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Disgaea - Hour of Darkness
Spielprinzip


  1. Das grundlegende Spielprinzip
  2. Aktionen der Charaktere
  3. Das Datenblatt

1. Das grundsätzliche Spielprinzip

Jedes Schlachtfeld, welches Du in "Disgaea - Hour of Darkness" betrittst, basiert auf den gleichen Gesetzmäßigkeiten. Laharl und seine Vasallen betreten das Feld durch einen Eingang, begeben sich auf ihre Positionen und erhalten anschließend den Auftrag für eine Aktion. Alle Charaktere können nacheinander den Eingang verlassen und sich auf der Karte verteilen. Du kannst in aller Ruhe Deine Aktionen auswählen, sie werden erst dann ausgeführt, wenn Du die Option "Ausführen (Execute)" aus dem Menü wählst. Sobald Du Deinen Zug beendest, sind alle Feinde mit ihren Zügen an der Reihe. Der Kampf endet zu Deinen Gunsten, sobald alle Feinde ausgelöscht sind. Du verlierst den Kampf, wenn Du 10 Mitstreiter auf dem Schlachtfeld verloren hast - beziehungsweise alle, wenn Du weniger als 10 in der Gruppe hast. Welten innerhalb von Gegenständen haben zusätzlich noch einen golden leuchtenden Ausgang, der Dich auf die nächste Etage des Gegenstandes bringt, dazu später mehr.

2. Aktionen der Charaktere

Wie gesagt, kann jeder Charakter im Laufe des Spielerzuges verschiedene Aufgaben zugewiesen bekommen. Die klassischste und einfachste dabei ist das einfache Angreifen, aber auch hier gibt es noch ein paar Feinheiten:

Angreifen (Attack)
Zunächst einmal ist die Reichweite entscheidend. Ist Dein Angreifer mit einem Schwert, einer Axt oder einer Faustwaffe ausgestattet, kann er mit normalen Attacken nur ein Ziel direkt neben sich angreifen. Der Speer erlaubt immerhin schon das Angreifen über zwei Felder, Bögen und Schußwaffen haben sogar eine noch höhere Reichweite, abhängig von den Fähigkeiten des Waffenträgers. Stäbe schließlich sind prinzipiell gar nicht für den Kampfeinsatz gedacht, falls es aber doch nicht anders geht, beträgt ihre Reichweite ebenfalls ein Feld. Theoretisch kann kein Wesen in Disgaea eine Waffe über die Diagonale einsetzen. Ein schräger Schuss beansprucht somit zwei Felder, eines nach vorne und anschließend eines zur Seite. Stets gilt: Angriffe auf die Front des Ziels richten den geringsten Schaden an, Schläge von hinten sind am härtesten. Der Schaden von der Seite liegt dazwischen. Der angerichtete Schaden hängt zudem von den Charakterwerten ab. Je nach Waffenart ist ein anderer Wert wichtig, genauere Informationen in der Waffentechniken-Rubriken.

Charaktere können einen Teamangriff ausführen, sollten sie direkt nebeneinander stehen. Insgesamt kann ein Angriff mit vier Personen statt finden: einer steht hinter dem Angreifer, einer links neben ihm, einer rechts neben ihn, das Ziel befindet sich vorne. Beim Angriff erhälst Du eine Wahrscheinlichkeitsrechnung, wie hoch die Chancen stehen, dass Deine Kollegen mit angreifen. Diese Chance wird drastisch erhöht, wenn der Angriffspartner die gleiche Waffe trägt. Ebenfalls steigert sie sich, wenn der "Assistent" ein Schüler des Angreifers ist. Die Chance lässt sich so von 10 bis auf 99% steigern. Anschließend führt jeder Charakter seine Attacke durch, Ausnahme ist der Angriff zu viert, bei dem möglicherweise die Angreifer wild durcheinander attackieren.

Bei einem Angriff aus unmittelbarer Nähe erhält das Opfer eine Chance zum Konter. Es schlägt, nachdem es selbst Schaden genommen hat, mit seiner eigenen Waffen zurück. Dies kann auch zu einer Kettenreaktion führen, denn auch der erstmalige Angreifer erhält jetzt die Chance, ein weiteres Mal zu kontern. Jeder Charakter hat einen Statuswert, welcher angibt, wie oft er kontern kann. Diese Anzahl gibt jedoch nicht die Menge an Kontern pro Angriff an, sondern die Konter pro Runde! Sollte das Opfer eines Gruppenangriffes kontern wollen, so kann es lediglich dem Hauptangreifer Schaden zufügen, die Unterstützer sind außer Gefahr. Fernangriffe werden nicht gekontert.

Eine Besonderheit haben sich die Ritter einfallen lassen: auch wenn ihnen lediglich eine normale Attacke aufgetragen wurde, so kann es doch passieren, dass sie zusätzlich zum Angriff noch einen magischen Zauberspruch auf ihren Gegner loslassen. Dieser ist jedoch abhängig von den Zaubern, die dieser Ritter sowieso schon beherrscht.

Spezialattacken (Special)
Spezialattacken umfassen den Einsatz von Waffentechniken sowie den von Magie zum Schaden zufügen, Lebenspunkte oder Status heilen sowie das Verstärken von Statuswerten. Spezialattacken verbrauchen SP, sollten davon nicht ausreichend vorhanden sein, lässt sich die Attacke nicht anwenden. Im Allgemeinen fügen Spezialattacken mehr Schaden zu als normale, viele können auch mehrere Felder als Ziel haben und somit einige Feinde verletzen. Zudem gibt es bei Zaubern kein Risiko für einen Konter. Wichtig ist es jedoch, auf die Resistenzen von Feinden zu achten, falls mit Elementarzaubern angegriffen wird. Jedes Wesen in Disgaea hat jeweils einen Wert für Feuer-, Wind- und Eisresistenz. Im Allgemeinen liegen diese bei 0%, 50% oder -50%, es sind jedoch zwischenzeitlich Abweichungen möglich. Ein negativer Wert bedeutet hierbei eine Anfälligkeit, also erhöhten Schaden. Beachte hierbei auch, dass manche Waffentechniken ebenfalls elementaren Schaden verursachen: sollte der Feind resistent gegen diese Art Schaden sein, wird auch die gesamte Attacke nicht sehr wirkungsvoll ausfallen.

Wie bei den normalen Attacken ist der Schaden von Waffentechniken vom Angriffs- und/oder Trefferwert des ausführenden Charakters abhängig (je nach verwendeter Waffe, siehe Waffenarten), der Verteidigungswert des Zieles verringert diesen wieder. Schaden beziehungsweise Heilung durch Zauber wird durch die Intelligenz des Zaubernden bestimmt, jedoch wird nur der Schaden durch die Resistenz wieder reduziert.

Bei der Auswahl einer Spezialattacke wird der betroffene Bereich farbig markiert. Bei Elementar- und Heilzaubern ist dies einfach nur das Gebiet, in welchem Ziele Schaden zugefügt bekommen - Feind und Freund sind dabei gleichermaßen betroffen, wenn sie sich innerhalb dieses Zielgebietes befinden. Bei Waffentechniken gibt es zusätzlich noch Bereiche, die frei gehalten werden müssen, um zu funktionieren, etwa weil der Anwender ihn als Landeplatz benutzt.

Eine Besonderheit ist auch bei Spezialattacken die Beziehung zwischen Meister und Schüler. Der Meister kann nämlich auf die Fähigkeiten seiner Schüler zugreifen, wenn diese direkt neben ihm stehen. Sobald er das Umfeld seines Schülers verlässt beziehungsweise der Schüler sich von seinem Meister entfernt, schwindet diese übertragene Fähigkeit wieder. Man kann jedoch eine solch "geliehene" Fähigkeit ebenfalls erlenen, wenn man sie oft genug anwendet, dass sie Stufe 1 erreicht. In diesem Moment beherrscht der Meister diese Fähigkeit. Ein Beispiel: Laharl hat eine Priesterin erschaffen, die im Kampf mehrere Runden neben ihm steht. Laharl setzt regelmäßig jede Runde "Giga Heal" ein und beherrscht diese Fähigkeit nach einer Weile. Anschließend kann er diese Fähigkeit einsetzen, wann immer er möchte.

Hochheben (Lift)
Jeder Charakter kann so gut wie alles auf einer Karte anheben: Feinde, seine Kameraden oder Geo Symbole (siehe weiter unten). Ausnahmen hierbei bilden Objekte, die sich auf einem "No Lifting"-Geofeld befinden und die Torwächter in der Itemwelt. Im Normalfall wird das aufgenommene Objekt kurze Zeit später wieder abgeworfen. Somit ist es unter anderem möglich, seine Truppe an weit entfernte Orte zu bringen, ohne dass diese laufen müssen oder Geo Symbole auf andere Farben zu setzen. Bedingung dabei ist, dass das jeweilige Feld nicht vom Geoeffekt "No Entering" betroffen ist. Vom Spiel gesteuerte Feinde werden niemals vom Hochheben Gebrauch machen.

Wenn es ums Hochheben geht besitzen Deine Charaktere unendliche Stärke, das heißt, sie können beliebig viele Charaktere hochheben. Ein Beispiel: drei Deiner Helden stehen in einer Reihe. Der zweite hebt den ersten hoch, der dritte dann wiederum den zweiten (und damit den ersten ebenfalls). Anschließend wirft der dritte die beiden anderen in eine Richtung und schließlich kann der zweite den ersten ebenfalls nochmal werfen. Nun kann der erste Charakter sogar noch einmal laufen - auf diese Art und Weise kann man riesige Distanzen überbrücken.

Feinde können, wie gesagt, ebenfalls geworfen werden. Man kann sie sogar in einander stapeln! Wirfst Du einen Gegner in einen anderen, verschmelzen sie zu einem einzigen Wesen. Aber Achtung: die neu entstandene Kreatur erhält die Stärker beider Gegner und besitzt daher ein Level, das aus der Summe der beiden Stufen der einzelnen Feinde errechnet wird. Auch hier ein Beispiel: wenn Du einen Level 100-Geist in einen Level 80-Drachen wirfst, entsteht am Ende ein Level 100-Geist. Der höherrangige Feind bestimmt also die Art des "Endproduktes". Du kannst auch Feinde in neutrale Charaktere werfen, jedoch nicht in befreundete. Der Vorteil hierbei ist besonders im Dunklen Kongress sichtbar: wirfst Du nach einer erfolglosen Abstimmung einen gegenparteilichen Senator in einen neutralen, welcher einen höheren Rang hat, so wird der geworfene verschieden und damit auch seine Gegenstimme. Dazu mehr im Kapitel über den Dunklen Kongress.

Geo Symbole können ebenfalls in Feinde geworfen werden. Dies hat keine weiteren Auswirkungen, außer, dass das Geo Symbol am Ende verschwunden ist. Das kann extrem praktisch sein, wenn ein Geo Symbol ein Vorankommen erschwert.

Eine Besonderheit: Prinnys verursachen beim Werfen (eigentlich eher beim Landen) eine Explosion im Zielgebiet, welche allen Zielen im direkten Umfeld hohen Schaden zufügt.

Verteidigen (Defend)
Dein Charakter geht in eine defensive Haltung und erhöht damit seinen Verteidigungswert drastisch. Im Zug des Feindes muss er daher einen Angriff nicht so stark fürchten, wie nach einer anderen Aktion. Im Gegenzug für die erhöhte Verteidigung verringert sich jedoch die Chance auf einen Konter des Charakters auf ein Minimum, daher sollte die Verteidigung nur etwas für Vasallen sein, deren Konter- bzw Angriffswert eh kein besonders hoher ist.

Gegenstände einsetzen (Item)
Diese Option listet die Gegenstände auf, die Deine Truppe bei sich trägt - Objekte aus dem Bankfach werden nicht aufgelistet. Die meisten Gegenstände bewirken einen Vorteil im Kampf für Deine Gruppe, füllen zum Beispiel die Lebensenergie wieder auf. Sollte bereits eine andere Aktion ausgeführt worden sein, kann dieser Charakter keinen Gegenstand mehr einsetzen, dennoch wird die Option "Item" nicht ausgeblendet. So kann man sich anschauen, was die Gruppe noch bei sich trägt. Was welcher Gegenstand bewirkt, ist in der Übersicht der Gegenstände aufgelistet.

Status anzeigen
Hiermit wird das Datenblatt eines jeden Charakters aufgerufen. Es listet zum einen die Werte wie Lebenspunkte oder Angriffsstärke der jeweiligen Person auf, bietet jedoch auf vier weitergehenden Seiten noch mehr Informationen: die Fähigkeiteneignung ("Aptitude": Wert, um den sich Fähigkeiten erhöhen), die Erfahrungsstufen an den verschiedenen Waffen, die verfügbaren Spezialattacken, sowie die Resistenzen, Schüler und den Meister des Charakters sofern vorhanden. Mehr zu diesen Angaben findest Du in späteren Abschnitten dieser Seite. Übrigens kann man sich auch den Status der feindlichen Einheiten auf dem Schlachtfeld angucken, inklusive einer Angabe, wie hoch die Reichweite des jeweiligen Gegners ist.

Ausrüstung wechseln (Equip)
Sogar während des Kampfes ist es Deinen Charakteren möglich, ihre Ausrüstung zu wechseln. So können sie beispielsweise Schuhe anziehen, um eine große Distanz zu überbrücken und anschließend wieder eine schwere Rüstung anlegen, um sich vor Angriffen zu schützen. Das Wechseln findet über diesen Menüpunkt statt und gilt nicht als Aktion, wie etwa das Angreifen oder Zaubern.

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