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Golden Sun 2

Komplettlösung Teil 13

Zurück nach Contigo

Südöstlich von euch liegt Contigo. Lauft in das Haus ganz im Norden der Stadt und betretet es. Ein längeres Gespräch mit all euren Charakteren folgt. Dies ist zugleich aber auch eines der interessantesten und wichtigsten im Spiel, da sich viel aufklärt. Nach einer Weile kommt Hama, Nachkomme der Anemos, zu euch. Ihr erfahrt nun auch das Ivan eine Schwester hat, Hama, um genau zu sein. Nach einem weiteren Gespräch verlässt Hama das Haus und das Team des ersten Teils schließt sich euch an. Jetzt ist eure Gruppe komplett. Sind die Charaktere in eurem Team solltet ihr mal in ihre ITEM Taschen schauen und ihre ITEMS anlegen, so dass sie neue Psynergien können. Verlasst die Stadt und probiert auf der Weltkarte zu kämpfen. Wenn ein Gegner erscheint werdet ihr sofort sehen das es ein neues Menü Namens "Wechseln" gibt. Mit diesem könnt ihr Charaktere wechseln wenn einer z.B. verletzt ist oder getötet wurde. 

Wie schon erwähnt, gibt es einen Mars Djinn im Hard Mode: Wenn ihr eure Daten transferiert habt könnt ihr nun hinter dem INN den Mars Djinn bekommen, indem ihr die Psynergy KRAFTWELLE an dem Baumstumpf einsetzt.

Rennt nun wieder zurück in Richtung Südwesten zum Atteka Flussarm. Wenn ihr dort seid lauft ganz in Richtung Süden und dann ein Stück nach links. Ein brauner Stein ist dort der sich mit TELEKINESE hochheben lässt. Nutzt dann an dem Grasbüschel ZYKLON, um einen Djinn sichtbar zu machen. Dieser tritt euch freiwillig bei. Jetzt gehört euch der Venus Djinns „Geode“. Geht dann nach rechts in den nächsten Screen wo ihr sehen werdet, dass der große Flügel fehlt. Spurtet schnell in Richtung Schiff und ihr werdet merken wo die Flügel hin sind ;D. Mit dem B Button könnt ihr nun fliegen. Nachdem ihr das das erste mal geschafft hat wirkt Cosma etwas traurig weil sie nicht das heraus fand, was sie wissen wollte. Kraden erzählt dann auch eine ähnliche Geschichte. Nachdem ihr das überwunden habt, solltet ihr gleich über den nächsten Stein fliegen. Fahrt nun um die Insel in Richtung Osten.

Da ihr jetzt fliegen könnt, könnt ihr auch mit eurem Schiff AUF eine Insel fliegen. Das einzigste Problem ist, dass ihr nicht an den Bäumen vorbei kommt, sondern dran vorbei fliegen müsst. Fliegt nun auf die Insel immer Richtung Süden über den ersten Fluss. Dann ein Stück nach Westen wieder nach Süden über einen Fluss und ihr könnt das Boot verlassen. Ein Paar Meter weiter südlich ist dann eine kleine Höhle.

Höhle von Atteka

Wenn ihr die Höhle betreten habt müsst ihr nach links laufen, bis ihr in eine Sackgasse kommt. Stellt auch nun so nah wie möglich ans Wasser, so dass ihr nur einen Stein davon entfernt seid. Mit DÜRRE lasst ihr dann das Wasser austrocknen, so dass ihr wieder zum Anfang der Höhle gehen könnt. Erklimmt die Leiter und lauft den Pfad entlang um eine andere Leiter wieder hinunter zu gehen. Habt ihr dies geschafft steht euch nichts mehr im Weg. Die letzt Leiter müsst ihr noch nach oben klettern, um die neue Steintafel zu bekommen. Dann habt ihr die Kombinationsbeschwörung „Quetzacoatl“. Lauft den Weg zurück den ihr gekommen seid und verlasst die Höhle. Auf der Weltkarte tut ihr nicht viel anderes, denn aufs Meer müsst ihr wieder zurück.

Nun geht es wieder Richtung Schamanendorf. Fahrt mit eurem Schiff zur Insel und betretet die Flussmündung, die zum See führt. Bahnt euch den Weg, so dass ihr die Höhle wiederbetreten könnt.

Schamamendorf Höhle

In der Höhle lauft ihr gerade aus durch eine Tür in den nächsten Raum. Hier seht ihr vier schwere Steine. Den ganz rechts hebt ihr mit TELEKINESE an. Wenn ihr dahinter lauft, müsst ihr hinten auf die andere Seite springen, nach unten laufen und einen weiteren Stein anheben. Rennt dann zum Anfang des Raumes, um dann den Stein ganz links anzuheben. Dahinter verbirgt sich eine Pfütze, die ihr mit FROST gefrieren lassen müsst. Ein Stück weiter dahinter findet ihr noch einen Strauch, den ihr mit WIRBELWIND verschwinden lasst, um an eine Leiter zu kommen. Erklimmt dann die Leiter um weiter nach links zu springen und dann mit Hilfe der Eissäule auf die andere Seite zu kommen. Die Leiter lasst ihr unbeachtet, denn ihr müsst weiter nach unten und dann noch einmal auf eine andere Seite springen. Nun ist hier ein Djinn, der vor euch flieht. Wenn ihr ihm nun folgt versucht er wieder zu fliehen, was ihm misslingt, dank den Steinen. Es kommt zum Kampf, der aber schnell vorbei sein sollte. Habt ihr dies geschafft gehört euch der Merkur Djinn „Zoran“. Verlasst dann die Höhle, aber nicht durch den Eingang, durch den ihr gekommen seid, sondern durch den Ausgang, der zum Schamanendorf führt.

Djinn im Schamanendorf

Als erstes besucht ihr das INN um euch mal wieder komplett zu heilen. Dann geht in einen Laden und verkauft euren Unnützen Schrott. Da ihr außerdem genug Geld habt könnt ihr nur das beste für Isaac und Co hohlen. Ich kaufte für:
Isaac: Himmelzeichen
Garet: Tartarus Axt
Mia: Blümchenkleid und Dämonenkeule
Ivan: Dunstsäbel, Magischer Talar und Band der Reinheit
Außerdem kaufte ich noch einen Nebeltrank und ein Lebenswasser. Da ihr diese ITEMS wohl nicht alle haben werdet, da ich sie nur hier verkaufte müsst ihr selber vergleichen was das beste für euren Charakter ist. Habt ihr dies getan, müsst ihr wieder zur Straße der Prüfungen rennen. Den Weg nach oben müsst ihr euch aber diesmal alleine bahnen. Schaut einfach ein paar Seiten vorher. Aber schneller geht auf jeden Fall der linke Weg. An der Spitze müsst ihr auf die linke Seite und dann mit LUFTKISSEN auf die andere Seite schweben. In der Höhle setzt ihr, wie bei jedem Stein der so aussieht, TELEKINESE ein. Rennt dann die vielen Treppen und Stufen hinunter, geht durch die Tür und spurtet den Pfad entlang in den nächsten Abschnitt und gleichzeitig nach draußen. In den Sträuchern links neben der Tür befindet sich eine Irrsinnsblüte. Wenn ihr gegen sie den Kampf gewonnen habt, erhaltet ihr einen Glückspfeffer. Ein Stück weiter rechts von der Tür seht ihr eine Kiste, die von einem kleinen Teich versperrt wird. Wenn ihr nun ENTHÜLLER einsetzt, werdet ihr sehen, dass auf diesem kleinen Strudel eine Plattform ist, mit der man auf die andere Seite kommt. Öffnet die Kiste und ihr erhaltet ein Elixier. Geht dann weiter hinunter und ihr werdet einen Djinn sehen, der sich bewegt, wenn ihr das auch tut. Geht zur Südseite des Teiches und setzt wieder ENTHÜLLER ein. Der Djinn müsste euch genau gegenüber stehen. Springt dann rüber und der Djinn springt weg. Durch den Schock dreht er sich im Kreis und ihr könnt ihn zum Kampf herausfordern. Dieser Djinn hat sehr starke Attacken, die gegen alle gehen. Doch zum Glück ist es nur ein Djinn. Lasst jeden eurer vier Charaktere mit seinem Element Djinn angreifen und er ist nach der ersten Runde weg. Jetzt gehört euch der Jupiter Djinn „Hauch“. Verlasst die Straße der Prüfungen und geht zurück ins Schamanendorf. Heilt euch noch einmal im INN und kehrt zu eurem Schiff zurück.

Fahrt aus dem See hinaus Richtung Nordosten zur Rauhreif Insel. Lauft auf das Eis und dann einmal nach unten. Ihr steht nun vor einem Baum, an dem ein Apfel hängt. Mit FÄNGER könnt ihr diesen hinunter holen. Mehr gibt es dann auf dieser Insel aber auch nicht zu tun. Fahrt in Richtung Südosten und an einen kleinen Strand.

Steigt aus dem Boot und lauft über die Brücke immer weiter in Richtung Norden in eine Höhle.

Höhle von Angara

Lauft den Weg und die Treppen hinunter bis ihr in einen Raum mit einer Schlucht kommt. Springt auf die andere Seite und dann gleich nach rechts zur Leiter. Erklimmt diese und schiebt den rechteckigen Stein nach links. Dieser Stein lässt sich nicht hinunterschieben, darum müsst ihr Isaacs Psynergy LASTENHEBER anwenden. Klettert dann zu dem Stein nach unten und verschiebt ihn mit VERSCHIEBER einmal nach links. Dann ist der rechteckige Stein neben euch dran. Dieser wird auch verschoben, doch diesmal nach rechts. Mit Hilfe von LASTENHEBER werft ihr diesen dann auf den anderen hinauf. Nun noch einmal die Leiter rechts hinauf steigen und dann auf die andere Seite springen. Ihr erhaltet eine neue Steintafel mit der Beschwörung namens „Haures“. Durch Rückzug könnt ihr die Höhle schnell verlassen und zu eurem Schiff zurück kehren. Nun kommt es drauf an ob ihr die Daten transferiert habt oder nicht. Wenn ja könnt ihr weiter runter scrollen und nach Yallam fahren, außer sie wollen auch eine Drachenhaut die gibt es dort nämlich noch. Wenn nicht dann gibt es noch einen Djinn zu holen. Dafür müsst ihr auf die Insel südwestlich von Atteka.

SW Atteka-Eiland

In dem Haus gibt es nichts weiter. Nehmt die Lianen, die nach unten führen, um den Baumstamm ins Wasser zu schieben. Dann kraxelt diese wieder hinauf und verschiebt die Kiste drei mal nach links einmal nach oben und dann noch zwei mal nach links. Die Kiste wird dann von dem Wasserfall hinunter gespült und glücklicherweise von dem Baumstamm aufgehalten. Oben ist auch noch ein großer Stein, den ihr mit TELEKINESE anheben müsst, um zu einem Djinn zu springen. Dieser kommt freiwillig mit euch mit. Jetzt gehört euch der Jupiter Djinn „Milan“ Geht dann wieder runter zum Baumstamm und springt auf die andere Seite. Hier findet ihr eine Truhe mit einer Drachenhaut.

Nun geht es zurück nach Yallam. Den Weg findet ihr auf der Karte, den muss ich nicht noch einmal erklären.

Schmieden, schmieden, schmieden

Mal wieder in der schönen Stadt Yallam rennt ihr sofort zum Schmied. Das erste was ihr ihm gebt ist die Dunkle Materie. Geht schlafen und besucht ihn wieder. Ich bekam eine Tarnrüstung von ihm. Diese macht euch zwar in der Verteidigung stärker, doch sie verflucht euch. Von daher ist es eure Sache was ihr damit macht, ich machte sie zu Geld. Nun das zweite ITEM was ihr ihm geben solltet. Vielleicht habt ihr euch gewundert wieso ich den Rostigen Stab nicht schmiedete. Ich wollte ihr erst schmieden lassen, wenn eure neuen Teammitglieder dabei sind. Die Chance ist umso größer, dass ihr ein besseres ITEM bekommt. Ich bekam die Drachenkeule, mit der ich Ivan ausrüstete. Als drittes und letztes bekam er noch die neu erworbene Drachenhaut. Nach der selben Prozedur wie immer bekam ich Chelys Draconis. Diese kann ich nur für Isaac empfehlen. Wenn ihr noch Tränensteine habt, dann lasst sie jetzt schmieden. Vielleicht bekommt ihr noch ITEMS wie einen Reinheitsreif, der sehr gut für eure Wassermagier ist.

Jetzt habt ihr die Chance eine der stärksten Waffen des Spiels zu bekommen. Doch leider nur wenn ihr die Daten transferiert habt und KRAFTWELLE könnt. Stellt euch neben den Baumstamm und setzt nun die Psynergy KRAFTWELLE von Mia ein. Der Baumstamm wird gespalten und ihr könnt auf die linke Seite springen. Dort seht ihr eine Fläche mit vielen Büschen. Setzt hier wie gewohnt "Zyklon" ein und eine Leiter nach unten wird sichtbar. Klettert diese hinunter und durchquert den Raum. Kommt ihr wieder heraus, seht ihr eine Truhe. In ihr befindet sich der Masamune.

Als nächstes geht es zurück ins westliche Meer und nun zum Magma-Felsen.

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