein zu Stein springt und durch die Tür geht. Nun müsst ihr nichts weiter tun als die Säule auf den Schalter zu schieben und die Wendeltreppe weiter nach oben zu gehen. Haltet euch dann rechts und folgt den Pfad, bis ihr wieder eine Wendeltreppe nach oben gehen könnt. Nun wieder ein kleines Wegerätsel. Folgt der schwarzen Linie. Bedenkt das ihr an der ersten Statue erst mal vorbei rennen müsst.

Die zweite Statue erwischt euch dann, egal wie schnell ihr seid. Aber das ist auch gut so. Wenn die euch auf die andere Seite geschleudert hat geht ein Schritt nach oben und dann über die hellere Platte, um dem Weg dahinter zu folgen und die Treppe hoch zu gehen. Überall lilane Punkte. Mit LUFTKISSEN schwebt ihr als erstes nach links. Solange ihr auf den lilanen Punkten bleibt könnt ihr nicht runter fallen. Leider sind, wenn ihr nach oben schwebt, euch zwei Statuen im Weg. Die erste ist nicht schwer zu überwinden. Haltet euch auf dem ganz linken, lilanen Punkt dann trifft euch der erste Wirbelsturm nicht. Bei der zweiten Statue ist es leider kniffliger. Dafür müsst ihr euch immer noch ganz links halten. Lasst die zweite Statue erst mal einen Wirbelsturm spucken. Wenn sie dies getan hat müsst ihr auf die zerbrechlichen Steine schweben und an der Mauer vorbei. Dann könnt ihr zur Kiste gehen und sie öffnen. Also Belohnung erhaltet ihr ein Phaeton, mit dem ihr unbedingt Felix ausrüsten solltet. Rutscht dann den Graben hinunter und lauft zurück. Mit LUFTKISSEN schwebt ihr dann auf die rechte Seite. Auf dieser Seite ist es nicht viel anders. Habt ihr diese auch geschafft könnt ihr die Wendeltreppe nach oben gehen. Wenn ihr nun dem Gang folgt, kommt ihr an die rechte Turmspitze. Wie auf der linken Seite müsst ihr einen Stein in den Boden schieben. Ist dies geschafft und beide Engel fliegen, solltet ihr wieder RÜCKZUG einsetzen. Lauft dann gerade aus in den Raum wo der Lichtstrahl nach oben ging. Nehmt die linke Tür folgt den Pfad zu den rollenden Baumstämmen. Überwindet diesen Raum und geht nach draußen, um dort ZYKLON einzusetzen. Geht dann wieder in das Gebäude und lauft nach unten aus dem Gebäude raus. Ein Dialog zwischen euren Charakteren und den Charakteren des ersten Teils folgt. Leider verletzt sich Garet dann als Dinaria und Hagartio zu ihnen kommen. Nach einem kleinen Wortwechsel kommt es zum Kampf zwischen Isaac, Ivan, Dinaria und Hagartio bei dem ihr noch nichts machen könnt. Sobald ihr die Kontrolle über eure Charaktere habt müsst ihr durch die Tür, die Wendeltreppe und wieder eine Tür gehen. Mit ENTHÜLLER mach ihr den Stein dann in der Mitte wie immer sichtbar, um auf die andere Seite zu kommen und dann die Wendeltreppe hoch zu gehen. Wie beim ersten mal müsst ihr die Grube hinunter rutschen und auf der linken Seite die Leiter wieder hinauf klettern. Alex erscheint nun und führt mit euch ein Gespräche wobei er euch am Ende heilt und das als euer Feind... Ordnet nun eure Djinni spätestens jetzt so, wie sie zu jedem Charakter passen. Das heißt ihr gebt Felix alle Venus Djinni, Jenna alle Mars Djinni, Cosma alle Jupiter Djinni und Aaron alle Merkur Djinni. Habt ihr dies getan entkoppelt alle Djinni bei Felix, Jenna und Aaron. Dies hat folgenden Grund. Jenna muss die Psynergy Polare Aura können, so dass alle Charaktere 200 KP wieder bekommen wenn sie diese nutzt. Zu den anderen beiden komme ich später. Dann verlasst den Leuchtturm durch die Tür. Wenn ihr draußen seid werdet ihr sehen wie Isaac und Ivan fertig gemacht werden. Nach diesem Gespräch, wobei ihr den Mars Stern erhaltet, müsst ihr euch von eurer Truppe trennen. Nun seid ihr nur mit Felix und Aaron unterwegs. Geht immer weiter die Treppen bis zur Spitze hinauf. Nun erkläre ich euch wieso ihr die anderen beiden entkoppeln (auf Standby setzten) solltet. Felix muss Phoenix können, sonst seid ihr aufgeschmissen. Des weiteren braucht ihr am Anfang die KP da ihr nur zu zweit kämpft. Sollte Felix diese Psynergy nicht können, müsst ihr ein wenig rumkoppeln. Auf der Spitze setzt ihr dann den Jupiter Stern ein. Nachdem das geschehen ist, wollen euch die beiden töten, obwohl ihr noch nicht den Mars Leuchtturm entzündet habt. Das liegt daran, dass dieser in Prox liegt und das ist ihre Heimatstadt. So folgt es zum Kampf. Dieser ist mit Abstand der schwierigste bisher, wenn ihr nur drauf los rennt. Doch mit der richtigen Taktik geht alles: Spart am Anfang nicht an Nüssen, um euch zu heilen. Nach zwei bis drei Angriffen eurer und gegnerischer Seite kommt Jenna zu euch geeilt. Nun heilt sie euch nur noch, einen andere Funktion hat sie nicht. Nach wieder zwei bis drei Angriffen kommt dann auch noch Cosma hinzu. Als erstes greift ihr mit Felix an. Dies werdet ihr den ganzen Kampf tun, außer ihr müsst einen Charakter von euch beleben. Aaron kann nun mit seinen Djinni und Zaubern angreifen. Jenna heilt euch Runde für Runde und Cosma greift auch mit Djinni und Zaubern an. Da ihr immer wieder von Jenna geheilt oder von Felix belebt werdet, wird dieser Kampf schnell vorbei sein. Auch wenn vielleicht die Prozedur nervig ist. Als Belohnung erhaltet ihr nach dem Sieg die Dunkle Materie. Diese könnt ihr später schmieden lassen. Nach dem Kampf drohen die beiden, dass wenn ihr sie nicht laufen lasst ihre Eltern sterben. Alex kommt hinzu, heilt die beiden und flüchtet auch mit ihnen. Isaac und Co. kommen dann auch zur Spitze und verabreden sich mit euch in Contigo, um alles zu klären. Ihr lauft dann automatisch zur Treppe und fahrt nach unten. Nun kraxelt die Leiter nach unten und verlasst den Leuchtturm.

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