Start - Forum - Mitarbeiter - FAQ - Geschichte
Game Boy
  Zelda: Links Awak.

Game Boy Adv.
  Golden Sun
  Golden Sun 2
  Harvest Moon: FoM
  Sword of Mana
  Zelda TMC

GameCube
  Zelda: Wind Waker

Nintendo 64
  Zelda: Ocarina of T.

PlayStation
  Breath of Fire 3
  Final Fantasy 7
  Final Fantasy 8
  Final Fantasy 9
  Harvest Moon: BtN
  Legend of Legaia
  Legend of Mana
  Suikoden
  Suikoden 2

PlayStation 2
  Disgaea

Super Nintendo
  Breath of Fire 2
  Chrono Trigger
  Final Fantasy 5
  Harvest Moon
  Illusion of Time
  Lufia 2 (RI)
  Lufia 2 (RL)
  Sailor Moon
  Secret of Ever. (RI)
  Secret of Ever. (RL)
  Secret of Mana
  Seiken Densetsu 3
  Super Mario RPG
  Terranigma (RI)
  Terranigma (RL)
  The Legend of Zelda



Komplettlösung: Dritte CD - Teil 1

Beziehungen

Der Professor verhilft Eiko
zu einigen poetischen Zeilen
Zurück in Alexandria übernimmst Du zunächst die Kontrolle über Vivi. Halt Dich zunächst links und begib Dich so zum Marktplatz. Unterwegs werden einige ATEs ablaufen, die die Hintergrundgeschichte weiterspinnen. Begib Dich vom Marktplatz erneut nach links und Du wirst auf Blank und Markus treffen. Ersterer bittet Dich um einen kleinen Gefallen, den Du ihm tun solltest. Entspreche diesem Gefallen und begib Dich hinunter in die Bar. In einer Reihe weiterer Szenen werden nun einige Handlungsstränge aufgezeigt, bis Du in Eikos Rolle schließlich einen Liebesbrief zustellen musst. Folge dem Weg, der eigentlich über die Treppen aus dem Schloss hinausführst und Dein Ausflug mit Eiko wird auch schon wieder enden. Die Ereignisse nehmen von hier an wieder automatischen Lauf und erst einige Zeit später kannst Du Dich mit Zidane und Vivi auf den Weg ins Schloss machen. Halte Dich zunächst ein Weilchen links, um zum Marktpaltz zu kommen und gehe dieses Mal nach oben! Auf dem Vorplatz des Schlosses schließen sich auch noch Freia und Mahagon der Gruppe an und so kannst Du Dich mit der Fähre zum Schloss selbst bringen lassen. Am Eingang stoßen mit Steiner und Eiko die letzten Freunde zum Team und so ist es einem nun endlich gestattet, Garnet zu besuchen. Nach dem Besuch bei der Prinzessin ist Zidane nicht geholfen und er entschließt sich, zusammen mit Freia, Mahagon, Eiko und Vivi Professor Toto nach Treno zu begleiten.
 
Das Kartenturnier

Nach dem Turnier bringen
sich Zidane und Cid auf den
neuesten Stand der Lage
Verlasse Totos Turm, was Dir mal wieder einige ATEs einbringen wird. Vor dem Turm findest Du eine Treppe, die zum Marktplatz Trenos führt, von welchem Du dann in südliche Richtung gehend zur Kartenhalle gelangen kannst. Natürlich kannst Du vorher auch noch andere Einrichtungen aufsuchen, wie das Haus der Stellatia, die Arena oder das Auktionshaus. Auch solltest Du verschiedene Leute zum Kartenspielen herausfordern, um Deinen Kartenvorrat auf ein ansprechendes Level zu bringen. Solltest Du Dich bereit fühlen, sprich mit dem Kartenverkäufer am Turnierhaus, so dass Du am Turnier teilnehmen kannst. Die erste Runde beginnt und es sollte Dir nicht allzu schwer fallen, diese Auseinandersetzung als Sieger zu verlassen. Weitere ATEs sind die Folge, nach welchen Du das zweite Duell bestreiten solltest. Ist dieses auch gewonnen, schalten sich erneut einige ATEs ein, bevor das Finale beginnen kann. Es stellt sich heraus, dass Zidanes Gegner im Finale der Großherzog Cid ist. Jedoch musst Du gegen Elin und ihr Juckzirpen-Deck bestehen, keine einfache Aufgabe! Wie auch immer das Duell ausgehen mag, anschließend wird Dir Cid von einem neuen Luftschiff erzählen, dass Dir künftig helfen soll. Doch die Diskussion über selbiges dauert nicht allzu lange an, denn Eiko erscheint mit schlimmen Neuigkeiten: es gab einen Angriff auf Alexandria!
 
Angriff auf Alexandria

Garnet und Eiko gelingt es,
durch das "Heilige Tribunal"
den Schutzgott Alexander zu rufen
Um den Schaden minimal zu halten, muss Garnet die Plutotruppe organisieren. Lasse als erstes Markwart und Kochel Informationen sammeln, anschließend sollen Weimar und Hagen die Bevölkerung evakuieren. Lasse das Verstärkungsgesuch von Bayreuth und Lauda überbringen und schließlich die Kanonen von den übrig gebliebenen Shanel und Märchenheim in Bereitschaft bringen. Die Vorbereitungen wurden getroffen, jetzt ist es an der Zeit mit Steiner und Beatrix in der Stadt nach dem Rechten zu schauen! Folge dem einzig möglichen Weg, was jedoch auch zu einer Reihe Auseinandersetzungen mit den Monstern führt. Sobald Du vor dem Gasthaus bist, solltest Du Deine Ausrüstung überprüfen, denn es folgen einige Kämpfe in Reihe, zwischen welchen Du nicht ins Menü gelangen kannst. Nach der letzten Auseinandersetzung wechselt die Szenerie zu Garnet zurück. Begib Dich die Treppen hinauf und nimm den Weg nach unten. Auch hier geht es zunächst die Wendeltreppe hinauf und durch die schwere Tür nach oben. Die kleine Treppe nach links führt zu einem Turm, auf welchen Garnet nun hinauf muss. Wieder außerhalb des Turmes erscheint eine weitere Treppe, die ebenfalls bis zum Ende hochgestapft werden muss. Ab hier gibt es nur noch einen Weg, dem man folgen sollte, bis das Geschehen schließlich wieder mal automatisch abläuft. Nachdem der Kampf zwischen Bahamut und Alexander vorbei ist, erhälst Du die Kontrolle über Zidane und solltest Dich, genau wie mit Garnet zuvor, auf die Spitze des Schlosses begeben. Der Angriff auf Alexandria wird damit seinen Höhepunkt, aber auch bald darauf sein Ende finden...
 
Cids Rückverwandlung

Trotz des Rückschlags hat der
Großherzog noch nicht aufgegeben
In Lindblum angekommen, erhälst Du die Steuerung über Zidane zurück. Beim Versuch, das Gemach zu verlassen, läuft Dir Blank über den Weg und informiert Dich über die neuesten Geschehnisse. Verlasse nach dem Gespräch Dein Zimmer und halte Dich links. Der Weg nach unten führt zum Fahrstuhl, von welchem Du Dich in den zweiten Stock bringen lassen solltest. Anschließend geht es weiter nach oben und über die Treppe hinauf zum Thronsaal des Großherzogs. Die selbe Strecke musst Du nach der Konferenz wieder zurück gehen, um zum Gästezimmer zu gelangen, wo sich Garnet befindet. Nach dem Besuch bei der Prinzessin bittet Dich Cid, nach drei Zutaten für eine Medizin zu suchen, die ihn zurückverwandeln könnte. Verlasse den Thronsaal, begib Dich in den ersten Stock und folge dem Weg immer geradeaus, bis Du zur Luftschiff-Anlegestelle kommst. Der untere Weg führt wie gewohnt zur Lufttaxe, welche Dich zum Theaterviertel bringen kann. Eine kleine Zwischensequenz mit den Überlebenden aus Burmecia schaltet sich ein, bevor Du Dich über die Treppe zum Tantalus-Quartier begeben kannst. Du erhälst die Wundermedizin und kannst Dich auf die Suche nach der nächsten Zutat machen. Gegenüber des Bahnhofs im Theaterviertel liegt das Atelier von Michael. Sprich ihn auf die Medizin an und Du wirst sie anschließend zwischen den beiden Rohren in der Ecke des Hauses finden können. Jetzt kann Du die Lufttaxe nutzen, um zum Einkaufsviertel zu kommen. Durch die Einkaufsstraße und über den Marktplatz kommst Du schließlich in das ehemalige Gebiet der Händler und Schmiede, welches jedoch mittlerweile völlig zerstört ist. Der Ausrüstungsladen ist gerade im Wiederaufbau und die Besitzerin hat sogar noch etwas von der Herrlichen Medizin im Angebot, sobald Du sie drauf ansprichst. Jetzt kannst Du Dich mit der Lufttaxe ins Schloss zurückbringen lassen, wo Dich der Großherzog bereits sehnlichst erwartet.
 
Das verlassene Dorf

Hier findet die Gruppe
einen Platz zum Anlegen
Das Ziel der Gruppe ist erneut das Dorf der Schwarzmagier. Begib Dich mit Zidane zum Fahrstuhl und verlasse ihn im Erdgeschoss. Die rechte der beiden Bahnen führt zum Zielort, dem Wasserdrachentor. Hier im Hafen liegt die Blaue Narzisse, auf welcher sich die Freunde nun durch die Welt bewegen dürfen. Um die Truppe zu ändern, musst Du mit Cid sprechen, um die Reise fortzusetzen, mit Blank. Um das Dorf der Schwarzmagier zu erreichen, musst Du zunächst zum Äußeren Kontinent, welcher sich im Norden befindet. Das Dorf selbst liegt an der Südküste des Kontinents und etwas weiter abseits findet sich auch ein Platz, um von Bord zu gehen! Anschließend muss man noch kurz durch den Wald und das Ziel ist erreicht. Gehe im Dorf zunächst zum Friedhof im Westen der Stadt. Hier wirst Du einen der letzten, anwesenden Magier vorfinden. Er will der Gruppe nicht weiterhelfen, weswegen sich Vivi und die anderen zum Chocobo-Stall ganz im Osten des Dorfes begeben. Das Küken ist geschlüpft und auch der schweigsame Magier, der bis eben noch am Friedhof stand, ist nun bereit, der Gruppe etwas zu helfen. Von ihm erfahren die Freunde, wo sie Kuja zu suchen haben!
 
Kujas Bedingungen

Zidane und der Großherzog
dürfen sich eine Zelle teilen
Verlasse das Dorf der Schwarzmagier und begib Dich an Bord der Blauen Narzisse. Reise ein Stück gen Osten und gehe dort wieder an Land. Nördlich der Anlegestelle wirst Du vier Sandstrudel finden, von denen Dich einer zum Wüsten-Palais bringen kann - es ist übrigens jener im Nordwesten der Wüste! Kaum ist der Strudel betreten, sieht man schon Zidane beim Aufwachen in einer Zelle. Kuja hat die Gruppe überfallen und gefangen genommen! Verlasse Deine Zelle und stelle Dich auf die Position zwischen die beiden Schwarzmagier. So wirst Du zu Kuja persönlich gelangen. Du kannst drei weitere Charaktere auswählen, die ihre Zelle verlassen und Zidane begleiten dürfen. Anschließend wirst Du mit der Gruppe an einen Ort teleportiert, an welchem Du das von Kuja geklaute Luftschiff besteigen und nutzen kannst. Der Kurs wird automatisch vorgegeben, so dass Du Dich darum nicht bemühen musst. Vom Landepunkt des Schiffes aus musst Du Dich noch ein gutes Stück in südliche Richtung begeben! Einen direkten Weg gibt es leider nicht, so dass sich Zidane und die anderen eine Route durch das zerklüftete Wüstenland suchen müssen. Nach einigen Kilometern und mindestens genau so vielen Kämpfen erreichen sie schließlich die gesuchte Stätte.
 
Oeil Vert

Oeil Vert kann manche Frage
klären, wirft jedoch auch
haufenweise neue auf
Kuja hat nicht umsonst um Oeil Vert einen Bogen gemacht - Magie ist an diesem Ort in der Tat absolut verboten. Sobald die Gruppe das schwere Eingangstor durchschritten hat, stehen keine Zauber mehr zur Verfügung. Gehe zunächst die Treppe in der Mitte der Eingangshalle hinauf. Im dort folgenden Raum wirst Du einen Kristallschalter finden, welchen Du durch Berühren eine andere Farbe geben kannst. Stelle ihn auf "rot" ein. Gehe anschließend zurück in die Eingangshalle und nimm dieses Mal den Gang nach links. Sobald Du Dich in die Mitte dieses Raumes begibst, wird eine Projektion gestartet. Gehe, nachdem die Projektion gemustert wurde, die Treppe ganz links hinab. Du erreichst einen Raum mit drei leuchtenden Objekten. Diese kannst Du untersuchen, wobei Du mit dem Objekt ganz oben links beginnen solltest. Suche anschließend auch die anderen drei Projektoren auf: als zweites den oben-rechts, dann den unten-rechts und schließlich den unten-links. Nur durch diese Kombination kannst Du vorankommen. Wenn Du hier fertig bist, nutze die Treppe, die weiter nach oben führt. Du erreichst eine Brücke, welche zu einer seltsam leuchtenden Kugel führt. Untersuche diese etwas genauer und Zidane wird einiges über die Welt "Terra" erfahren - Wissen, das er momentan jedoch noch nicht einsetzen kann. Folge der Brücke weiter nach links und Du wirst in den Raum gelangen, in welchem Dir die erste Projektion erschien. Gehe durch die blaue Tür in der Nordwand, um einige weitere Informationen im dahinter liegenden Raum zu erhalten. Sobald Du hier fertig bist, verlasse diesen Raum wieder und gehe nach rechts. Du bist wieder in der Eingangshalle, von welcher aus Du Dich erneut nach rechts begeben solltest. Auch hier wird die Gruppe Zeuge einer Projektion. Sobald diese beendet ist, gehe ein weiteres Mal nach rechts und Du wirst auf eine Art Fahrstuhl treffen, welcher Dich in die Tiefe bringt. Dort findest Du den Gurugstein vor, den Kuja sucht. Bevor Du Dir selbigen jedoch aneignen kannst, wartet noch der Kampf mit der Arche auf Dich... kein leichtes Unterfangen ohne den Einsatz von Magie, zumal die Arche auch gern die eigene Truppe verwirrt! Sollte sie dann dennoch besiegt sein und sich der Gurugstein in Deinem Besitz befinden, erfahren wir etwas mehr über die Bemühungen von Großherzog Cid...
 
Cids Einsatz

Cid schafft es tat-
sächlich, alle zu befreien
Hüpf mit Cid erstmal zur Kreuzung im unteren Bereich des Raumes und benutze dann den Weg nach rechts. In diesem Raum steht die Sanduhr, die umgedreht werden muss, um die in den Räumen Verbliebenen zu retten. Zunächst ist es Deine Aufgabe, Dich in langsamen Schritten an der Kreatur im Käfig vorbei zu bewegen. Solltest Du Dich bewegen, wenn die Kreatur guckt, musst Du den Weg erneut zurück legen. Keine Sorge, dies kann einige Male passieren, ohne dass es mit der Zeit zu knapp wird. Solltest Du den Schlüssel schließlich haben, wird sich Cid zu den Gewichten aufmachen. Untersuche diese zunächst, um heraus zu finden, um was es sich handelt. Anschließend stelle Lehm, Stein und Eisen auf die Waage. Jetzt kannst Du über die Waage zur Sanduhr springen. Cid hat damit seine Aufgabe vorerst erfüllt: die Gefangenen sind frei und versuchen nun aus eigener Kraft, das Wüsten-Palais zu verlassen.

« Zurück || Inhalt || Weiter »