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Komplettlösung: Zweite CD - Teil 2

Die Fossilienmine

Birgt die Fossilienmine
einen Durchgang zum
Äußeren Kontinent ?

Begib Dich vom Ausgang Lindblums in Richtung des Morasts der Q. Halte Dich hier erstmal ein Weilchen in nördliche Richtung, bis Du mal wieder auf Quina stößt. Nimm ihn in die Gruppe auf und gehe weiter in nördliche Richtung, bis zum Haus von Quehl. Betrete es und sprich mit Quehl. Seinem Hinweis selbst kann man noch nicht viel entnehmen, aber sobald man jetzt wieder ein Stück südlich geht, wird sich Quina wieder auf die Suche nach Fröschen begeben wollen. Du musst diesem Wunsch nicht entsprechen. Gehe stattdessen weiter in südliche Richtung, bis Du wieder im Gebiet mit den Mogrys bist. Gehe jetzt etwas nach Osten und dann wieder ins Gestrüpp hinein. Durch Quinas etwas übertriebenen Einsatz findet die Gruppe aber wenigstens den Eingang zur Fossilienmine. Nichtsahnend stapfen die vier Freunde in die Mine hinein und folgen dem Gang, der sie zum Äußeren Kontinent führen soll. Wie aus dem nichts taucht jedoch eine Monstermaschine auf, die Jagd auf die Helden macht. Dieses Hadesdroschke fordert die Helden zum Kampf, wenn sie sie berühren. Deshalb solltest Du versuchen, die jetzt kommenden Meter möglichst schnell und ohne Zusammenstoß hinter Dich zu bringen. Sollte es doch zum Kampf kommen, hat die Droschke übrigens immer einen Angriffsvorteil! Auch gibt es für einen Sieg keinerlei Belohnung. Auf dem dritten Bildschirm schließlich stürzt die Droschke in einen Abgrund und bedroht die Gruppe nicht länger. Doch die nächste Gefahr ist bereits im Verzug: Lani ist fest überzeugt, es mit den Helden aufnehmen zu können und attackiert sie daher! Ihr primäres Ziel in diesem Kampf ist so gut wie immer die Prinzessin, welche also besonders gut geschützt werden sollte! Nach ihrer Niederlage wird Lani schnell und relativ wortkarg den Rückzug antreten!
 
Gargantula-Bahn

Gargantula, das Transport-
mittel Nummer 1 in der Mine
Du bist jetzt tiefer in der Fossilienmine, als die meisten anderen Menschen zuvor. Deswegen triffst Du hier ab und an auch auf unbekannte Lebensformen, von denen Dir jedoch nicht alle feinlich gesonnen sind: die wilden Gargantulas hier lassen sich beispielsweise als Transportmittel gebrauchen. Gehe ein Stück nach links und pflück einige der Blumen. Stelle Dich dann vor das große Loch und halte die Blumen hoch. Sofort wird eine von den Gargantulas angelaufen kommen und Dich ein Stück mitnehmen. Anschließend benutzt Du den Gang, der nach oben führt, wo Du an eine Kreuzung gelangen wirst. Der Arbeiter dort wird Dir die Situation erklären! Gehe anschließend erneut einmal nach oben, pflück eine der Blumen und lass die Gargantula an dem Stamm zur Rechten erscheinen. Sie bringt Dich nahe des ersten Schalters, welchen Du erreichst, wenn Du den erleuchteten Durchgang nach rechts nutzt. Lege den Schalter um und laufe anschließend ein gutes Stück nach links, um erneut Blumen zu finden und Dich von der Gargantula transportieren zu lassen. Dieses Mal wird sie einen anderen Weg einschlagen. Nachdem Du abgesetzt wurdest, benutze den rechten Gang nach oben, welcher nach einigen Metern zum gesuchten zweiten Hebel führen wird. Lege ihn um und begib Dich zurück zur Gargantula. Sie wird Dich zum ersten Hebel zurück bringen, den Du wieder in die Ursprungsposition bewegen musst. Wenn Du jetzt erneut mit Gargantula auf die Reise gehst, bist Du wieder am Ausgangspunkt Deiner Gargantula-Tour, nahe des Arbeiters. Benutze an der Gabelung dieses Mal den Weg nach unten und Du wirst nach einiger Zeit auch das Ende dieses Weges erreichen. Erneut hast Du hier die Möglichkeit, eine Gargantula zu besteigen, was Du auch gleich tun solltest. Sobald Du das neue Gebiet erreicht hast, steige die Stufen der Treppe hinauf und Du wirst auf den dritten Schalter treffen (auch wenn er Schalter 4 heißt). Lasse den Schalter in der Grundstellung, gehe nach rechts und rufe die Gargantula. Sie bringt Dich zu einem Gang, welcher seinerseits hinaus ins Freie führt. Du kannst Dich an der bewachsenen Wand entlang hangeln und so den Schalter drei, welcher oben auf dem Podest steht, betätigen. Tu dies und nutze anschließend den Weg, der sich unter dem Durchgang nach rechts befindet. In der dortigen Höhle musst Du ein letztes Mal die Gargantula rufen, um die Fossilienmine endlich hinter Dir zu haben.
 
Kondeya Pata

So unterschiedlich Länder
auch sind, Geschäfte
findet man überall
Endlich sind Zidane und seine Freunde auf dem unbekannten Kontinent angelangt. Ihr erstes Ziel hier ist ein Dorf, welches sie bereits vom Ausgang der Fossilienmine erspäht haben. Um diese zu erreichen, müssen sie einen kleinen Umweg außerhalb der Steinwände eines Hügels nehmen, welcher schließlich zu dem Dorf hinauf führt. Es stellt sich heraus, dass die Gruppe einen Ort namens Kondeya Pata erreicht hat. Die vier Freunde verstreuen sich über das gesamte Gebiet und Du wirst von zahlreichen ATEs auf dem Laufenden gehalten. In östlicher Richtung findest Du einen Gemischtwarenladen samt Mogry und dahinter noch den passenden Rüstungs- und Waffenstand. Vom Eingang aus gesehen in nördlicher Richtung liegt zunächst ein Gasthaus und schließlich eine heilige Tempelanlage. Hier findest Du zunächst einmal Vivi, mit welchem Du sprechen solltest. Nach dem Gespräch wird er sich wieder auf den Weg machen. Gehe die Treppe im südöstlichen Teil hinab und Du wirst wieder im Laden landen, wo Zidane und Vivi auf einen Schwarzmagier stoßen. Er flüchtet aus dem Dorf, doch von den Bewohnern erfahren Vivi und seine Freunde, dass die Magier im Südosten ebenfalls ein Dorf haben. Und so beschliesst die Gruppe selbstverständlich, dieses Dorf aufzusuchen.
 
Das Dorf der Schwarzmagier

Hier nun soll Zidane das
Rätsel des Sprichwortes lösen
Das gesuchte Dorf der Schwarzmagier ist von Kondeya Pata aus schon zu sehen. Der Weg dorthin nimmt jedoch einiges an Zeit in Anspruch, da der gesamte Wald von einer Klippenhöhe abgetrennt ist. Zidane und den anderen bleibt nur der lange Weg außen herum. Sie erreichen also nach einem Weilchen den südlich gelegenen Wald und folgen diesem anschließend bis zum Eingang des Dorfes der Schwarzmagier. Zunächst müssen sie durch den Wald, welchen die Bewohner von Kondeya Pata erwähnt haben. Auf Deinem Weg triffst Du immer wieder auf Weggabelungen, an welchen Schilder stehen. Auf denen wirst Du Informationen finden, welchen Weg Du nehmen musst. Folge immer dem Weg an welchem "Wo keine Eule wohnt": So wirst Du nach einer Weile doch das Dorf der Schwarzmagier erreichen. Die Gruppe teilt sich wieder auf und Du wirst über eine Reihe ATEs über die Geschehnisse informiert. Garnet befindet sich in einem Haus etwas weiter westlich vom Dorfeingang. Nach dem Gespräch zwischen den Beteiligten wird es noch etwas mit den ATEs weitergehen. Du solltest Dich jetzt weiter in westliche Richtung aufmachen - hier geht es zum Friedhof des Dorfes, von welchem Dir Vivi entgegen kommen wird. Betrete die Friedhofsfläche und sprich mit den Schwarzmagiern dort. Gehe anschließend in die Pension des Dorfes, wo Dir im Schlafraum Vivi begegnen wird. Ein kleines Gespräch entwickelt sich, an dessen Ende die wohlverdiente Nachtruhe anknüpft. Für Vivi wird die Nacht zwar alles andere als erholsam, dennoch macht er sich am nächsten Morgen mit den anderen auf den Weg... zunächst müssen sie nach Kondeya Pata zurück!
 
Zidanes Hochzeit

Um zur Heiligen Stätte zu ge-
langen gehen Garnet und Zi-
dane eine Scheinhochzeit ein
Begib Dich also durch Wald und Wüste zurück nach Kondeya Pata. Nimm dort den Weg nach oben-links, vorbei am Gasthaus, bis Du zum Heiligtum des Dorfes vorgedrungen bist. Sprich hier mit dem Wächter im nördlichen Bereich, der den Weg blockiert. Er wird Dir mitteilen, dass Dir der Hohepriester weiterhelfen kann, mit welchem Du anschließend sprechen solltest. Du findest ihn in der Passage vor dem Gasthof. Im Laufe des Gespräches ergibt es sich, dass Zidane und Garnet eine Scheinhochzeit eingehen müssen, um zur Heiligen Stätte zugelassen zu werden. Sie entsprechen dieser Bedingung, auch wenn Garnet natürlich niemals an eine wirkliche Vermählung denken würde. Den Zweck erfüllt die Prozedur jedenfalls, der Zugang zur Stätte wird der Gruppe gewährt. Kurz vor der Abreise wird diese noch Zeuge eines Diebstahls, welchem sie auch gleich auf den Grund gehen werden. Sobald Du einige Schritte gegangen bist, wirst Du auch im Handumdrehen wieder auf den Dieb stoßen: ein kleines Mädchen, welches sich ungünstig verfangen hat und nun auf Hilfe wartet. Diese wird natürlich gewährt und es stellt sich heraus, dass sich die Kleine Eiko nennt. Zidane und Garnet beschließen, Eiko in die Gruppe aufzunehmen und sie nach Hause zu begleiten!
 
Madain Sari

Der Berghüne verhindert
kurzzeitig ein Weiterkommen
Folgst Du dem normalen Pfad entlang des Kondeya Pata-Bergweges wirst Du auf Stilzkin und einen weiteren Mogry treffen. Nimm von hier aus die linke Abzweigung und klettere die Leiter hinauf. Gehe ein Stück des Weges hinab und Du wirst den Baum Iifars erblicken können. Kurze Zeit später wird auch schon der Berghüne die Gruppe attackieren und sollte deshalb umgehend von selbiger aus dem Weg geschafft werden. Nach dem Kampf folgst Du dem Weg nach rechts, wo Du schließlich über einen großen Baumstamm den Bergweg verlassen kannst. Du befindest Dich auf der Weltkarte und solltest Dich ein Stück in nördliche Richtung begeben! So wirst Du schließlich Madain Sari erreichen, Eikos Heimatort.
Nach einer etwas längeren Introduktion erhälst Du die Kontrolle über Zidane zurück. Als erstes wird ein ATE mit Vivi ablaufen, zu welchem Du Dich anschließend auch begeben solltest - er befindet sich links vom Hauptplatz aus gesehen. Nach dem Gespräch mit kleinen Magier erscheint ein weiteres ATE, diesmal mit Garnet als Hauptakteurin. Nach diesem solltest Du zum Platz zurückkehren und wirst so im dritten ATE über den Stand von Eikos Kochvorhaben informiert. Du kannst die Mogrys zum Arbeiten einteilen, das Endergebnis hat jedoch kaum Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Kehre anschließend zu dem Ort zurück, an dem Vivi steht und versuch das Gebäude zu betreten. Einer der Mogrys, Morison wird Zidane darauf hin bitten, ihn während der Wartezeit zu begleiten. Mache dies und schaue Dir inzwischen Eikos zweites ATE an. Entscheide Dich, für mindestens 11 Personen zu kochen, lass die Juckzirpe aus dem Essen weg und hilf dem Mogry an der Angel. Sobald Du wieder mit Zidane unterwegs bist, gehe in östliche Richtung, wo Du schließlich die besagten Wandgemälde finden wirst. Nachdem Dir Morison von den Gemälden erzählt hat, solltest Du Garnet am Dorfeingang auflesen und zur Galerie führen. Morison wird die beiden etwas rumführen und Garnet bittet Zidane, dort etwas mehr Zeit verbringen zu können. Verlasse die Galerie vorerst wieder und beobachte das nächste ATE. Anschließend ist es der Gruppe gestattet, Eikos Haus zu betreten und das Essen zu genießen. Ninn nach dem Essen den Topf an Dich und begib Dich in die Küche. Sprich hier einige Mal mit Eiko, um mehr über den Baum Iifars zu erfahren und versuche anschließend, das Haus zu verlassen. Mogel wird eine kostenlose Übernachtung anbieten, die Du auch annehmen solltest. Am nächsten Morgen geht die Reise dann weiter!
 
Der Baum Iifars

Der Seelenfänger ist für un-
geübte Helden eine harte Prüfung
Begib Dich zurück zum Kondeya Pata-Bergpfad, überquere die Baumstämme und wähle dieses Mal an der Wegzweigung den linken Weg. Er wird Dich, nachdem Du noch ein Stück Steppe zurückgelegt hast, zum Baum Iifars führen. Eiko wird, wenn sie drum gebeten wird, das Siegel des Baumes auflösen und der Gruppe so Zutritt verschaffen. Ein langer Weg aus Ästen und Zweigen führt zunächst einmal zum Stamm des Baumes. Dort angelangt, finden die vier Freunde eine Plattform vor, die sie ins Innere des Baumes bringt. Der Weg wird hier nicht viel komplizierter, man kann eigentlich nur einer Richtung folgen, "schlimmstenfalls" liegen ab und an Schatztruhen am Rand. Nach einer Weile erreichen sie eine weitere Transportmöglichkeit, dieses Mal in Form eines Blattes. Auf ihrem Weg nach unten wird die Gruppe einige Male attackiert, bevor Du schließlich unten anlangst. Die Gruppe verteilt sich, aber wenn Du Dich mit Zidane in die untere linke Ecke begibst, wird er ein Monster ausfindig machen können: den Seelenfänger, Beschützer des Baumes! Attackiere ihn mit allem was Du hast, außer mit dem Naheliegendsten nicht: Feuerzauber verstärken die Attacken des Seelenfängers. Nach der Schlacht verschwindet der Nebel und die Freunde machen sich auf nach Madain Sari, um nach dem Rechten zu schauen.
 
Geiselnahme

Der Eiko anvertraute
Edelstein wurde gestohlen
Benutze den Dir bekannten Weg über den Bergpfad, um zurück nach Madain Sari zu gelangen. Folge den Mogrys in Eikos Haus. Der Ausgang zur Küche offenbart einen Zugang zu einer geheimen Höhle - hier erwartet Dich Eiko mit schlechten Neuigkeiten. Doch nicht nur das, kurze Zeit später wird selbige auch noch als Geisel genommen! Zidane, Garnet und Vivi machen sich auf dem schnellsten Wege zur Galerie auf. Morison hält hier Wache und ist in der Lage, die Gruppe zu heilen. Lass ihn ein wenig spionieren und frag anschließend nach Mogu. Dann steht die Option offen, Eiko zu retten, was natürlich sofort in die Tat umgesetzt werden sollte. Lani flüchtet im Laufe der Auseinandersetzung und so kommt es zum Duell zwischen Zidane und dem unbekannten Rotschopf. Zwar kein überaus schwerer Kampf, aber als Training durchaus geeignet! Nach dem Sieg bringt Eiko den Stein zurück in den geheimen Raum unter ihrer Küche. Folge ihr dorthin und stehe ihr ein wenig mit Deinem Rat zur Seite. Sie behält den Kristall als Andenken und ist bereit, weiterhin bei der Gruppe zu bleiben. Zidane begibt sich auf die Suche nach Garnet und hört ihr Lied direkt vor dem Haus von Eiko. Im Verlauf der nächsten Szenen wird einiges um das Geheimnis der Esper und Garnet selbst gelöst. Am nächsten Morgen wollen sich die vier Freunde wieder auf den Weg machen, werden jedoch vom Rotschopf aufgehalten. Es stellt sich heraus, dass der junge Mann Mahagon heißt und Zidane bietet ihm an, in der Gruppe zu reisen. Da die Gruppe nun fünfköpfig ist, muss im Kampf jedoch einer der Charaktere stets außen vor bleiben! Bei den Mogrys kann die Gruppe jedoch jederzeit umgestellt werden.
 
Kujas Triumph

Kuja hat das Publikum
für seine Vorstellung
bereits erwartet
Folge dem Dir bekannten Weg über den Bergpfad, um zum Baum Iifars zurück zu gelangen. Kuja ist ebenfalls im Anflug, was Dich aber in keinster Weise hindern sollte, Dich wieder über Iifars Äste und Zweige zum Stamm zu begeben. Einige Meter legen Zidane und seine Gefolgschaft zurück, bevor es Mahagon zu bunt wird, sich Eiko und Vivi schnappt und sie gen Baumkrone trägt. Zidane kümmert sich derweil Garnet, damit auch sie den Aufstieg schafft und so kommen die fünf relativ schnell den Baum hinauf. Sie erreichen zwar Kuja, doch zu einem Kampf kommt es noch nicht. Stattdessen nimmt eine grausame Vorführung ihren Lauf... mittendrin schickt Kuja einige Feinde auf die Gruppe, als Zeichen seiner Macht, die jedoch kaum eine Herausforderung bedeuten! Gleichzeitig tobt der Kampf zwischen Kuja und Brane. Garnet wird zur Wurzel des Baumes vordringen wollen, die anderen müssen ihr folgen, damit sie sich nicht in unnötige Gefahr begibt. Auf dem Weg nach unten wirst Du immer wieder von Monstern angegriffen werden - drehe Dich rechtzeitig in ihre Richtung, um einen Hinterhalt zu vermeiden. Sobald Du jedoch unten angekommen bist, hat Garnet die Beschwörung von Leviathan bereits abgeschlossen und so eine Katastrophe ausgelöst! Für Kuja entwickelt sich alles genau nach Wunsch...

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