|
Seiken Densetsu 3 Sektion
Profiwissen |
|
|
|
Zur politischen Lage
Es gibt sechs Mächte im Manaland, drei "gute" und drei "böse".
Jeweils eine gute und eine böse Macht befinden sich in einer Art Krieg
oder etwas vergleichbaren und zwar Forcena und Altena, Wendel und das Biestkönigreich
und Rolante und Navarre. Jeder der sechs Charaktere kommt aus einem dieser
Königreiche, allerdings kämpfen sie alle für das Gute in der
Welt, egal, wie sie sich später entwickeln. Auf Grund dessen sehen sich
drei Charaktere gezwungen, sich schließlich gegen ihr eigenes Reich
zu stellen und zum Feind überzulaufen. Deswegen haben immer zwei Charaktere
einen gemeinsamen Feind und daher eine spezielle Bindung zwischen sich. Bei
diesen zwei Charakteren handelt sich immer um ein Mädchen und einen Jungen.
So bekämpfen Duran und Angela das Königreich Altena, Kevin und Carlie
das Biestkönigreich und Lise und Hawk das Navarre Königreich. Im
Allgemeinen lässt sich sagen, dass der männliche Charakter immer
der Kämpfer ist und der weibliche der magiebegabtere (obwohl ich finde,
dass Lise besser kämpft als zaubert). Je nachdem, welchen Charakter man
wählt, ändert sich auch der Verlauf der Geschichte des Spieles,
da der Feind des Hauptcharakters später der gemeinsame Feind der Gruppe
wird. Vor dem ultimativen Kampf warten allerdings zwei direkte Widersacher
der jeweiligen Charaktere auf die Gruppe. So müssen Duran und Angela
gegen den Todesritter (Durans Vater) und Koren (dem Quäler von
Angelas Mutter) kämpfen, Kevin und Carlie gegen den Todesnarr (welcher
Kevins Vater zum Kampf überredet hat) und Heath (Carlies
ehemaliges Vorbild) und Lise und Hawk gegen Jagan (welcher die Navarre Armee
verzaubert hat) und Bigieu (welche den Angriff auf Rolante leitete). So bekommt
am Ende der Hauptcharakter seine Rache und wenn der andere Charakter aus dem
Duo mit von der Partie ist, dieser auch. Die Hauptfeinde der anderen Charaktere,
die, gegen die die Gruppe nicht kämpfen muss, verschwinden zur Mitte
des Spieles.
Auch wenn Charaktere von der "guten" Seite in der Partie mitspielen,
ist dies kein Grund, dass man sie bei den Klassenwechseln licht-entwickeln
muss, oder umgekehrt. Es sei gesagt, dass der Klassenwechsel nichts mit der
Gesinnung zu tun hat, sondern lediglich mit den zu erlernenden Fähigkeiten.
Als Beispiel Angela: Man kann sie licht-entwickeln, weil man glaubt, sie könne
dann die böse Macht Altenas besser vernichten, oder aber dunkel-entwickeln,
weil man glaubt, sie habe die dunklen Fähigkeiten schon von Geburt an
in sich. Das Ende wird von diesen Entscheidungen nicht beeinflusst, außer
natürlich, dass die Charaktere dann am Ende andere Fähigkeiten haben.
So kann es zum Beispiel notwendig werden, bei Duran oder Kevin die Lichtentwicklung
zu wählen, damit sie Heilzauber lernen, wenn sonst kein anderer Heiler
in der Gruppe ist (dazu siehe auch Die Helden/Gruppenkombinationen).
Solltest Du mit einer Gruppe spielen, wo es keinerlei Paare gibt, wie zum
Beispiel die drei Jungs, die drei Mädels, Duran/Lise/Kevin usw., dann
solltest Du Dir bewusst sein, dass Dir vielleicht ein Aspekt des Spieles entgeht,
da nicht die Möglichkeit besteht, dass zwei zusammengehörende Charaktere
auch wirklich zusammen kommen... aber das muss jeder für sich selber
wissen, viele werden ja auch nach dem Aspekt spielen, dass sie das Spiel schnell
durchzocken, aber wozu hätte sich Square dann die vielen Mühen mit
den Beziehungskisten machen sollen..? Die Dialoge zwischen Duran und Angela
sollte man aber auf jeden Fall mal gehört haben!
Übers Zaubern
Wer Secret of Mana gespielt hat, wird einige Unterschiede im Bereich des Zauberns
bemerken. Als erstes einmal verfügt jeder Charakter über eine maximale
Anzahl an Zaubern, nämlich 18. Die Zauber werden nicht mehr direkt durch
die Geister erlernt, sondern, wenn die Charaktere aufsteigen, entweder in
neue Levels oder in neue Klassen. Und jetzt eine der wesentlichsten, wenn
nicht die wichtigste Neuerung: die Zauber haben in SD3 neuerdings eine Verzögerungszeit!
Das mag jetzt nicht so schlimm klingen, aber durch diese Verzögerungzeit,
die übrigens auch für alle andere Aktionen, wie Angriff, den Einsatz
von Gegenständen usw., gilt, wird die Taktik ganz erheblich beeinflusst.
Aber eins nach dem anderen! Es sei gesagt, dass, je mehr MP ein Zauber kostet,
desto länger braucht es auch, bis der Spruch gesprochen wurde. Während
dieser Zeit, können alle Lebewesen, mit Ausnahme des Zaubersprechers,
Aktionen ausführen. Ebenfalls wird Zeit verbraucht, während das
Menü offen ist, das heißt, man kann einen Zauber sprechen, das
Menü öffnen, ein Weilchen warten und dann wieder raus und schon
wird der Spruch ausgeführt. Wie gesagt, dies gilt ebenfalls für
alle anderen Aktionen. Während (wichtiges Wort in diesem Text) der Zaubernde
sich noch auf den Spruch vorbereitet, wird er nicht vom Status beeinflusst
(also Vergiftungen und so was) und kann nicht sterben. Er erhält weiterhin
Schaden, dieser wird jedoch erst nach dem Sprechen des Spruches verrechnet
- die Auswirkung des Zaubers wird davon nicht beeinflusst.
Die Spezialattacken der Stufe 2 und 3 der Hauptcharaktere gelten ebenfalls
als vollwertige Aktion, ebenso die der Gegner. Jedoch haben Spezialattacken
keine Wartezeit, wie das Sprechen des Spruches bei Zaubern, sondern sie werden
sofort ausgeführt... außer, ein Zauber von der gegnerischen Seite
wurde vorher gesprochen: in diesem Fall wirkt erst der Zauber (die Wartezeit
beim Sprechen entfällt) und dann wird die Attacke ausgeführt. Noch
höhere Priorität als Zauber haben Gegenstände, wie Bonbons,
die sofort und ohne jegliche Einsatzverzögerung ausgeführt werden.
Es gibt bestimmt noch weitere Regeln fürs Zaubern und die Verzögerungszeiten,
doch ich weiß nicht, ob ich selber schon alles darüber weiß!
Auf jeden Fall sollte jedem, der diesen Text gelesen hat, klar sein, dass
auch Zauber nicht das non-plus-ultra im Spiel sind: sie fügen vielleicht
mächtigen Schaden, aber kann man nicht in der selben Zeit mit Waffen
viel mehr Schaden anrichten (natürlich auch abhängig von der Gruppe)?
Berechnugen und Modifikationen
Schadensberechnung
Der Schaden einer normalen Attacke kann sehr leicht berechnet werden: man
nimmt die Angriffskraft des jeweiligen Charakters und zieht davon die gegnerische
Verteidigung ab! Durch Zufall kann hier noch ein Schadenspunkt addiert oder
subtrahiert werden. Sollte der Schaden auf 0 oder ins Negative fallen, wird
er statt dessen auf 1 angehoben! Beim Zaubern gelten die selben Regeln, der
Schaden wird hier jedoch aus Magieschaden minus Magieabwehr berechnet - leider
wird bei keinem Zauber sein Schaden angeben, was das berechnen schwer macht.
Je nach Stärke des Zaubers können hier auch mehrere Schadenspunkte
addiert oder subtrahiert werden. Sollte man einen Zauber am Tag des jeweiligen
Geistes sprechen, fügt er 125% Schaden zu, am Tag des entgegen gesetzten
Geistes jedoch nur 75% des normalen Schadens. Sollte der Gegner gegen das
Element anfällig sein, wird der Schaden verdoppelt. Sollte ein Charakter
seine Spezialattacke einsetzen, erhöht sich ebenfalls der Schaden:
Level 1-Attacke: Doppelter Schaden
Level 2-Attacke: 2,5facher Schaden
Level 3-Attacke: 3,5facher Schaden
Bei einer Level 2 oder 3-Attacke gibt es jedoch keinen Zufallsschadenbonus
mehr! Wenn ein Zauber auf die Klinge gesprochen wird, verdoppelt sich der
Schaden mit der Waffe, sofern der Gegner anfällig gegen die Attacke ist.
Dies betrifft jedoch weder die Level 2 noch die Level 3-Attacke, außerdem
kann kein Charakter mehr als 999 Schaden auf einmal austeilen, egal ob per
Waffe oder Zauber.
Status und Waffen
Die Berechnung für die Angriffskraft ist einfach:
Stärke x Waffenkraft (die schwächste Waffe hat eine Kraft von 2,
die stärkste 15) + Bonus
Der Bonus berechnet sich nach der Klasse des Charakters (sofern bereits ein
Wechsel statt fand):
Neutral = +0 Schadensbonus
Licht und Licht/Licht = +2 Schadensbonus
Dunkel und Licht/Dunkel = +4 Schadensbonus
Dunkel/Licht = +6 Schadensbonus
Dunkel/Dunkel = +8 Schadensbonus
Zustätzlich kriegt auch noch jeder Charakter auch noch spezielle Boni:
Duran = +0 Schadensbonus (naja, fast jeder)
Lise = +1 Schadensbonus
Kevin = +2 Schadensbonus
Hawk = +3 Schadensbonus
Angela und Carlie = +7 Schadensbonus
Ausgeglichen wird dies dadurch, dass Duran eine höhere Maximalstärke
als Lise hat, diese wiederum eine höhere als Kevin usw.
Anmerkung: Dunkel/Dunkel-Charaktere haben nicht immer die höchste Stärke,
aber die stärksten Waffen!
Die wichtigsten Aspekte, um hohen Schaden zu machen sind also:
- Hohe Stärke (am wichtigsten)
- Klasse
- Welcher Charakter (am unwichtigsten)
Daraus ergibt sich z.B. folgendes: Der Paladin (Durans Licht/Licht-Klasse)
hat die schwächste Waffe, aber da er die höchste Stärke erreichen
kann, übersteigt seine Angriffskraft die aller anderen Charakter. Bei
gleicher Stärke wären ihm jedoch alle anderen Klassen (Lord, Schwertmeister
und Duellist) an Angriffskraft überlegen!
Kommen wir mal zur Abwehr! Auch die Abwehr wird per Formel ausgerechnet:
Vitalität x Rüstungsabwehr (schwächste ist 2, höchste
14) + Bonus
Ein Unterschied zur Angriffskraft ist, dass die Abwehr nicht über 300
steigen kann. Alle Charaktere in allen Klassen können eine 300er Verteidigung
erreichen, nur ist für manche einfacher... Kevin kann die höchste
Vitalität erreichen, gefolgt von Duran, Lise, Hawk, Angela und schließlich
Carlie. Die vier finalen Klassens eines Charakters haben immer eine gleich
hohe Vitalität (nur zwei Ausnahmen!). Helme und Schmuck erhöhen
die Verteidiung eines Charakters und sind unabhängig vom Status des Charakters.
Rüstungen erhalten besser Verteidigung, wenn der Charakter mehr Vitalität
hat. Bonus gibt es wieder für alle Charaktere, Carlie bekommt den höchsten,
es folgen Angela, Hawk, Lise, Duran und Kevin. Das heißt, dass Carlie
am Anfang des Spieles meist eine höhere Abwehr als Kevin hat, auch wenn
dieser vielleicht mehr Punkte in Vitalität hat. Auch wenn es im Laufe
des Spieles zu Unterschieden in der Verteidigung der einzelnen Charaktere
gibt, so werden sie auf lange Sicht sowieso alle bei 300 "enden".
Nach der physischen Abwehr folgt logischerweise die Magieabwehr Sie wird folgendermaßen
berechnet:
Intelligenz x Rüstungs-Magieabwehr + Bonus
Kein Charakter erhält einen Bonus oder Malus auf seine Magieabwehr. Auch
haben alle Rüstungen den gleichen Rüstungsmagie-verteidigungswert
(welch ein Wort):
Rüstungen gekauft in Mintos oder früher: Intelligenz x 4 +7
Rüstungen gekauft in Diorre oder später: Intelligenz x 8
Auf jeden Fall hat auch der Charakter, mit der höchsten Intelligenz die
beste Magieverteididung. Angela kann am meisten Intelligenz haben, gefolgt
von Carlie, Lise, Hawk und Duran bzw. Kevin. Helme und Schmuck haben hier
kaum Auswirkung (unter 1 %).Schließlich gibt es noch die Ausweichfähigkeit,
welche allein von Agilität beeinflusst wird. Eine richtige Formel dafür
ist noch bekannt. Einzige Verbesserungsmöglichkeit außer dem Erhöhen
der Agilität liegt im Tragen eines Schildes, was allerdings allen Charakteren,
außer Durans Lichtklassen, vorenthalten bleibt. Ein Schild erhöht
die Ausweichfähigkeit um 20 bzw. 25 Punkte.
Zauber
Sprüche werden immer von bestimmten Eigenschaften beeinflusst:
- Intelligenz beeinflusst Standard-Elementarsprüche, Jutsu Sprüche,
Angela's Finalklassensprüche, alle "Atem"-Sprüche, Schwarzer
Regen, Giftblasen und Carlie's Beschwörungen
- Geist: Heilige Elementarsprüche, Heilsprüche und Lise's Beschwörungen
- Agilität: Wurf- und Fallensprüche
Das gilt auch für Gegenstände, wer also eine Axt wirft, sollte eine
hohe Agilität haben
Los gehts mit der ersten Gruppe, zu der die Standard-Elementarsprüche
(also Angelas Zauber) und Jutsuzauber gehören. Die Formel gilt jedoch
auch für Carlie's Heilige Elementarsprüche, allerdings musst Du
dann Intelligenz durch Geist ersetzen:
Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + Spruchstärkefaktor)
Der Spruchfaktor geht aus dieser Liste hervor:
Level 1 - Zauber: 15
Level 2 - Zauber: 25
Level 3 - Zauber: 35
Perfekter Angriff: 30
Jutsus: 17
Level 1 heißt dabei vor dem ersten Klassenwechsel, Level 2 danach und
Level 3 nach dem letzten Wechsel. Der perfekte magische Angriff ist der Zauber,
den Angela als krönenden Abschluss lernt! Jutsu werden nicht vom Tage
des jeweiligen Geistes beeinflusst.Die Schadensberechnung bei Carlies Beschwörungen
verlaufen etwas anders:
Schachmeister:Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 15)
Thrillboy: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 15)
Angesthetzer: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)
Geist: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)
Todesengel: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)
Starker Dämon: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)
Bei diesen, aber auch bei allen anderen Zaubern sollte jedoch berücksichtigt
werden, dass durch Zufall der Schaden immer noch erhöht oder verringert
werden kann.Der Schaden, den die Beschwörungen von Lise anrichten, ist
abhänging von ihrem Geist. Jedoch gibt es keine eindeutige Formel für
alle Beschwörungen. Es sei nur gesagt, dass Iormungand der stärkste,
Freya der schwächste Zauber ist. Lamian Naga und Marduke liegen dazwischen.Als
nächstes steht Heilen auf dem Plan. Kraftwasser ist der einzige Heilzauber
für die Charaktere, und die Berechnung ist wirklich einfach.
Auf ein Partymitglied: Geist x 35
Auf alle Partymitglieder: je Geist x 25
Wo ich es gerade schon angesprochen habe, können wir das Thema auch vertiefen:
das Zaubern auf mehrere Ziele. Dafür gibt es eine Standardformel - 3:4
. Das heißt, ein Zauber, der einem Gegner 4 Schadenspunkte zufügt,
fügt drei Gegnern jeweils 3 Schadenspunkte zu. Oder ein Zauber, der bei
einem Partymitglied 40 KP heilt, heilt 30 bei allen!Schließlich kommen
wir zu den Agilität-basierenden Zaubern:
Die ersten Fallen: Agilität x (MP-Verbrauch des Spruches + 10)
Landmine: Agilität x (MP-Verbrauch des Spruches + 15)
Alle fliegenden Angriffe des Räubers: Agilität x (MP-Verbrauch des
Spruches + 15)
Shuriken und Tödliche Waffe: Agilität x (MP-Verbrauch des Spruches
+ 20)
Schwarzer Regen: Agilität x 20
Statusänderungen
Folgende Zauber verbessern die Fähigkeiten von Verbündeten:
- *Status* rauf
- Magisches Schild
- Druckpunkt
Folgende Zaubern verschlechtern die Fähigkeiten von Feinden:
- *Status* runter
- Hawk's Ninjasprüche
- Schwarze Magie
- Dämonenatem
Das System hinter den Statuszaubern ist denkbar einfach. Die jeweilige Eigenschaft
(Angriffskraft, Abwehr usw.) wird einfach um ein Drittel erhöht oder
gesenkt. Fertig! Einzig muss man ein paar Sachen beachten: Abwehr rauf kann
die Verteidigung nicht über den Maximalwert von 300 steigern. Und: die
Statuszauber beeinflussen nicht die Attribute - Stärke, Intelligenz usw.
bleiben gleich!Kommen wir zu den Zaubern, die die Anzahl an KP verändern.
Da wären Lunatic, Tödliche Waffe und Kraftaura. Die ersten beiden
senken die Maximal-KP um ein Fünftel, der letzte erhöht sie um den
selben Wert. Im Gegensatz zu den Statuszaubern, verlieren diese Zauber mit
der Zeit ihre Wirkung. Erstere halten jedoch bis zum Ende eines Kampfes oder
bis der Ziel-Charakter stirbt!
Wo wir gerade beim Thema sind: Wenn Kevin sich in den Wolf verwandelt, hat
dies ausschließlich Einfluss auf seine Angriffskraft, welche um ein
Siebtel erhöht wird!