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Disgaea - Hour of Darkness
Spielprinzip


  1. Das grundlegende Spielprinzip
  2. Aktionen der Charaktere
  3. Das Datenblatt

3. Das Datenblatt

Das Datenblatt listet alle wichtigen Informationen auf, die es zu dem jeweiligen Objekt zu wissen gibt. Jeder Charakter hat so ein Datenblatt, jeder Feind sogar Geo Symbole (wenn auch ein bedeutend weniger umfangreiches). Es kann in Laharls Schloß über das Hauptmenü aufgerufen werden oder im Kampf, wenn man den jeweiligen Charakter anwählt - in beiden Fällen ist die gewünschte Funktion hier dem Wörtchen "Status" versteckt.

Statuswerte
Die linke Seite des Datenblattes listet die Statuswerte auf, die auch jedes Mal angezeigt bekommst, wenn Du einen Charakter auswählst. Die wenigsten Werte sind dabei fest vorgeschrieben, die meisten lassen sich durch Ausrüstung verbessern.

Klasse: Die Klasse definiert die grundsätzlichen Eigenschaften und Anwendungsgebiete eines Charakters und zusätzlich die erreichte Position innerhalb der Karriereleiter dieser Klasse. Mehr dazu in der Rubrik über die verschiedenen Klassen. Die Hauptcharaktere der Geschichte in Disgaea haben eigene, individuelle Klassen.

Lv (Level = Stufe): Die Stufe, die ein Charakter in seiner jeweiligen Klasse erreicht hat. Mit jedem Stufenanstieg erhöhen sich alle weiteren Statuswerte. Die Stufe steigt an, wenn der Charakter ausreichend Erfahrungspunkte gesammelt hat. Angesammelte Levelaufstiege müssen nicht von Dauer sein, denn nach einer Transmigration in eine andere Klasse beginnt das Aufsteigen wieder bei Level 1. Das Maximum für die Stufe liegt bei 9999.

HP (Health Points = Lebenspunkte): Anzahl an Schaden, die ein Lebewesen einstecken kann, bevor es kampfunfähig wird. Der erste Wert gibt hierbei die aktuellen, der zweite die maximalen Lebenspunkte an. HP kann durch die meisten Ausrüstungen verstärkt werden, die "Muskel"-Gegenstände liefern jedoch die mit Abstand besten Ergebnisse.

SP (Spell Points = Spruch- oder Magiepunkte) geben an, wie viel magische Energie das Wesen besitzt. Sie reduziert sich, wenn der Charakter Magie anwendet. Sind die SP zu niedrig für einen bestimmten Zauber, ist es nicht mehr möglich, ihn zu anzuwenden. Der erste Wert gibt hierbei die aktuellen, der zweite die maximalen Spruchpunkte an. SP werden häufig durch Zauberstäbe oder Orb-Kugeln erhöht.

ATK (Attack = Angriffsstärke) beschreibt die Fähigkeit des Charakters mit Nahkampfwaffen und Bögen anzugreifen. Dies gilt sowohl für normale als auch Spezialattacken. Ein hoher Angriffswert sorgt für mächtigen Schaden beim Einsatz an den Waffen. Von daher erhöhen meist auch Nahkampfwaffen diesen Wert.

DEF (Defense = Verteidigung): Eine hohe Verteidigung ist gleichbedeutend mit weniger Schaden, sie absorbiert körperliche Angriffe durch Waffen, sowohl normale als auch Spezialattacken. Sie bildet damit den direkten Gegenwert zur Angriffsstärke. Hohe Verteidigung geben unter anderem Rüstungen und Schilde.

HIT (Treffer): Gibt die Fähigkeit an, mit Waffenangriffen das Ziel zu treffen. Ein ausgewichener Gegner erhält absolut keinen Schaden und auch keine Statusänderung. Außerdem erhöht der Trefferwert den von Schußwaffen angerichteten Schaden sowie die Chance auf einen kritischen Treffer ("Bullseye"), welcher die Schadenswirkung verdoppelt. Infolgedessen erhöhen auch Schußwaffen stets die Trefferchance, Nicht-Schützen sollten sich Ausrüstungen vom Typ "Brille" aneignen.

INT (Intelligenz): Ein hoher Intelligenzwert sorgt für mächtige Zauber. Elementare Magien und Heilzauber schöpfen ihre Kraft allein aus der Intelligenz ihres Anwenders. Da Magier sowieso Zauberstäbe tragen sollten, um die Reichweite ihrer Zauber zu erhöhen, profitieren sie meist automatisch vom zusätzlichen Intelligenzschub, den so ein Stab mit sich bringt.

SPD (Speed = Geschwindigkeit): Eine hohe Geschwindigkeit zeichnet sich durch zwei Vorteile aus. Zum einen erhöht sie die Chance, einer Attacke erfolgreich auszuweichen. Damit bildet die Geschwindigkeit das Gegenstück zum Trefferwert. Zum anderen können Charaktere mit sehr hohen Geschwindigkeitswerten mehr Felder pro Zug ablaufen. Den zusätzlichen Schub holt man sich am besten aus Schuhen.

RES (Resistance = Resistenz): Resistenz beschreibt die Fähigkeit des Charakters, Magie abzuwehren und steht damit im direkten Vergleich mit der Intelligenz des Angreifers. Im Gegensatz zu den elementaren Widerständen senkt Resistenz den Wert aller schädlichen Zauber auf das Ziel. Heiltzauber sind vom Resistenzwert nicht betroffen. Erhöhte Resistenzwerten können sich auf so gut wie jedem Ausrüstungsgegenstand befinden.

EXP (Experience = Erfahrung): Jeder besiegte Feind und jedes zerstörte Geo Symbol bringt eine unterschiedliche Anzahl an Erfahrungspunkten ein. Sie werden in diesem Zähler gesammelt. Übersteigt dieser Erfahrungswert eine bestimmte Grenze, erhöht sich die Stufe des Charakters und verbessert so sämtliche Statuswerte. Feinde hoher Stufe bringen mehr Erfahrung ein als niedere Gegner, außerdem kann man die erhaltene Erfahrung auch durch Geofelder (s.u.) oder Spezialisten erhöhen.

NEXT (Nächste Stufe) gibt die Anzahl an Erfahrungspunkten an, die zum Stufenaufstieg noch fehlen. Mit jedem Erfahrungspunkt geht dieser Wert näher gen 0 und irgendwann macht es "Bumm"! Herzlichen Glückwunsch zum Aufstieg, der Next-Wert ist dafür jetzt jedoch so hoch wie niemals zuvor...

Nach diesen Werten wird anschließend die aktuelle Ausrüstung des Charakters angezeigt, idealerweise bestehend aus einer Waffe und drei Rüstungsgegenständen.

Waffenfertigkeiten und Eignung
Auf dieser Seite findet der Betrachter zwei Informationen beziehungsweise eine, falls das betrachtete Wesen ein Monster ist, welches keine menschlichen Waffen tragen kann. Bei sämtlichen Kreaturen gibt es jedoch die Anzeige für die Eignung.

Jeder humanoiden Charaktere kann alle Waffen anlegen, jedoch nicht mit der gleichen Effektivität. Auf der Seite zu den Waffenfertigkeiten befindet sich für jede Waffenart ein Fortschrittsbalken und ein Indikator, wie gut der Charakter mit dieser Waffe umgehen kann. Die Messung dieser Waffenvorliebe geschieht über Buchstaben, wobei S für eine absolute Spezialisierung steht. Anschließend folgen die Buchstaben A bis F, wobei A nach S die höchste Begabung angibt und F eine absolute Unfähigkeit bescheinigt. Je höher die Eignung des Charakters an der jeweiligen Waffe ist, desto schneller steigt sein Fortschrittsbalken in dieser Gattung. Das hat leicht höhere Werte für Schaden und Trefferquote mit diesen Waffen zur Folge, viel wichtiger ist jedoch, dass es den Zugriff auf die Spezialattacken dieser Waffenart zulässt!

Die Eignung gibt die Fähigkeit des Charakters an, sich in bestimmten Fachgebieten zu verbessern. Diese Fähigkeit wird in einem Prozentwert für jeden Statuswert (ATK, DEF usw.) in einem Bereich von 40 bis 150% angegeben. Sie geben an, wie stark ein Charakter von ausgerüsteten Gegenständen profitieren kann, denn der angegebene Bonus auf einen Wert wird nicht einfach 1:1 übernommen. Der Bonus wird nur zu dem Prozentsatz übernommen, wie die Eignung des jeweiligen Charakters für diesen Wert ist. Ein Beispiel: ein Magier hat eine Eignung von 50% auf Verteidigung (DEF). Er zieht eine Rüstung mit 300 Punkten auf Verteidigung an. Insgesamt erhöht sich die Verteidigung jedoch nur um 150 Punkte, da der Charakter einfach nicht für eine hohe Verteidigung gedacht ist. Anderes Beispiel ist die Bogenschützin: sie hat einen 110%igen Trefferwert, was ihre besondere Begabung an Fernwaffen widerspiegelt.

Resistenzen
Die Resistenzen geben die Fähigkeiten des Charakters an, sich gegen bestimmte Statusänderungen sowie Elementattacken zu wehren. Aus diesem Grund gibt es auch jeweils einen Wert zum einen für die fünf Statusänderungen Gift (Poison), Verdorben (Deprave), Schlaf (Sleep), Paralyse (Paralysis) und Vergessen (Forgot), zum anderen für die drei Elemente Feuer, Wind und Eis.

Die Chance auf das Widerstehen der fünf Statusänderungen ergibt sich aus folgender Formel:
((Resistenzwert / 10) / Fähigkeitslevel) * 100
Das Fähigkeitslevel entspricht dabei der Stärke des "angreifenden" Spezialisten, der den Statuseffekt verursacht. Sollte der Status durch eine Fähigkeit ausgelöst werden, so entspricht das Fähigkeitslevel der Stufe dieser Fähigkeit plus 1.

Anhand eines Beispiels heißt das: Etna setzt ihre Fähigkeit "Sexy Beam" ein, welcher Feinde verderben kann. Der Beam ist auf Stufe 4, der getroffene Feind hat einen Widerstand gegen "Verdorben" von 20. Heißt für unsere Formel:
((20 / 10) / 4+1) * 100 = 2/5 * 100 = 0,4 * 100 = 40%
Unser Monster hat also eine Chance von 40%, vom Verdorben-Status verschont zu bleiben. Die gleiche Chance erhält es übrigens auch jede Runde, den Status wieder loszuwerden, falls es unter ihm leidet! Die Gesamtdauer der Statusveränderung kann jedoch nicht höher liegen als das Fähigkeitslevel (in unserem Fall also maximal 5 Runden). Natürlich kann der Feind aber auch jeder Zeit erneut vom Sexy Beam getroffen werden.

Aus selbiger Formel ist auch ersichtlich, dass eine Resistenz von 100 nicht zwangsläufig heißen muss, dass der Status auf jeden Fall trifft: ein Feind mit einem Alchemist-Spezialisten der Stufe 20 in seiner Waffe (Giftangriff) attackiert Laharl, welcher Giftwiderstand 100 hat:
((100 / 10) / 20) * 100 = 10/20 * 100 = 50%
Trotz seines hohen Widerstands hat Laharl eine 50:50 Chance, vom Gift betroffen zu sein!

Mana, Mentor und Schüler
Diese Seite zeigt zum einen die Menge an Mana des jeweiligen Charakters an - nicht zu verwechseln mit seinen SP (Spell Points), mit denen er Fähigkeiten aktiviert. Das Mana wird benötigt, um Anträge im Dunklen Kongress stellen zu können, je hochwertiger der Antrag, desto mehr wird benötigt. Gewonnen werden kann das Mana durch das Besiegen von Feinden.

Zusätzlich findet sich auf dieser Seite des Datenblattes die Information, wer der Mentor dieses Charakters ist. Dies gilt nur für durch den Spieler selbst erstellte Charaktere, denn für diese muss ein bereits vorhandener Charakter einen Antrag im Dunklen Kongress stellen. Die Protagonisten der Hauptgeschicht ein Disgaea sowie die versteckten Bonuscharaktere haben keine Mentoren.

Sowohl die Story- als auch die selbsterstellten Charaktere können jedoch neue Schüler ausbilden: diese kosten Mana und müssen ab einer gewissen Fertigkeitsstufe im Dunklen Kongress genehmigt werden. Schüler können selbst auch noch weitere Schüler haben, es gibt weder eine Beschränkung dieser Hierachie noch eine der Menge an Schülern, die ein Mentor haben kann.

Das Verhältnis von Mentor und Schüler beeinflusst auch das Kampfverhalten. Wie die Wahl der Waffen auch (s. Angreifen) erhöht die Zusammenarbeit von Mentoren und Schülern die Chance auf einen Teamangriff um einige Prozente. Außerdem hat der Mentor Zugriff auf alle Spezialfähigkeiten seiner Schüler, sollte er in einem benachbarten Feld zu selbigen stehen. Setzt der Mentor nun eine der erhaltenen Fähigkeiten ein, so erhöht sich sein Spruchlevel für diese Fähigkeit. Steigt sie auf 1, so behält der Mentor die Fähigkeit dauerhaft.

Beispiel: Laharl erschafft sich einen Priester als Schüler. Im Kampf stellt er sich neben diesen Priester und erhält den Zauber "Heal". Diesen setzt er einige Male ein und erhöht damit das Level des Zaubers auf 1. Anschließend kann der Priester sogar wieder gelöscht werden, Laharl behält seinen Zauber "Heal" und kann ihn sogar noch weiter leveln.

Fähigkeiten
Dies listet die für diesen Charakter verfügbaren Fähigkeiten inklusive der erreichten Stufe der jeweiligen Fähigkeit auf. Auch die SP-Kosten erfährt man hier. Alles weitere zu den Spezialattacken findet Ihr auf Seite 1, eine Auflistung der verschiedenen Fähigkeiten auf der Seite über Techniken.

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